scritto da Figlio di Griffin e da tutti gli impressionanti
agli amanti di classifiche piene di giochi brutti.
Questa settimana abbiamo fatto un lungo viaggio in treno, abbiamo realizzato
un attentato, abbiamo sventato un attacco mostruoso, abbiamo cavalcato animali
fantasy, abbiamo visto un grosso formichiere, abbiamo spostato intere mandrie
e, alla fine, abbiamo prodotto anche un po’ di whisky.
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| Ticket To Ride: Europa |
Un bellissimo gioco che ho da tanto tempo e a cui ho dedicato, negli anni,
tantissime partite. Un titolo che gioco sempre volentieri e che mi appaga
sempre dopo una partita, soprattutto dopo una partita tirata come quella che
ho fatto col mio amico (e giocatore assiduo) Massimo! In 2 la gara di
creazione della tratte è durata giusto una quarantina di minuti (forse
qualcosina in meno) e alla fine, in base agli obiettivi realizzati e ai
vagoni posizionati, ci siamo equivalsi. La discriminante che ha dato la
vittoria al mio avversario (di 10 punti) è stato il bonus per aver creato la
tratta più lunga! Sto piangendo ancora…😭
padroneggiare.
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| Black Orchestra |
Mio compare me l’ha regalato lo scorso agosto per il mio compleanno. Per lungo tempo ho rimandato la prova su strada, in attesa di ritrovarci in quattro (noi due e dolci metà). Visto che la situazione sta migliorando, ma l’occasione sembra ancora distante, alla fine gli ho proposto di provarlo intanto noi due. “Così la partita sarà più fluida quando lo giocheremo tutti insieme” è la scusa che ci diciamo. “Tanto muoriamo di sicuro” è quello che pensiamo. Spoiler: la resistenza si sfalda velocemente. Non dovendo più affrontare minacce dall’interno, il potere della Germania nazista cresce incontrastato e continua a terrorizzare il mondo. Le esecuzioni per tradimento dei cospiratori passano inosservate. Scelgo come personaggio Dietrich Bonhoeffer, pastore e teologo evangelico tedesco, impiccato per tentata congiura nel campo di concentramento di Flossenbürg. Cito un suo pensiero: “Per il bene la stupidità è un nemico più pericoloso della malvagità. Contro il male è possibile protestare, ci si può compromettere, in caso di necessità è possibile opporsi con la forza; il male porta sempre con sé il germe dell’autodissoluzione, perché dietro di sé nell’uomo lascia almeno un senso di malessere. Ma contro la stupidità non abbiamo difese.” E noi, come due stupidi Tollpatsch, ci siamo fatti mettere entrambi in prigione: partita persa. Giusto così: sarei rimasto male del contrario. E per fortuna l’abbiamo affrontata a livello Normale, nonostante White Winston mi avesse consigliato di andare tranquillo su Difficile con variante Luogotenenti Fidati. La voglia di riprovarlo in 4 è elevata.
• 8+ • 15-25′ • giocato in 3 • 20′ con spiegazione
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| Attack of the Jelly Monster |
Preso nuovo a 5 euro dal tunnel delle meraviglie dello Spiel, dietro saggio
suggerimento del Panda, ovviamente suggerimento che parte da una base di
strategia e tattica di gameplay (È PUCCIOSISSIMO, PRENDILO O TI LASCIO
– ndPanda), già il setup è un gioco durante il quale componi il tabellone in
stile puzzle, tabellone che offre come risultato finale una zona centrale
con una clessidra da 10 secondi + alcuni token PV coperti e vari quartieri
divisi in tre zone ognuno dei quali ha accanto un cursore, tipo quelli dei
mixer usati dai DJ (come sai queste cose? Mi nascondi un passato nefando da
discotecaro? – ndPanda). Ai giocatori invece: un set di dadi e uno schermo
quadrato senza fondo nel quale tirare forsennatamente i suddetti dadi, dopo
ogni tiro si piazza un dado in un quartiere, cercando di avere la
maggioranza a fine round (la partita ne dura 4), magari nel contempo
sfruttando l’azione speciale dei dadi (5/6 niente; 3/4 muovi il cursore
per farlo scendere o salire in zone più interessanti; 1/2 prendi un dado
qualsiasi, lo elimini dal quartiere e lo sposti nel centro città). Il gioco
è di una frenesia assurda, è ben pensato, ma ovviamente – tra il fatto che
bisogna stare anche attenti a cosa fanno gli altri, l’alea dei dadi, la
necessità di essere veloci e il rischio di confondersi – regna il caso (e il
caos! – ndPanda). Inoltre, chi finisce prima gira la clessidra che pone fine
al round e chiunque finisca i dadi può bloccare un quartiere adagiandogli
su il proprio schermo giocatore (lo avessi mai fatto, chi se lo ricordava!
