[Recensione] Tales of Evil

scritto da
Panda e Procione (Interesse Ludico)

Uno dei modi più subdoli usati dal Procione qui scrivente per alludere alla
matusalemmica età del Panda
(oggi mi sentivo di buon umore, ma niente, vado a prendere il bastone –
ndPanda)

è fare costanti citazioni anni ‘80 e ‘90. Tipo io dico “Grande Giove”,
lei riconosce la citazione e io rido a crepapelle. Almeno fin quando non rischio
di essere colpito con un bastone
(eccolo qui! ndPanda). Per fortuna da oggi a tale scopo posso usare Tales of Evil di
Antonio Ferrara, prodotto da Escape Studios e distribuito da
Asmodee Italia
.

COSA C’È DENTRO LA SCATOLA

Se state leggendo questo paragrafo probabilmente vi siete persi il nostro
primo meraviglioso video di unboxing
(Messaggio Promozionale senza scopo di lucro
ndPanda), ma noi siamo magnanimi e ve lo riproponiamo a seguire.

In ogni caso: la scatola si presenta già misteriosa di per sé, con questa
scritta che rimanda tanto ai Racconti della Cripta o anche a
Piccoli Brividi se vogliamo, e per un effetto ancora più
ectoplasmatico, scritta e bordi bianchi si illuminano al buio
(quando ho visto la scatola di notte ti ho colpito con un bastone, poi ho
capito che non era uno dei tuoi soliti scherzi idioti e ti ho colpito ancora
per sicurezza
ndPanda). Già la scatola quindi fa capire che i materiali sono al top. La stessa
traslucentezza
(sarà almeno il quarto neologismo, datti una calmata ndPanda)
viene trasmessa dai dadi a 6 facce, mentre le fustelle contengono svariati
token da piazzare sulle schede giocatore e sulle tessere mappa, che sono belle
larghe (quasi la stessa dimensione della scatola), risultando quindi
ingombranti, ma anche molto leggibili. Chi ha un tavolo piccolo faticherà un
po’, ma ne vale la pena.

Abbiamo poi una clessidra utilizzata per il Fusion System, diversi
segnalini, mazzi e librozzi. I personaggi sono poi presenti in doppia copia:
miniature di plastica di buona finitura, non dettagliatissime, ma in plastica
solida, oppure, se volete giocarlo proprio come se fosse un vecchio gioco MB,
standini con basetta di plastica. E una locandina.
Insomma se l’ispirazione è anni ‘80, i materiali fanno tutto quel che devono
per trasmettere quel periodo storico.

Infine, una plancia sottile dove poggiare i mazzi in maniera ordinata e una
plancia più robusta dove posizionare i segnalini Terrore, Panico e Gruppo, il
cui eventuale incontro con i primi due determina la perdita della partita.

PRIMA DI FIONDARSI NELLA CASA DEGLI ORRORI

Tales of Evil è un gioco da 1 a 6 giocatori, da 13 anni in su, e ogni partita
secondo la scatola dura 60 minuti, ma non è vero
(confermo, ma potevi dirlo in maniera meno brusca ndPanda).
Generalmente le partite durano almeno il doppio, ma difficilmente arrivano
alle due ore e mezza. Durante il setup ogni giocatore sceglie un personaggio
(che è poi un investigatore del gruppo di amici
Pizza & Investigation) e prende tutto il suo pacchetto: scheda
Investigatore, un ammontare di token Corpo, Mente e Spavento pari a quanto
indicato nella sua carta Status in uso (ce ne sono 4/3/2 in modalità
facile/normale/difficile), 3 segnalini Batteria e quindi le sue carte: le
suddette Status, da posizionare al centro della plancia e le sue 3 carte
abilità, che conferiscono abilità specifiche oppure possono essere scartate
per rilanciare tutti o alcuni dadi a seguito di una prova o di una fase di
combattimento. Chi ha Daphne prenderà anche le sue carte Rito, da usare quando
si vuole e se consentito dall’arma in suo possesso.

