[Due per tutti] Kanagawa

scritto da Figlio di Griffin

La Grande Onda di Kanagawa è forse il dipinto giapponese più famoso al mondo e anche quello più iconograficamente pop tra tutti i dipinti orientali. È seguendo le orme del suo autore, il Gran Maestro Hokusai, frequentando la sua scuola e migliorando così la nostra tecnica che dovremo realizzare il dipinto più bello della nostra vita, diventando così i migliori allievi di tutta la prefettura di Kanagawa.

Un gioco di piazzamento tessere/carte che ci porterà nelle più poetiche atmosfere dell’arte orientale, fatta di colori pastello e disegni in punta di pennello.

SCHEDIAMO

Da 2 a 4 giocatori al tavolo

Dai 10 anni in su di età

Di 45 minuti di durata
Autori – Bruno Cathala (Abyss, 7 Wonders: Duel, Ishtar: Giardini di Babilonia), Charles Chevallier (Abyss, Micropolis, Combo Color)
Illustratore – Jade Mosch (La mia prima avventura: Il tesoro di Atlantide, Dream Runners)
Editore – Iello (ManCalamaro per l’Italia)
Costo – 24,00 € circa
Tipologia – Competitivo, collezione set, piazzamento tessere/carte
AMBIENTIAMO
1840: A Kanagawa, la grande baia di Tokyo, il Maestro Hokusai ha deciso di aprire una
scuola di pittura per condividere la sua arte con i suoi discepoli. Seguiremo le sue lezioni per espandere il nostro studio e dipingere i nostri soggetti
preferiti (Alberi, Animali, Personaggi, Edifici), prestando nel frattempo attenzione al
cambiamento delle stagioni in modo da realizzare il dipinto più armonioso.
PREPARIAMO
Si srotola al centro del tavolo la plancia/stuoia con a fianco i diplomi ordinati per colore e valore, il mazzo delle carte lezione e i segnalini Gran Maestro e Assistente. Per una partita a due giocatori, si pescano due carte dal mazzo delle carte lezione e si posizionano sui primi due spazi della plancia che indicano, appunto, il limite per numero di giocatori. Si assegnano infine ad ogni giocatore una tessera iniziale (scelta a caso) e due segnalini pennello.

GIOCHIAMO
Il gioco si sviluppa in una serie di round, composti da tre fasi: 

FASE 1 – Seguire gli insegnamenti del Maestro

Il primo giocatore (con la pedina Grande
Maestro) pesca tante carte lezione quanto il numero di giocatori e le piazza sulla prima riga della plancia (a faccia in su o a faccia
in giù a seconda dello spazio dove sono piazzate).
FASE 2 – Allargare le proprie conoscenze o metterle in pratica
Se vuoi allargare le tue conoscenze passi il turno e non prendi carte lezione in attesa del piazzamento di altre tessere che verranno messe nella fase 3.
Se preferisci mettere in pratica le tue conoscenze devi in sequenza:
  • scegliere una colonna di carte lezione da prendere in mano;
  • continuare il tuo lavoro per migliorare il tuo studio (utilizzando la parte scura delle carte a rappresentare le doti pittoriche e mettendole sotto la parte bassa della tua tessera iniziale) oppure allargare il tuo dipinto (utilizzando la parte disegnata delle carte, mettendole sotto la parte alta della tua tessera iniziale a continuare il dipinto coi soggetti e le stagioni);
  • prendere uno o più diplomi se ne hai soddisfatto i requisiti (numero esatto di soggetti rappresentati o categorie diverse indicate).

