[Recensione] Minecraft: Builders & Biomes

scritto da

Simarillon (Davide)

Ho già scritto del tormentone Minecraft in una precedente recensione e ribadisco il concetto: se avete un figlio in un’età compresa tra gli 8 e i 16 anni, penso sia impossibile che non sentiate la parola “Minecraft” almeno una volta alla settimana o, forse, almeno una volta al giorno (poi proprio in questi giorni è uscito anche il videogame Minecraft Dungeons).

Il gioco di cui parliamo oggi, Minecraft: Builders & Biomes, è arrivato a casa nostra con un carico di aspettative davvero alto… adesso qualche dettaglio per presentare questo titolo della Ravensburger (importato anche da Ravensburger Italia) con autore Ulrich Blum e per la parte di Pixel Art Martin Worister. Si può giocare da 2 a 4 giocatori (come è oramai per la maggior parte dei giochi che escono sul mercato), in partite di una durata variabile tra i 30 e i 60 minuti, a partire dai 10 anni.

Minecraft ha vinto numerosi premi ed è stato descritto come uno dei giochi più influenti della Storia: questo titolo saprà restituirci le atmosfere del videogioco sandbox più famoso di sempre? E sarà divertente da giocare? Proviamo a inoltrarci nei particolari per scoprire se le nostre esigenze saranno soddisfatte.

I MATERIALI

Scatola quadrata, di dimensioni standard e quindi che starà bene nella vostra ludoteca, in cui possiamo trovare:

  • sessantaquattro blocchi di risorse, divisi in sedici legno (marrone), quattordici sabbia (beige), dodici roccia (grigio), dieci ossidiana (nero), dodici minerale (verde);
  • sessantaquattro tessere divise in edifici e mostri;
  • trentasei tessere armi (arco, zappa d’oro, piccone di pietra, spada di ferro o di diamante, TNT);
  • quattro cartelle giocatore molto sottili;
  • quattro segnalini esperienza nei colori giallo, rosso, verde, blu;
  • cinque tessere arma per ognuno dei personaggi;
  • quattro stand-up dei personaggi di Minecraft con le relative basi (Steve, Alex, Zombie, Creeper);
  • quattro stand-up bianchi da personalizzare con i proprio personaggi;
  • otto carte sintesi.

Mi viene difficile giudicare i materiali, sia perché si va da eccellenze (come i blocchi risorse di buone dimensioni e facilmente prendibili) a un livello abbastanza basso (con le cartelle giocatore che sono davvero troppo sottili). Le tessere terreno sono numerose e illustrano alla perfezione il mondo di Minecraft, con le sue foreste, i deserti, gli edifici di ogni tipo e sono complessivamente anche belle da vedere.
Mi ha lasciato molto perplesso il fatto di non avere una carta sintesi a giocatore, anche perché è davvero fondamentale sapere come si calcolerà il punteggio ad ogni round e la consultazione delle stesse sarà piuttosto frequente. Anche per gli stand-up dei personaggi si poteva fare qualcosa di più: almeno sagomarli, se non magari dare un piccolo pacchetto di miniature pixellate.

In generale i materiali mi sembra ritornino bene le atmosfere del videogioco, tematizzando molto bene il tutto, con il classico effetto pixel che caratterizza il videogioco (e che qualcuno mi deve spiegare come fa a essere ancora così attraente oggi per i ragazzini); anche il regolamento ricorda per titoli e impostazioni il mondo di Minecraft.
Piccolo rammarico: forse con qualche sforzo in più si poteva arrivare a livelli di eccellenza, diciamo che ci fermiamo al buono.

IL GIOCO… OVVERO ECCOVI LE REGOLE

Disclaimer: questo paragrafo (e le sue appendici) spiegano in maniera generale
e non strutturale le regole del gioco e non si sostituiscono al regolamento.

I giocatori vengono forniti di uno stand-up personaggio, una cartella giocatore con i biomi disegnati, cinque tessere arma del proprio colore (tre patate e due spada, una più potente e una meno potente).
Si costruisce una griglia 4×4 con mazzi ciascuno formato da quatto carte coperte. Si dispongono le sedici tessere arma a sfondo bianco intorno al bordo esterno della griglia così da formare una griglia 6×6 con gli angoli che restano liberi. Si costruisce il grande cubo risorse e da ultimo si piazzano i propri personaggi al centro della griglia: si può iniziare a giocare.
Poi al proprio turno si possono eseguire due diverse azioni tra le seguenti:

