intervista, ecco la mia prima recensione di un gioco di Little Rocket Games, si
parla nello specifico di Kindom’s Candy: Monsters; gioco in cui avidi
mostri di dolciumi dovranno collezionare il maggior numero di caramelle per
diventare il cattivo più potente.
Autori di questo gioco sono
Joe Slack e Zemilio, mentre la parte grafica è a cura di
Bong Ji. Al gioco si può giocare da 2 a 5 giocatori a partire
dai 12 anni di età, in partite che dureranno
tra i trenta e i sessanta minuti.
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caramella eh”
… ecco così si chiude praticamente ogni pranzo ed ogni cena a casa nostra con
Letizia super-consumatrice di zuccheri alla ricerca della chiusa perfetta,
naturalmente superdolce, del suo desco e sarebbe potuta essere invitata come
personaggio d’eccezione del gioco! Vediamo se questo gioco saprà soddisfare la
‘nostra’ golosità di giochi.
I MATERIALI
La scatola di
Kingdom’s Candy: Monsters di forma quadrata e non eccessivamente grande
contiene:
-
ottanta Cubetti Bianchi Piccoli;
- venticinque Cubetti Neri Medi;
- dieci Cubetti Bianchi Grandi;
- tre dischetti piccoli in cartone Uso Singolo;
- venti Segnalini 1 Caramella;
- quindici Segnalini 5 Caramelle;
- sei Carte Mostro Iniziale;
- venticinque Carte Mostro;
- trentatré Carte Abilità;
- quindici Carte Evento;
- una Carta Primo Giocatore;
- cinque Carte Miniera di Zucchero;
- cinque Carte di Consultazione.
L’espansione Kingdom’s Candy: Monsters – Dei Antichi aggiunge:
-
otto carte divinità antica di diverse culture (Cthulhu, Ganesh, Eres,
Anubi, Lei Gong, …); - una carta regolamento.
fa una discreta figura, pur rimanendo tutto senza eccessi, ma spiccando
notevolmente la parte grafica dei disegni sulle carte. Le stesse carte hanno
una buona grammatura e i cubetti in legno, nel contesto del gioco, sono
contestualizzati e non fanno sentire la mancanza di eventuali risorse
sagomate.
Qui potete trovare un video di unboxing per un gioco che nel
comparto materiali è sicuramente promosso:
IL GIOCO… OVVERO ECCOVI LE REGOLE
generale
e non strutturale le regole del gioco e non si
sostituiscono al regolamento
carte mostro, il mazzo coperto e vicine tre scoperte e le carte abilità,
sempre con il mazzo coperto e vicine tra carte scoperte. Il mazzo carte evento
si prepara mescolando otto carte evento e creando quattro mazzetti di due
carte ad ogni mazzetto si aggiunge la carta caramella nera e si mischiano i
quattro mazzetti che poi si uniscono in un unico mazzo.
Ogni
giocatore riceve un mostro iniziale, una miniera di zucchero (con un cubetto
zucchero e un segnalino caramella da porvi sopra) e cinque zollette di
zucchero. Un giocatore (l’ultimo che ha mangiato qualcosa di dolce, come ho
detto qui la lotta è persa in partenza) riceve anche la carta primo giocatore
e si può iniziare a giocare.
-
rubare cinque zollette di zucchero: si prendono cinque zollette di
zucchero dalla riserva comune, o, eventualmente, dal giocatore che ha più
zollette; - comprare un mostro pagandone le zollette di zucchero indicate;
- comprare un’abilità pagandone le zollette di zucchero indicate.
hanno due usi differenti. O si mettono sotto la carta mostro, che acquisisce
quell’abilità oppure si mettono sopra la carta consultazione per aumentare
l’influenza del regno. Nel primo caso le abilità sono le più diverse (dal
collezionare ulteriori zollette di zucchero al convertire le stesse in
caramelle all’eliminare le zollette di zucchero nero a …) e vengono giocate
in momenti differenti della partita, secondo le schema dell’immagine che
potete vedere qui sotto.
bonus per l’acquisto dei mostri e/o punti vittoria alla fine della partita.
Inoltre le combo che si creano con le caramelle aumentano le risorse zolletta
di zucchero o caramelle che si ottengono all’inizio del turno.
Quando
tutti hanno giocato il loro round si gira la Carta Evento e si segue quanto lì
scritto, tra le carte evento ci sono le ‘caramelle nere’, che richiedono si
sfamare i propri mostri con zollette di zucchero secondo quanto indicato dalla
relativa carta mostro. Se non lo si riesce a sfamare lo si può scartare,
mentre per farlo rimanere nel regno si dovranno prendere caramelle nere
(punteggio negativo), tante per ogni zolletta non mangiata.
Il gioco
termina alla quarta, ed ultima, caramella nera, e vince il giocatore con il
maggior numero di punti che si acquisiscono sia dalle caramelle, sia dalle
zollette di zucchero, sia dai mostri e dai relativi equipaggiamenti sia,
infine, dalle carte influenza. Trovate
qui
il regolamento completo in italiano, per chi volesse approfondire il gioco,
regolamento che, personalmente, ho trovato un po’ faticoso da leggere e che
avrei organizzato in maniera differente.
in una sola carta: le divinità sono molto esigenti quindi se non le si può
sfamare completamente si ottengono, sempre, quattro caramelle nere.
tre mazzi differenti, che portano ad adeguamenti tattici dipendenti da cosa ci
propone il tavolo. Per esperienza, poi il mazzo viene consumato poco lasciando
piacevolmente la scoperta delle carte nelle partite successive.
non è utile anche al nostro regno, ecco forse si poteva accentuarla in
qualche modo proprio nel mazzo degli eventi. Questo inoltre porta anche ad
un piccolo downtime al crescere del numero dei giocatori.