Infine occorre preparare la plancia dei mazzi, e posizionarvi sopra i mazzi in
corrispondenza delle immagini, stessa cosa per la plancia degli Avvenimenti e
i suoi token Terrore, Panico e Gruppo. Le tessere mappa e il resto dei
segnalini verranno posizionati e utilizzati quando la storia li chiamerà in
causa, quindi vanno tenuti a portata. L’ultima cosa che resta da fare è
iniziare a leggere il paragrafo indicato dalla carta storia attiva. Il setup è
molto veloce e semplice, gli inserti consentono anche di poter separare i
mazzi e conservare quindi separatamente le carte più utilizzate.

BENTORNATI NEGLI ANNI ‘80

Ray, Peter, Flo, Mike, Leila, e Daphne sono adolescenti accomunati dalla
voglia di svelare misteri e dalla passione per la pizza
(sulla pizza concordo alla grande ndPanda).
Il loro covo è un camion abbandonato nel giardino dei nonni, adibito a
quartier generale con ogni sorta di oggetto utile e non. Il loro primo e unico
caso li ha visti salvare il gattino di una vecchietta, ma stanno per cacciarsi
in un guaio ben maggiore quando un ragazzino di Crystal Cove scompare
misteriosamente. Se l’atmosfera vi ricorda film come Stand By Me, be’,
la vostra memoria funziona benissimo. In effetti, proprio come fanno prodotti
come Stranger Things, Antonio Ferrara gioca sporco e dissemina il suo
gioco di mille
(mille è una cifra riduttiva ndPanda) riferimenti alla cultura pop eighties e nineties. Anzi questo è il prodotto
più vicino allo spirito di film adolescenziali come I Goonies o
Gremlins, e
se cercate questo tipo di esperienza con Tales of Evil andate sul sicuro.

Per quel che riguarda la struttura di gioco invece, siamo davanti a un
incrocio ben studiato: apparentemente è a un
dungeon crawler collaborativo molto leggero e con meccaniche piuttosto
semplici, nel concreto giocheremo piuttosto a un
Adventure Book/libro game di gruppo. Sebbene le tesserone mappa e le
miniature vi faranno venire voglia di tuffarvi istantaneamente nel gioco,
preparatevi invece a leggere più paragrafi di molte righe e a effettuare
scelte a bivi ben prima di tirare un solo dado. Va da sé quindi che
se non siete interessati a una componente fortemente narrativa, se non è
proprio la vostra cup of tea leggere una storia a un gruppo, magari anche
con un pizzico di interpretazione, questo gioco non fa per voi
. Ovviamente gli elementi fisici non sono lì solo per bellezza
(anche se sono effettivamente belli ndPanda), in quanto quello che si vede nella tessera mappa corrisponde piuttosto
fedelmente a quanto narrato – che è un grandissimo pregio – e talvolta le
illustrazioni sulle plance saranno indispensabili per risolvere alcuni enigmi.
Ma se dovessero chiedermi quanto tempo si spende in lettura e ascolto, direi
almeno un buon 75%.

La qualità della storia e della scrittura fa la differenza, giustifica
ampiamente il tempo investito al tavolo e probabilmente è questo che importa.
Le meccaniche sono invece basilari e volte a sostenere la trama,
persino il manuale stesso afferma di non credere nelle regole anche se poi
comunque i giocatori devono aderire gioco forza a una struttura regolamentata,
un po’ come liceali in autogestione
(ma che paragone è? ndPanda). Giocare di gruppo è cogliere lo spirito del gioco appieno, quindi abbiamo
un Walkie Talkie che è usato meccanicamente come segnalino primo giocatore (e
che passa di mano in mano a ogni cambio stanza), ma più argutamente diventa il
tie breaker per ogni situazione di parità, quando non si usano i
cerini (ci torno poi). 

A prescindere dal Walkie Talkie, si decide dove andare insieme, ci si muove
insieme, si indaga insieme. I token servono per lo più per ricordarsi elementi
della storia, palesando la posizione di tracce da seguire e indizi su cui
indagare. I segnalini Pizza invece permettono di pescare, in senso orario a
partire da chi ha il Walkie Talkie, carte Ricerca, che richiedono solitamente
un tiro di dadi a una delle caratteristiche dell’investigatore. Se superato
si può sfruttare l’effetto della carta quando si vuole, male che vada potrete
comunque tenere la carta per venderla prima dell’inizio del prossimo capitolo
per ottenere equipaggiamento migliore, anche se il più delle volte subirete
anche una penalità al fallimento della prova. Altri segnalini invece vengono
utilizzati per segnalare un cambiamento nello scenario, come una porta
sbarrata, un muro non-più-muro o il buio all’improvviso.

