[Recensione] Fiabe di Stoffa

scritto da Diego “procione” Inserauto e Mari “panda” Rastetter (Interesse Ludico)
“Per tutti i bottoni!” uno sconsolato Lumpy, mentre guarda pensieroso la sua padroncina.
Aspettavamo da tempo l’arrivo in Italia, grazie ad Asmodee Italia (che ringraziamo per la copia recensore), di Fiabe di Stoffa (2-4 giocatori, 60-90 minuti, 7+), perché già appassionati sfegatati di Mice and Mystics, dello stesso Jerry Hawthorne (YEY! Miniature puccine! Gioco narrativo!). Come da tradizione Plaid Hat Games, il primo impatto con i componenti lascia di stucco: miniature splendidamente dettagliate (protagonisti da sogno e nemici da incubo!), carinissimi bottoni di plastica (la valuta del gioco), una manciata di token, mazzi per diversi scopi (oggetti da cercare, storielle degli smarriti, variazioni di condizioni ambientali e fisiche dei personaggi e un mazzo storia con carte esclusive per ogni capitolo, oltre alle carte mostro e a quelle sonno), un librone dove vivere le peripezie degli stoffini (e che racchiude illustrazioni dolcissime, aggiungo io) e una sacca contenente una carriolata di dadi.

UN LIBRO DA LEGGERE, UN MONDO DA ESPLORARE
Dopo aver scelto quali stoffini impersonare… (Io voglio Lumpy e Piggle!). Non puoi prendere Piggle per la prima partita, lui e Lionel dobbiamo prima incontrarli nella storia (NON È GIUSTO! Allora Lumpy e Stitch!). Dicevo, dopo aver scelto i personaggi (in 2 è consigliabile controllare due stoffini a giocatore) e ricevuto la dotazione iniziale (scheda giocatore e segnalini imbottitura, ovvero i punti vita), si apre il libro delle avventure, lo si posiziona al centro del tavolo e si legge l’inizio di una delle sette storie. Durante la prima apprendiamo che i protagonisti altro non sono che i peluche della bambina, che è appena passata dalla culla al letto da bambina grande. Quello che i genitori non sanno è che, di notte, questi stoffini prendono vita e difendono la loro bimba dai pericoli del Cadigiù, il mondo dei sogni dove ultimamente tira una brutta aria: diversi giocattoli, infatti, subiscono la tirannia di Crepitus (brutto magaccio malefico, perché non vai a sposare Maga Magò, anziché dar fastidio alla piccola?), che li costringe a produrre oscuri giocattoli per chissà quale assurdo motivo (chi giocherebbe mai con quella roba? Sono terrificanti!).
Ogni pagina sinistra si presenta dunque come il luogo – in cui si muoveranno le miniature – da esplorare e in cui carpire indizi per proseguire nella storia, mentre nella pagina destra troviamo una storia (che verrà letta dal primo giocatore) e istruzioni da leggere quando si raggiunge una certa casella della mappa o si soddisfa un obiettivo o ancora si supera una prova di gruppo. Ogni turno si svolge in questa maniera: si sceglie il giocatore che deve agire e questi tira fuori 5 dadi dalla sacca (e io ti rido in faccia e ti insulto se ti esce un dado nero, anche se è un collaborativo).
MALEDETTA PANDA DEL MALAUGURIO! DUE DADI NERI!
I dadi neri/minaccia vanno subito piazzati sulla plancia laterale, che sta alla destra del libro: al termine del turno del giocatore in corso faranno muovere (e attaccare) i mostri se il loro totale è uguale o superiore al numero di mostri sulla mappa; se non ci sono mostri, invece, attiveranno l’impulso, che può determinare l’accadere di eventi quali apparizione di mostri, rivelazione di una carta sonno e altro ancora. Se è avvenuto il turno dei mostri o l’impulso, tutti i dadi nell’area degli scarti e i dadi minaccia vanno rimessi dentro la sacca (i dadi minaccia non li possiamo lasciare fuori? Dai!). I dadi bianchi invece vanno lanciati e scartati: permettono al giocatore di guadagnare imbottitura se il loro totale è uguale o superiore al numero di imbottiture possedute.
Gli altri dadi sono definiti attributi e servono per effettuare svariate azioni. I dadi rossi sono destinati agli attacchi corpo a corpo e alle prove di forza, quelli verdi agli attacchi a distanza e alle prove di agilità, quelli gialli servono a cercare oggetti (il coefficiente di difficoltà varia in ogni ambientazione) e alle prove di percezione, quelli blu servono ad aiutare gli stoffini a sbarazzarsi delle carte status, e quelli viola possono valere qualsiasi colore. Se per attaccare servono quindi dadi rossi e verdi e per cercare dadi gialli, per alcune azioni o abilità si può utilizzare un qualsiasi colore: muoversi, cedere una propria imbottitura a un altro stoffino, conservare un dado sulla propria scheda (o su una altrui. Molla quel dado, procione egoista!) per difendersi dagli attacchi nemici o ritrovarselo in un secondo momento.
Ogni personaggio possiede un’abilità unica, sempre attiva, che conferisce un’azione extra o un bonus al tiro di dadi di un determinato colore, e tre abilità speciali, attivabili spendendo un cuore. Queste abilità sono generalmente coerenti con il personaggio utilizzato, anzi possiamo già addentrarci sulle considerazioni, dato che il funzionamento è stato più o meno sviscerato (regolamento completo qui), salvo alcuni punti che teniamo per dopo (e muoviti!).
UN GIOCO SPECIALE
Fiabe di Stoffa è un gioiellino inedito: come per Mice and Mystics è un po’ un racconto per l’infanzia, un po’ dungeon crawler, ma stavolta siamo davanti a un target ben preciso, ovvero genitori e figli. Il gioco ha addirittura intenti formativi, andando ad affrontare varie tematiche, mettendo in scena i primi scogli che i vostri piccoli navigatori dovranno affrontare, come il passaggio dalla culla al letto grande o il primo giorno di scuola. La formazione non è solo mirata ai bimbi, ma si estende anche agli adulti, grazie a spunti di discussione presenti a margine dei paragrafi finali e a favolette accessorie disseminate qui e lì.
Le varie storie hanno una qualità di scrittura elevata e sono tradotte in un italiano forbito con abbondante uso di termini ricercati (qualche manciata di volte un po’ troppo ricercati, anzi), e la presenza nel libro di un alto numero di ambientazioni diverse aiuta tantissimo la varietà e soprattutto la variabilità delle situazioni. Quindi i nostri eroi si ritroveranno a combattere sul tetto di un treno o a spegnere incendi in un villaggio o ancora a evitare trappole alla Indiana Jones. Come avrete già capito, tutti i personaggi sono tanto carismatici da risultare irresistibili, è facilissimo empatizzare con gli stoffini e già dalla primissima partita i vostri bambini si contenderanno lo stoffino preferito. Anche i nemici sono abbastanza caratterizzati da non essere semplici macchiette o personaggi tagliati con l’accetta. Le miniature e le illustrazioni vi faranno vivere dentro un libro illustrato per l’infanzia.
Mice and Mystics è forse “più gioco” rispetto a Fiabe di Stoffa, ma quest’ultimo ha una missione che va oltre al semplice divertire il giocatore: quella di raccontare una storia e di far riflettere e crescere i protagonisti di questa storia. Di conseguenza un giocatore esperto può trovare tutto troppo semplice: già dalla lettura del manuale (che lascia ampi margini di dubbio su diverse casistiche di gioco), si evince come il combat system sia ridotto all’osso: si confronta il risultato dei dadi con la difesa del nemico e se è uguale o maggiore il nemico è sconfitto in un sol colpo, fatta eccezione per i boss, che richiedono più attacchi. Anche le carte sonno, che sono l’orologio dell’avventura, non determinano il game over, ma solo se leggere il finale buono o quello meno buono alla fine della storia. Tuttavia, dovendo mettere allo stesso tavolo adulti e piccini, era preventivabile non solo una certa semplicità, ma anche un livello complessivo molto facile.