– ndPanda). Alla fine della partita i giocatori contano i propri PV e girano i
token PV segreti che hanno preso dal centro, veri e propri misteri: quanti
punti daranno? 8? 6? -2? Dado? In che senso dado, ci state chiedendo?
Semplice, si tira un dado e quel numero vale. Caso vuole che la partita sia
finita con un testa a testa tra panda e procione con 43 e 44 punti, ma con
un token misterioso l’uno da sfruttare. Ovviamente sapete già come è andata
a finire… (con una vittoria pandesca all’insegna della tattica! – ndPanda).
Tanto trascurabile, quanto divertentissimo e incompreso. Perché a volte
serve solo un gran casino!
• 10-20′ • giocato in 3 • 40′ con spiegazione
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| Chocobo’s Crystal Hunt |
Di tanto in tanto ci sentiamo dire che non critichiamo nulla negativamente
(parla per te – ndPanda): ecco, questo è un gioco brutto brutto, che riprende
i chocobo della serie Final Fantasy. Sono una specie di gallinaceo-struzzo
cavalcabile molto veloce, il classico animale inutile dei manga, molto
meglio i procioni (ma stai zitto – ndPanda). Pagato usato 15 €, poiché
introvabile, le illustrazioni sono ancora una volta del tipo che piacciono
al Panda (Sììììììììììììììì! Chocobo pucciosissimiiiiii – ndPanda), il gameplay
è il classico “ruba la carta a un avversario finché non hai un set”, in
questo caso di cristalli. A ogni turno si pesca una carta dal mazzo, poi si
manda una carta Chocobo per rubare una carta a un avversario, sperando di
beccare un cristallo anziché un chocobo (finisci il turno) o un mostro
(finisci il turno+penalità). Che dire? Inutile. Un gioco di un’inutilità e
di una sciatteria assurda, con un regolamento da dieci righe che riesce
anche a lasciare dubbi, profondità da filler, ma durata da gioco medio. Unici
pregi: qualità delle carte altissima, illustrazioni molto belle, legato al
franchise di Final Fantasy. Dopo qualche turno ci guardavamo in faccia
annuendo a mo’ di “vabbe’, ok, passiamo anche ad altro”, seppur divertendoci,
perché rubare è sempre divertente. Ovviamente ha vinto l’animale più ladro
di tutti (almeno non ha vinto l’animale più rosicone – ndPanda).
giocato in 3 • 25′ con spiegazione
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| It Happens.. |
Niente, un bel trittico di giochi di cultura non si può che concludere con
un enigmatico Feld, preso nuovo a 6 €, caratterizzato da illustrazioni
fumettose simpatichelle e un nome ridicolo che quasi sabota le vendite (e
anche oggi si usa la grammatica domani – ndPanda). Si tratta di tirare i dadi,
uno alla volta per piazzarli in maniera efficiente su uno spazio di una
colonna di una carta delle tre disponibili, tenendo presente che si può
occupare solo una colonna per carta. Ci sono dei token vermicelli che
permettono il reroll e le scelte non sono mai banali, perché si cerca di
ottenere degli oggetti che danno PV a fine partita, ma il più delle volte
quegli spazi non fanno “vincere” i PV della carta. Davvero carino, più
interessante di quanto sembri, davvero family, con la possibilità di
bilanciare fortuna con l’ottimizzazione di piazzamento e gestione dei reroll
sagace. Da metà partita ci ho preso davvero gusto, prevedendo il piazzamento
dei dadi avversari e… ma che cos’hai? Sei stata in silenzio per tutto il
tempo (non ho niente, stavo ascoltando – ndPanda). Ah! Ho capito, non parli
perché hai perso con un distacco minimo, che tenera (ti ho detto che stavo
ascoltando, non sto ancora rosicando. Dimenticavo di dirti che stasera non
cucino – ndPanda).