Se l’esplorazione è semplice, possiamo dire lo stesso anche del
combattimento. Prima gli eroi si difenderanno a turno, secondo il
proprio valore di difesa eventualmente aumentato da altre carte equipaggiate,
poi attaccheranno. La loro resistenza è scandita dalla gestione dei segnalini
Corpo, Mente e Spavento, la riserva di questi ultimi inizia a svuotarsi quando
si subiscono danni fisici o mentali e non si hanno più segnalini Corpo o
Mente. La meccanica dei dadi prevede il lancio di dadi da 6 facce, questi
hanno 3 facce colpo (quindi successo 50%), 1 faccia ragno (annulla un dado a
propria scelta), 1 torcia (permette l’attivazione di effetti speciali sulle
carte, generalmente usando token batteria) e 1 faccia tartaruga (annulla un
ragno). Capiamo che sia una figata immaginare che un ragno esca da un dado e
mangi un altro dado, ma
questo tipo di meccanica può diventare frustrante in alcune situazioni,
quando si tirano più dadi e diminuiscono le probabilità di successo. 

Se tematicamente quindi la meccanica ha un suo perché (una spruzzatina di
horror che ammanta l’intera opera), il suo svolgimento è un po’ troppo
punitivo, soprattutto se si gioca con solo 2 investigatori. Se invece si
utilizzano più personaggi, il turno dura di più, ma prima della sconfitta del
nemico i danni ricevuti vengono distribuiti più equamente. Il consiglio in
ogni caso è quello di evitare che una sequela di lanci sfortunati rovini la
fruibilità dell’esperienza: che scegliate di prendere più investigatori o di
“soprassedere” alla regola del ragno maledetto
(si chiama barare!
ndPanda), magari considerandolo semplicemente come un dado senza alcun risultato ed
eventualmente bilanciare la difficoltà con l’inclusione o l’esclusione delle
carte Status, l’importante è vivere una storia tutti insieme, proprio come
suggerito dal non-regolamento.

A questo proposito, una cosa estremamente negativa è proprio il regolamento.
Sebbene sia ben scritto, di fatto è una guida di riferimento. L’invito
dell’autore è di non perdere tempo nella sua lettura e di fiondarsi con
l’avventura tutorial presente al passo 1 del libro della storia. Tutto
quello che serve per imparare il gioco è lì, ma questo vuol dire che, in caso
sorgano dubbi che il regolamento non riesce a risolvere, si deve cercare (a
volte anche all’interno del tutorial) o chiedere lumi su Internet. Ad esempio,
ogni investigatore ha un valore di stazza, ma il regolamento non ne fa cenno
alcuno. Rendere snella la parte di “studio” di un gioco in scatola è
encomiabile (tanto che è oggetto di dibattito da diverso tempo nel settore),
ma non ha molto senso risparmiare tempo in lettura di regolamento, se poi si
rischia di perderne altro in ricerca e proprio a partita in corso. Tales of
Evil
è comunque semplice abbastanza da non venire compromesso dalla fattura
del regolamento e
il gruppo Facebook ufficiale è tenuto sotto osservazione dall’autore h24.

NELLA CASA DOVRAI STARE FINCHÉ UNA TARTARUGA NON COMPARE

Quindi finora le più grosse attrattive nell’offerta ludica di Tales of Evil
sono la qualità della scrittura e un flavour pop anni ‘80
(fai prima a dire citazioni nerd ndPanda),
ma
Tales of Evil non sarebbe un gran gioco senza un twist a
distinguerlo

da altri dungeon crawler accessibili, ma magari anche più strutturati come
Fiabe di Stoffa, tanto per citarne
uno che abbiamo recensito tempo fa
(ti ricordo che devi comprare l’espansione, babbeo! ndPanda). Ed effettivamente esiste: il Fusion System. Presto la storia
cercherà di coinvolgere in prima persona i giocat… ehm volevo dire i
Coraggiosi, rendendoli partecipi direttamente attraverso delle prove Fusion,
presenti nel libro delle storie o sulle carte Evento o Ricerca. Queste prove
richiedono a uno o più Coraggiosi di fare qualcosa nella vita reale nel tempo
di un giro di clessidra da 60 secondi. 