Se la sfida è tutto sommato bassa, Fiabe di Stoffa compensa con una gran varietà di situazioni, a cui si aggiunge la possibilità di prendere bivi diversi e affrontare le stesse storie in maniera diversa, cercando nei punti di interesse che sono stati ignorati la volta precedente, leggendo carte smarrito differenti. Queste funzionano un po’ come le storie di Above and Below: in ogni carta si può decidere se aiutare o meno uno smarrito (un tenero giocattolo abitante del Cadigiù) e, in base alla scelta presa, si può ricevere o meno una ricompensa. Inutile poi dire che siamo davanti a uno di quei giochi american e che un tiro di dadi può fare il bello e il cattivo tempo (anche se ci sono tanti modi per far volgere le casistiche a proprio favore), cosa che un giocatore più esigente dovrebbe tenere presente…
Se rientrate pienamente nel target del gioco, invece, l’unica perplessità è data dalla lunghezza delle storie, che idealmente andrebbero affrontate in un’unica sessione, quindi vi raccomandiamo di tenere qualche domenica libera, in caso (o di procurarvi delle capienti buste ziplock per “salvare” il gioco!). Altri piccoli appunti: i bottoni vengono utilizzati tutto sommato poco (speriamo che in una prossima espansione li rendano più utili) e, come dicevo poco sopra, il gioco a volte è troppo semplice (ma potete “aggiustarlo” con le varianti proposte dallo stesso Jerry, qui invece trovate un libro da colorare).
Fiabe di Stoffa è uno dei traguardi più belli raggiunti dall’umanità: la bellezza di raccontare una fiaba, che non nega l’esistenza dei mostri, ma che fa capire come vanno affrontati, con il calore che può darvi il sorriso di vostra figlia dopo un lancio di dadi e aver preso la decisione giusta o chissà, quella sbagliata, quella da cui imparare qualcosa. Poche volte i giochi da tavolo riescono a essere così intrattenenti e formativi e, quando succede, si apprezza la qualità del tempo, da padre a figlio, alle prese con l’hobby più bello al mondo.
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