Originalità
della mancanza di originalità perché le meccaniche del gioco (dal deck
building al set collection passando per un po’ di push your luck) sono tutte
ben amalgamate lasciando il gioco piacevole.
insieme per poter arrivare a collezionare i punti necessari a vincere, si
rischia infatti di creare un motore che va anche molto bene, ma nel momento in
cui inizia a produrre realmente si arriva alla fine della partita.
LA FIRMA DI DAVIDE… OVVERO COSA SI POTREBBE IMPARARE IN QUESTO
GIOCO
Personalmente aggiungo questo paragrafo perché ritengo importante ricordare
il valore educativo delgiocare e – pensando ad altri mostri molto simpatici
e che abbiamo avuto modo di vedere e rivedere più volte – che
non c’è nulla di più tossico e letale di un cucciolo umano . Basta un suo tocco e siete morti!, dal film Monster & Co.
Ecco quindi in elenco le cose che si possono imparare a
Kingdom’s Candy: Monsters:
-
ad una ottimizzazione delle proprie mosse in funzione delle opportunità
che ci presente il tavolo; - che anche i mostri sono golosi di Caramelle;
-
che ci sono piccoli giochi, di piccole case editrici, di autori non
conosciuti che ci possono stupire per come ‘funzionano bene’; -
a prendere decisioni che condizionano la partita e indicano la strada
verso il nostro modo di giocare.
CONSIDERAZIONI PERSONALI / IMPRESSIONI
un sicuro pregio. La costruzione del mazzo eventi e molto ben studiata con le
caramelle nere che si sa, più o meno quando arriveranno, si sa che ne
arriveranno quattro, ma non si è mai sicuri di quando questo succederà e il
giocare due manche una dopo l’altra con le caramelle nere e molto differente
che giocarne quattro senza nessuna caramelle nera (ho messo i due estremi solo
per fare un esempio) con i miei piccoli che se arrivano le due caramelle di
nere di file dicono “papà dai cambiamo carta!”. Il meccanismo funziona e
lascia spazio sia a piccole speculazioni sia a una sorta di valutazione del
rischio, ragionando su quanto sia possibile osare e quanto invece sia
conveniente razionalizzare la scelte; questo anche in funzione del carattere
dei giocatori e dei momenti di gioco. Inoltre il fatto di non sapere quali
eventi capiteranno durante la partita è un altro sicuro plus del gioco, anche
se forse, personalmente, avrei preferito sia una maggior varietà delle carte
evento, sia, soprattutto, un maggior numero delle stesse, dal momento che,
all’atto pratico solo tre non compongono il mazzo durante la partita.
probabilmente manca è la possibilità di una partenza asimmetrica dal momento
che tutti i sei mostri iniziali hanno la stessa abilità, questo comunque può
essere anche un pregio pensando che non ci si potrà appellare al fatto di
aver iniziato con la ‘carta sbagliata’; inoltre l’asimmetria (che
personalmente adoro) è sempre molto difficile da bilanciare. La scelta della
carta come marcatore delle risorse di inizio turno non è molto ergonomica, e
il fatto di avere sia l’indicatore caramella, sia quello zolletta di
zucchero può portare a piccoli e non graditi slittamenti di questi
marcatori, tra l’altro questo è solo uno degli indicatori, riferito
all’inizio turno, mentre non ce ne sono per le altre fasi del gioco, che
prevedono, comunque l’approvvigionamento, si poteva fare probabilmente di
più, anche solo una piccola plancetta personale come reminder; anche perché
alle prime partite spesso ci siamo persi un qualcosa nella catena di azioni
che si può venire a creare.
abilità dovrà andare ad influenzare il regno o ad equipaggiare uno dei
mostri, spesso si desidererebbe avere la possibilità di giocarla in entrambe
i posti, le scelte sono strette e si intrecciano come ho accennato il set
collection per l’influenza del regno con il deck-building
dell’equipaggiamento dei mostri; per la parte, a mio giudizio, più
intrigante e meglio riuscirà del gioco. Anche se ci sono alcune carte ‘un
po’ più forti’ non c’è nessuna carta (e nessuna combo) da risultare
immediatamente vincente, quindi il bilanciamento si può dire essere buono,
anche perché queste carte più potenti hanno, di solito, un costo elevato.
subito in alcune partite agli altri giocatori, ma la Carta Consultazione,
davvero fondamentale, è chiara e a prova di errore: una volta presa
confidenza con le varie icone sarà sufficiente buttarci l’occhio per capire
cosa e come fare. Le informazioni sulle carte mostro sono ben organizzate e
non lasciano spazio a dubbi. Le stesse carte sono davvero ben disegnate (ma
qui ovviamente si va nel personale) e anche con diverse citazioni nerd che
lascio scoprire ai più curiosi.
recensione imparziale e intellettualmente onesta.
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