Questa è la fase cardine del gioco, durante la quale si faranno crescere le proprie abilità pittoriche (attivando anche effetti immediati quali prendere nuovi pennelli, prendere la pedina assistente, aumentare gli spostamenti dei pennelli, tenere carte in mano, ottenere o perdere punti armonia, acquisire la stagione jolly) e si farà crescere il proprio dipinto (valutando i soggetti da accumulare e le stagioni da continuare).
FASE 3 – Nuova lezione
Se ci sono ancora giocatori nella scuola, il primo giocatore
pesca tante carte lezione quanti sono i giocatori ancora
a scuola. Quando tutti i giocatori hanno preso carte lezione e le hanno giocate come nella fase 2, il round finisce e il giocatore con la pedina assistente prende la pedina Gran Maestro, diventando il primo giocatore per il turno successivo.
Fine Partita
Il gioco termina quando si esaurisce il mazzo di carte lezione oppure quando uno dei giocatori completa almeno 11 carte dipinto. Vince chi ha accumulato più punti armonia grazie a carte e diplomi.
COMMENTIAMO
Il regolamento a una prima lettura non fa comprendere subito la facilità che il gioco ha in realtà. È scritto con parecchi esempi e parecchie descrizioni; le varie azioni e le possibili scelte sono ben rappresentate, anche se si fa prima a capire la dinamica di gioco facendo un primo rapido giro di azioni. Le atmosfere sono rese invece immediatamente bene dalle immagini sognanti delle carte, che sembrano veri e propri acquerelli disegnati con veloci colpi di pennello. Proprio la scelta realistica e non fumettistica delle immagini ha premiato e regalato una resa grafica appagante e rilassante. Graficamente un parallelo lo si può fare pensando a Tokaido: anche lì ci troviamo di fronte a un gioco dalle atmosfere rilassate e sognanti, ma il peculiare (e strepitoso) tratto naïadiano dei protagonisti restituisce il racconto di una storia a fumetti e non il racconto visivo, realistico e non immaginifico, che troviamo guardando gli edifici, gli animali o i personaggi di Kanagawa.
Anche i materiali aumentano il livello tematico, perché la plancia-stuoia, i segalini pennello fatti di legno e gli stessi colori delle carte fanno calare alla perfezione i giocatori nel tema artistico del titolo, dando una soddisfazione tattile e visiva sconosciuta ad altri giochi della stessa fascia. Con pochi euro e pochi materiali si riesce ad apparecchiare un titolo di sicuro richiamo al tavolo. Un titolo, tra l’altro, facile da spiegare e da giocare, con poche e chiare regole di piazzamento carte: o aumento le mie abilità pittoriche utilizzando la parte stretta della carta o allungo il mio dipinto utilizzando la parte larga e disegnata della carta.

In 2 giocatori si vive una partita tranquilla, senza grossi scossoni da interazione, perché l’unico fastidio lo si può dare scegliendo una colonna di carte più utile all’altro, ma questo aspetto viene calmierato dalla possibilità di far aggiungere anche più carte (fino a un massimo di tre) alla colonna prima di raccoglierle per il proprio progetto artistico.
I diplomi (e in particolare la possibilità di prendere solo un tipo di diploma per colore) rendono più variabile la strategia di piazzamento e raccolta set che c’è dietro la scelta delle carte durante la partita. Ad esempio: punto a prendere più in là il diploma da tre alberi col rischio che la carta utile non esca o mi accontento di quello da due alberi prima che lo prenda il mio avversario, avendone già la possibilità?
Un titolo che certo non brillerà per meccaniche sfidanti o rivoluzionarie, ma che regalerà ottime partite per la categoria “famiglie” che vuole soddisfare, come del resto parecchi degli altri titoli del buon Cathala.

Favorevoli saranno…
  • i giocatori che vogliono un peso leggero veloce da intavolare;
  • i giocatori che amano ambientazioni dell’Antico  Giappone;
  • i giocatori che vogliono un gioco rilassante.
Contrari saranno…
  • i giocatori che cercano un certo peso nello sviluppo di gioco;
  • i giocatori che vogliono interazione diretta e distruttiva;
  • i giocatori che non amano giochi troppo artistici.
CURIOSIAMO
La Grande Onda di Kanagawa è la prima stampa di una serie paesaggistica intitolata Trentasei vedute del Monte Fuji. Lo stile utilizzato da Hokusai nella sua realizzazione è l’ukiyo-e (“immagine del mondo fluttuante”), un genere di stampa artistica giapponese eseguita su blocchi di legno, una serie di blocchi di legno per ognuno dei colori utilizzati.
Tornando al gioco segnalo che nel 2019 è uscita un’espansione, Yokai, che segue la visione artistica del gioco base (se affiancate le scatole la copertina è come se continuasse in unico dipinto) e che aggiunge maggiore interazione e imprevedibilità con l’utilizzo dei nuovi diplomi e dei segnalini Yokai.

Ovviamente il gioco (e non il dipinto) lo potrete Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it

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