• 12+ • 75-150′ • giocato in 3 • 150′ con spiegazione
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| Great Western Trail |
Ho perso il conto del numero di partite fatte a questo titolo, ma ogni volta
ricordo perfettamente che mi alzo dal tavolo con questo pensiero in testa:
“Questo gioco è un fottuto capolavoro!” Lungo da spiegare, talmente lungo
che LucaCiglione (alla sua prima partita) quasi lo perdevo… ma la
genialità di Pfister sta proprio nel fatto di aver creato un gioco complesso
e intricato, che però diventa di una fluidità imbarazzante non appena la
partita comincia. Le strategie sono solo 3… eppure sembra sempre di aver
davanti un gioco potenzialmente infinito, capace di generare partite sempre
diverse, nonostante il mio stile di gioco sia più o meno sempre lo stesso.
Il fascino di quel tracciato ferrato col trenino è per me irresistibile e
alla fine non riesco mai a non provare a puntare sugli ingegneri (chissà
perché!!!). Questa volta, complice il triplo strato di ruggine che avevo
addosso, penso di aver fatto la partita peggiore di sempre, con un punteggio
talmente basso da confondersi quasi col numero di giocatori al tavolo
(fortuna che i miei avversarsi hanno fatto anche peggio). Eppure, anche
stavolta ho terminato la partita con la voglia di reintavolarlo e quel
pensiero fisso: “Questo gioco è un fottuto capolavoro!”
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| Clan di Caledonia |
Li reputo pronti entrambi e prima che possano avvicinarsi alla
ludo-libreria, tiro fuori la scatola: “Oggi decido io, vi faccio provare
Clans of Caledonia. Vi piacerà.” Il Riccio e la Bionda mi guardano in
silenzio mentre faccio il setup e scorro velocemente le regole per essere
sicura di non dimenticarmi nulla, poi inizio a spiegare. Mi ascoltano
attenti e capiscono subito che è un gioco tosto, ma si fidano di me. Lui
sceglie il Clan Stewart, agevolato al mercato. Lei opta per il Clan
Robertson, avvantaggiato nell’espansione sui delta, e io prendo il Clan
Buchanan, che gode di un box esportazioni aggiuntivo. Si parte. Come da
copione, il Riccio fa tappa continua al mercato invece di mettere giù un
motore produttivo, la Bionda si espande a più non posso sfruttando gli
sconti e io cerco di approfittare della possibilità di avere due contratti
alla volta, almeno nei primi 3 turni (costano meno!). Noto che avanziamo più
o meno tutti insieme con la risoluzione dei contratti, quindi la vittoria la
decideranno il bonus espansione e le merci importate. Mi aggiudico un bel
contratto da 9 luppoli, ma il cotone e la canna da zucchero stanno correndo
troppo. L’unica che fa muovere il caffè è la Bionda e lì capisco che con
quello ci batterà. Cerco di espandermi il più possibile nell’ultimo turno per
avere almeno i 18 punti finali di bonus, vediamo come va. La partita termina
esattamente come avevo predetto: 128 il Riccio, 130 io e 145 la Bionda. Ci
batte per il caffè. E pareggia con me il bonus espansione. Che tristezza.
Sono contenta per i miei due amici, però: davvero erano pronti per questo
gioco e lo hanno apprezzato più di quanto sperassi. Rivedrà il tavolo
presto.
[Gioca con me]
e due disinscatolamenti grazie a Davide e a Luca.
Valeria-MeepleOnTheRoad, che ci spiega come giocare (e divertirci) a
Banditi di Sherwood.
Destinies, un KS con carte, plance e con un bel po’ di
miniature, tenute ferme e in ordine da un funzionale inserto in
plastica, che vi permetterà di tenere la scatola anche in verticale
(senza patemi).
Davide-Simarillon, che ci apre la scatolina di
Inspector Nose, dove ficcheremo il naso (e i dadi) in casi alla
portata di giocatori dai 7 anni in su.
presenza di un super-ospite, un critico – ma che dico critico? – un Dado
Critico.
La settimana scorsa siete stati rapidissimi nell’individuare
Photosynthesis dietro al mio “gira sole“, in
particolare, un plauso pieno lo devo fare a SIMONE BIANCHINI che è
stato sicuro nel dire solo questo titolo, mentre un mezzo plauso lo
faccio a DAVIDE che è stato un po’ indeciso nominando anche
Tekhenu.
Questa domenica stuzzicheró la vostra fantasia ludica con un secco:
“preso per lavorare“.
Alla prossima domenica!
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