[nonsolograndi] Cucù

scritto da Simarillon (Davide)

Abbiamo già recensito diversi
giochi della linea di carte Clementoni – Carte da Gioco Sapientino; in
cui l’L’idea è quella di riproporre e/o inscatolare grandi classici del gioco e
della ricchissima tradizione italiana, magari semplificando le dinamiche di
gioco per i più piccoli e/o introducendo qualche piccola modifica per rendere
più frizzante il gioco.
Il gioco di oggi è Cucù (detto anche, a
seconda delle zone in cui è praticato, Cucco, Cucùlo, Cucùscio, Passa l’asso,
Asso che corre, Asso che fugge, Asso fuggente, Saltacavallo, Cuccu, Picuzzo,
Picozzo … fonte Wikipedia) che riprende le meccaniche di questo classico gioco,
provando a colorarlo (ed eventualmente) complicarlo un po’, autore del gioco
Francesco Berardi, i crediti delle illustrazioni, invece, sono per
Giulia Quagli. Da ultimo le informazioni generiche: si può giocare
da 2 a 12 giocatori a partire dei 6 anni.


I MATERIALI

Per quanto riguarda la scatola e le carte non posso che ripetermi per
tutto quanto detto per i giochi di carte Clementoni appartenenti a questa linea,
sottolineando (trovate un paio di mie recensioni qui e qui) la grammatura
portata a 400 grammi e scatole, di cartonato spesso con inserto per contenere le
carte, ben dimensionate (adeguate alle mani dei nongrandi), colorate e
accattivanti.
Ad ogni numero è associata una figura mitologica dalla
fenice, alla fata, allo gnomo, passando per l’immancabile unicorno.
Le
carte sono divise in trenta carte numerate (da 1 a 10 con ognuno dei numeri
presenti tre volte) e trentasei carte pozione.
Quindi il giudizio finale
è: materiali ottimi pensando alla tipologia di gioco e a chi ne sono i fruitori.

 

IL GIOCO… OVVERO ECCOVI LE REGOLE
Questa volta sono io che non
conoscevo un gioco della (ricchissima) tradizione italiana … e quindi faccio
una velocissima sintesi delle regole. Prima di iniziare ogni giocatore prende
tre pozioni e le pone davanti a sé.
Il mazziere distribuisce una carta ad
ogni giocatore, che al proprio turno, può decidere se tenerla o scambiarla.
L’altro giocatore non può opporsi allo scambio a meno che non possegga
l’unicorno (9) o il drago (10). Si procede così sino a che si arriva al mazziere
che può, eventualmente, cambiare la carta alla cieca con il mazzo (e se non è un
9 o un 10 diventerà la sua carta per la manche).
A questo punto chi ha la
carte del valore minore (uno o più) perderà una pozione. Chi perde tutte le
pozioni viene eliminato dal gioco e l’ultimo a rimanere in gioco sarà il
vincitore.
Inoltre aggiungiamo la piccola variante pensata dagli autori
per rendere un po’ più moderno il gioco. Le carte dall’1 al 4 hanno degli
effetti per renderle appetibili. Ad esempio il goblin (2) fa perdere una pozione
ai giocatori affianco a lui che hanno un 6 o 7 o 8, mentre l’orco (4) rimanda
indietro la scambio. 

CONSIDERAZIONI PERSONALI / IMPRESSIONI
L’idea di avere grandi classici in formato adeguato ai nongrandi può sembrare
banale, e forse lo è, ma con un mazzo adeguato e personalizzato e accattivante
si può far avvicinare i piccoli giocatori a grandi classici della ricchissima
tradizione italiana e farli giocare con i nonni, evitando così che questo
ricco patrimonio ludico culturale vada perso con le nuove generazioni, proprio
annullando il gap generazionale.

Le illustrazioni rendono il gioco sicuramente un pochetto più piacevole da
giocare (e poi c’è l’unicorno!) per un gioco che, nella sua versione classica,
ci vede decidere semplicemente se tenere o meno una carta e poi incrociare le
dite sperando di non perdere la nostra preziosa pozione.
L’idea di rendere
interessanti per gioco anche le carte con i valori più bassi da un po’ di linfa
al gioco e permette ai giocatori di fare un minimo (ma proprio minimo!) di
speculazione se tenere o meno anche le carte con i valori più bassi, che,
altrimenti, si cederebbero senza minimamente pensarci. Inoltre nel momento in
cui il giocatore deve scegliere se cambiare o tenere la carta dovrà considerare
il numero di giocatori che stanno giocando: più questi sono e più probabile sarà
che sia in gioco una carta dal valore basso o medio basso, facendo quindi
intendere se sia o meno conveniente tenere un certo numero.
Duplice
indubbio vantaggio è quello primo che il gioco e davvero veloce e semplice e
quindi proponibile a chiunque e secondo che può far accomodare al tavolo sino a
dodici giocatori; anzi direi che il gioco dà il suo meglio in più giocatori con
il vortice di carte che vengono o meno scambiate.  
Ovviamente il
gioco si presta ad una moltitudine di varianti e anche alla possibilità di
rendere il gioco più o meno lungo con l’assegnazione di più o meno pozioni. Il
gioco stesso ne suggerisce un paio tra cui Morto: che consiste nel fatto che se
chi è ancora in gioco (mazziere escluso) parla con un giocatore eliminato, deve
cedergli una delle proprie puntate.

L’eliminazione del giocatore è
un piccolo fattore negativo, ma non ha nessun impatto sul gioco e si può
tranquillamente assorbire per il poco tempo che si sta fuori dalla partita.

COSA SI IMPARA IN QUESTO GIOCO
Personalmente aggiungo questo
paragrafo perché ritengo importante ricordare che il gioco è fondamentale nel
percorso di crescita del bambino e che “la tradizione non consiste nel conservare le ceneri ma nel mantenere viva
una fiamma
”, dal politico francese Jean Jaurès .
Ecco quindi in elenco le cose
che si possono imparare giocando con le carte di Carte Junior e di Mimo:

  • che i nostri nonni giocavano già … e anche a dei bei giochi;
  • che è possibile svecchiare super tradizionali; che per aiutarci a giocare si
    possono anche inscatolare (e re-interpretare) giochi super classici;
  • che ci sono giochi in cui la fortuna è l’aspetto assolutamente fondamentale.

FINO A QUANDO CI POSSO GIOCARE
Be’ come tutti i giochi della
tradizione non è che ci sia proprio un’età per smettere di giocare … anzi è un
gioco che si giocava nei momenti di convivialità fra persone di età anche molto
differenti e ci ricorda, come diversi altri giochi, che non c’è mai età per
smettere di giocare e smettere di giocare insieme.  

PERCHÉ GIOCARE CON PAPÀ MA SOPRATTUTTO CON MAMMA… e magari con i
nonni
Tutti i giochi è bello giocarli con mamma e papà: ecco qui i motivi in più
per giocarli insieme.
Mamma hai visto c’è l’unicorno! Io sono la più
fortunata e poi Lorenzo… non possiamo far perdere sempre papà, qualche volta
devi venire a giocare con noi, almeno perdi anche tu!

 

Si ringrazia Clementoni per la copia recensore fornita in cambio di una
recensione imparziale e intellettualmente onesta.

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