  • prendi i blocchi: si raccolgono due blocchi risorse a proprio piacere dal cubo con l’unico vincolo la faccia superiore e almeno altri due lati siano liberi;
  • esplora il mondo principale: si può far avanzare il proprio personaggio da zero a due caselle e si scoprono tutte e quattro le carte o tessere tra le quali si trova lo stand-up.
  • build: se si è affianco di una tessera che mostra delle strutture, si possono usare i blocchi dal proprio rifornimento personale per soddisfare i requisiti di costruzione. La tessera della costruzione andrà posizionata sulla cartella giocatore, scegliendo il bioma preferito (si possono anche coprire biomi precedentemente costruiti). Lo costruzione assegna anche dei punti immediati, in relazione alle risorse che sono state necessarie per costruirla;
  • combatti contro i mostri: se dalle tessere precedentemente capovolte usciranno dei mob da sconfiggere si può scegliere di combattere. Si scelgono tre tessere della propria pila di armi e si rivelano. Una volta girate si calcola il numero di cuori ottenuti dalle proprie armi, che se è almeno pari al numero di cuori del mob, viene sconfitto e rimosso dal tabellone. Il mostro assegna anche dei punti immediati, in relazione alle forza dello stesso e ai cuori che sono stati necessari per sconfiggerlo;
  • prendi l’arma: si prende la tessera arma a cui la propria pedina è accanto (sono ai margini della griglia di gioco) e si arricchisce il proprio mazzo di armi, ogni arma ha una forza e un effetto al momento in cui la si gioca).

Quando si esaurisce un livello del cubo si calcolano i punteggi e al terzo livello esaurito termina la partita.

Vince il giocatore cha ha più punti, con un eventuale tie-break (a noi è capitato) con i cubi risorsa ancora disponibili.

I MIEI PARAMETRI

Ecco alcuni parametri, oggettivi, per aiutarmi (aiutarvi?) a valutare un gioco.

Scalabilità
Davvero ottima: 2 o 3 o 4 giocatori, scala in qualsiasi configurazione, diventando un po’ più stretto in 4 e, invece, un po’ largo in 2. Sostanzialmente in 4 sarà necessario guardare anche le plance degli avversari, ma direi che in qualsiasi configurazione il gioco funziona. La scalabilità è un aspetto su cui il gioco è sicuramente promosso.

Ri-giocabilità
Abbastanza buona: il cubo si popola di risorse in maniera sempre differente. La configurazione del tabellone con la griglia 4×4 composta da carte mostro e carte edificio dà una discreta variabilità, la disposizione delle tessere arma dà un pizzico ulteriore di variabilità e per finire il fatto che i punteggi vengano calcolati tre volte fa sì che si debbano sfruttare al meglio le opportunità che si creano durante il gioco.

Interazione
Come scritto sopra si sente al crescere del numero dei giocatori, ma è comunque bassa e si esaurisce sostanzialmente in un’interazione indiretta dovuta alla scelta delle carte e alla velocità con cui si decide di combattere contro i diversi mostri oppure nelle scelte di set su cui si decide di puntare.

Originalità
L’aspetto più originale è nel Grande Cubo costruito con le sessantaquattro risorse cubo più piccole, che si compone in maniera sempre differente e che ci fornirà le risorse per “disegnare” la nostra plancia. Per il resto il gioco è un mix di un gestione risorse e collezione set, con un pizzico di imprevedibilità data dal combattimento con i mostri. L’originalità complessivamente non è il suo forte, insomma.

Profondità
Sorprendentemente buona: il gioco ha sia una componente strategica, come deve essere per un buon piazzamento lavoratori e set collection, sia una componente tattica, che sta nel saper cogliere le opportunità fornite dal combattimento dei mostri e nel valutare come indirizzare le proprie scelte di collezione set in funzione di quanto è presente sul tavolo. Su questo punto mi sento di promuovere ampiamente il gioco.

LA FIRMA DI DAVIDE… OVVERO COSA SI POTREBBE IMPARARE IN QUESTO GIOCO

Personalmente aggiungo questo paragrafo perché ritengo importante ricordare il valore educativo del giocare e che “la tattica è sapere cosa fare quando c’è qualcosa da fare. La strategia è sapere cosa fare quando non c’è più niente da fare” (Savielly Tartakower).
Ecco quindi in elenco le cose che si possono imparare a Minecraft: Builders & Biomes:

 

  • a conoscere i biomi e i biomi di Minecraft in particolare;
  • che nel combattimento c’è sempre un po’ di brivido e che si può uscire sconfitti da favoriti come vincere da sfavoriti;
  • che da un videogioco può nascere un bel gioco in scatola;
  • a ottimizzare le proprie scelte in funzione di cosa ci presenta il tavolo e che possiamo pensare sia a breve sia a lungo termine per l’ottenimento dei punti;
  • che un gioco in scatola può stupire e sostituire il gioco della console.