Fortunatamente questa meccanica non rende il gioco una baracconata party game,
ma quasi sempre è contestualizzata. Ad esempio i personaggi nel gioco
entrano in una stanza buia e i giocatori nella vita reale dovranno accendere
una candela. Nella storia quindi si accenderà una candela, gli investigatori
si chiederanno chi è stato ad accenderla per loro e potranno esplorare la
stanza. L’esempio ovviamente è inventato per non rovinare nessuna delle tante
sorprese narrative disseminate ovunque.
Più sono i giocatori al tavolo, più la
meccanica diverte, soprattutto se avete un gruppo dalla risata facile. A volte
le prove Fusion chiederanno un intervento tecnologico, come visitare una
pagina web, mandare un’email o visionare un video.
Escape Studios ha comunque incluso una trascrizione integrale di questi
contenuti nel libro degli eventi
, un’aggiunta sicuramente gradita per chi è solito tenere spento o lontano il
proprio cellulare mentre gioca. A volte, alcune decisioni verranno risolte con
la pesca del cerino più corto (ovviamente rappresentati da altrettanti
segnalini), proprio come si vede in quei film di formazione già citati. Tutte
queste meccaniche, così come ogni illustrazione e componente nella scatola,
ambientano alla grande il gioco nel periodo scelto.

PIZZA & INVESTIGATION, NON PIZZA DI INVESTIGATION

Prima della recensione abbiamo giocato l’intera campagna base, composta da 6
capitoli, lasciando il gioco in un punto in cui ne vogliamo ancora e con
pensieri ormai consolidati sulla bontà del gioco. A parte i difetti già
elencati, possiamo aggiungere che il prezzo è giustificato sia dalla
qualità dei materiali, che dallo spessore della scrittura. Risulta davvero
difficile annoiarsi con Tales of Evil se si entra nel mood, ma sicuramente il
prezzo è significativo. A mio parere l’importante è che la produzione sia al
passo (per meccaniche, spessore nell’esperienza e/o componenti) e che il gioco
venga ben sfruttato da chi lo compra: se soprattutto il secondo requisito
viene soddisfatto, col tempo ci si scorderà dell’esborso, ma non tutti la
pensano come noi, quindi segnaliamo. 

Abbiamo rimarcato più volte la qualità della scrittura e questa porta a una
varietà di situazioni grandiosa. Alcuni combattimenti sfrutteranno i punti
cardinali, ad esempio. Ci sono enigmi che eleveranno il lavoro di squadra, fasi
in cui il gruppo dovrà separarsi, altre in cui decidere ad alzata di dita
quale strada percorrere. Accadranno eventi casuali e gli investigatori
subiranno dei traumi, riportati dalle rispettive carte: magari per colpa di
questi si giocherà in maniera sensibilmente diversa. Ci sono enigmi in stile
“Resident Evil” e, come già detto, il sorprendente sistema Fusion e qualche
colpo di scena. Questa abbondanza di situazioni ben variegate, la voglia di
scoprire i tanti riferimenti pop e la leggerezza delle meccaniche rende
memorabile o comunque degna di attenzione un’avventura tutto sommato lineare,
ma ricca e soddisfacente. Anche perché in fondo, chi di noi non avrebbe voluto
far parte dei Pizza & Investigation in gioventù?
(siamo ancora in tempo per fondare il gruppo Pizza & Basta però
– ndPanda)

Ringraziamo la nostra Iaia per il supporto e
ovviamente
Antonio Ferrara, Escape Studios e Asmodee Italia per la copia recensore
. Il gioco è Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it e attualmente pure in offerta.

A chi è indirizzato il gioco: giocatori di tutte le età, anche
casual, che cercano un’avventura narrativa con toni vicini alla serie
Netflix Stranger Things

A chi potrebbe non piacere: hardcore gamer che cercando una profondità
maggiore nelle meccaniche; a chi non piace un’esperienza vicina ai gdr, ricca
di lettura e interpretazioni

Da giocare con: un gruppo di vecchi amici non troppo pigri, mettendo in
sottofondo una compilation di classici pop anni ‘80

Giochi vicini per ispirazione o complessità:
Fiabe di Stoffa,
Mice & Mystics,
Tales of the Arabian Nights,
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