CONSIDERAZIONI PERSONALI / IMPRESSIONI

Il gioco gode del supporto ufficiale di Mojang e devo dire che si percepisce un’attenzione che lega materiali e meccaniche con il videogioco: questo è sicuramente un pregio che gli si deve riconoscere, soprattutto per chi parte prevenuto quando c’è un gioco con una licenza famosa (e spesso io per primo faccio parte di questa categoria).

Il gioco è un mix di due meccaniche principali, un gestione risorse per costruire gli edifici e un collezione set per ottimizzare i punteggi ad ogni fine round. Ci aggiungiamo anche il set collection dei mostri che danno ulteriori punteggi a fine partita, ma che si ottengono con il combattimento e non si è mai sicuri di battere, e abbiamo il quadro completo di quello che è il gioco in tutti i suoi aspetti.
Ogni tessera ha tre caratteristiche, ovvero bioma, materiale e tipo, e i tre round di punteggio si basano su una delle tre caratteristiche appena elencate (partendo dal bioma per arrivare al tipo); per questo bisogna avere una visione strategica abbastanza definita, considerando i potenziali punti che si possono ottenere nei tre round. Questo è sicuramente l’aspetto più appagante per i giocatori, ma è allo stesso tempo l’aspetto che alza la soglia di entrata per giocarci; non sarà sempre facile riuscire a sfruttare il piazzamento delle tessere a dovere, sebbene ci sia la possibilità di sovra-posizionare un bioma (cosa che accadrà comunque abbastanza raramente). I più giovani e i meno avvezzi al gioco potrebbero avere difficoltà a ottimizzare la scelta, ma sarà interessante e stimolante trovare la combo migliore, non solo per la fase di conteggio dei punti a cui ci si sta avvicinando, ma anche per quelle successive. Ecco qui spiegato il 10+, che per chi non è abituato a giocare è persino ottimistico, se si vuole una partita al meglio delle proprie possibilità.
Per quanto riguarda la parte strettamente legata alla costruzione, ho trovato la possibilità del jolly interessante, ma anche un po’ troppo larga, nel senso che aiuta facilmente ad arrivare alla costruzione di un bioma: personalmente avrei messo un po’ meno jolly e dato la possibilità di usarne uno solo per costruzione oppure usarli solo per le costruzioni che richiedono un maggior numero di risorse.

Un aspetto interessante è dato dal combattimento, che presenta questo sistema particolare (almeno rispetto al target che uno si immagina per il gioco) della pesca dal proprio mazzo armi; mazzo che si può costruire progressivamente, ma il potenziamento del mazzo implica anche un rallentamento nella costruzione dei biomi; bisogna quindi scegliere con attenzione quando armarsi, combattere o costruire.
Ogni combattimento poi porta con sé il brivido del fatto di non essere mai deciso a priori: se ti escono quelle maledette patate il tuo attacco andrà a vuoto. Questo aspetto lo trovo positivo, perché il calcolo probabilistico fa sì che si possa optare o meno per l’attacco, ma il sistema lascia comunque un pizzico di incertezza, come è in realtà per ogni combattimento.
I vari mob hanno effetti differenti, che vanno dal concedere dei bonus di punteggio finale alla possibilità di giocare un turno in più, oltre al fatto di dare punti immediati in base alla loro forza. Penultimo aspetto interessante è che le carte armi possono presentare azioni bonus che vanno dal prendi un’altra arma, all’acquisisci punti esperienza per arrivare a prendi una risorsa; un combattimento quindi può dare effetti positivi anche in caso di sconfitta. Tale sistema può incentivare a dedicarsi molto a questo aspetto del gioco, tralasciano un po’ la costruzione dei biomi.

Da quanto scritto sinora si può dedurre come ci siano diverse strade per la vittoria e che si debba fare una pianificazione strategica per vincere, lasciando comunque sempre aperte le modifiche date dalla visione tattica di cosa ci presenta al momento il tabellone di gioco, magari re-indirizzando la nostra strategia.

Ultimo aspetto di sicuro interesse è il fatto che, in qualche modo, i giocatori abbiano un “timing” per accelerare e/o rallentare la fine del gioco (a anche per il conteggio dei punti nelle singole manche), prendendo le risorse dai differenti piani del Grande Cubo. Questo implica sempre una valutazione del se mi conviene o meno accelerare la conta dei punteggi, anche in funzione non solo della mia situazione, ma anche di come stanno evolvendo le plance degli avversari.

In estrema sintesi Minecraft: Builders & Biomes è un gioco che stupirà per la sua profondità chiunque lo provi e che farà vivere ai giocatori alcune delle sensazioni proprie del videogioco più famoso del mondo.

Si ringrazia l’editore per la copia recensore fornita in cambio di una recensione imparziale e intellettualmente onesta.

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