[nonsolograndi] Farmanimo

scritto da
Simarillon (Davide)
Ancora un nuovo gioco Djeco per i più piccolini, ovvero il cooperativo tattile Farmanimo, dell’autrice francese Karin Hetling e con le illustrazioni di Ilya Green. Si può giocare a partire dai 4 anni, da 1 a 4 giocatori, con partite che dureranno una decina di minuti circa.
L’editore ci presenta così il gioco: “affrettati a portare gli animali al pascolo prima che il contadino torni dal villaggio con il suo trattore”.
Ora proviamo a vedere se questo gioco rispetta le nostre aspettative.

I MATERIALI
Nella scatola si possono trovare:
  • la caselle tonde di partenza (cortile) e di arrivo (pascolo);
  • cinque caselle tonde sentiero;
  • una casella tonda stagno;
  • quattro pedine di animali grandi e colorate (mucca, pecora, asino, maiale);
  • una pedina trattore grande;
  • dodici pedine di animali piccole (per ogni animale due sagome bianche e una sagoma nera);
  • un sacchetto di stoffa.

I materiali sono nello standard Djeco, ovvero di ottimo livello: tutto perfettamente funzionale al gioco e di ottima fattura, quindi promossi come era lecito aspettarsi.
Qui trovate anche un simpatico video di unboxing per conoscere i materiali.
IL GIOCO… OVVERO ECCOVI LE REGOLE
Farmanimo è un gioco di collaborazione: si deve raggiungere il pascolo con almeno un animale prima che il contadino torni dal villaggio a bordo del suo trattore. Per poter muovere un animale dovete individuare al tatto la pedina piccola corrispondente dentro al sacchetto ed estrarla. Attenzione però: la pedina deve essere bianca. 
Al proprio turno il giocatore prende un animale dal sacchetto:

  • se è un animale bianco, sposta l’animale grande corrispondente di una casella in direzione del pascolo. Poi posiziona la pedina piccola che ha pescato su uno dei 5 cerchi della casella stagno;
  • se è un animale nero, sposta invece il trattore di una casella verso la fattoria. Poi posiziona la pedina piccola che ha pescato su uno dei 5 cerchi della casella stagno.

Quando ogni cerchio della casella stagno è occupato, tutte le pedine piccole vengono rimesse nel sacchetto. Se un animale arriva al pascolo prima che il trattore raggiunga la fattoria, tutti i giocatori vincono! In caso contrario, tutti perdono.
Se preferite ho anche girato un tutorial con le regole e una partita demo:

CONSIDERAZIONI PERSONALI / IMPRESSIONI

Farmanimo è carino già dal nome, con quel gioco di parole che mischia la fattoria con gli animali e restituisce un nome simpatico che condensa già tutto. Come è consuetudine per i giochi Djeco è sicuramente un vanto quello dei materiali, che, in questo caso, possono diventare facilmente un gioco al di fuori dalla scatola.
I tema è, di sicuro, molto azzeccato per i bambini più piccoli: giocare con gli animali sarà piacevole, perché riconduce il gioco alla quotidianità delle cose conosciute.
La percezione tattile è il cuore del gioco, con il piccolo twist, di sicuro interesse, della sagoma nera che introduce un elemento sorpresa all’uscita del sacchetto, anche se si è certi di aver preso la sagoma corretta. Ho notato che c’è un’alta incidenza di partite vinte rispetto a quelle perse, ma questo credo dipenda soprattutto dal fatto che, purtroppo, non è stato possibile (indovinate perché!!!) metterlo alla prova molto con soli nongrandi. È comunque molto semplice aumentare la difficoltà: basta far arrivare due o tre o tutti e quattro gli animali.
Interessante anche il piccolo ragionamento che potrebbe portare a fare l’uscita della sagoma nera: al turno successivo sarà auspicabile la ricerca della sagoma dello stesso animale, qualora ci sia. Anche il fatto che sia sufficiente far arrivare un solo animale porta alla speculazione che spesso sarebbe più opportuno pescare la sagoma dell’animale più prossimo all’arrivo.
Il gioco si presenta come 4+ e direi che la soglia indicata è corretta, per poter giocare a questo gioco autonomamente; se poi volete osare leggermente potete provare a iniziare anche un pochetto prima. Una nota finale per dire che il prezzo, sebbene giustificato dai materiali, è forse un po’ caro per l’esperienza di gioco che ci regala.
COSA SI IMPARA IN QUESTO GIOCO
Personalmente aggiungo questo paragrafo perché ritengo importante ricordare il valore educativo del gioco e che “non possiamo pretendere che le cose cambino, se continuiamo a fare le stesse cose“, Albert Einstein.
Ecco quindi in elenco le cose che Letizia (o gli altri bimbi che lo hanno giocato) ha imparato

giocando a Farmanimo:

  • questo gioco insegna, soprattutto, a migliorare la propria percezione tattile, riconoscere le forme senza vederle e associarle a quelle da trovare;
  • altro insegnamento è quello della capacità associativa, ovvero sapere associare rispetto all’animale di interesse quale deve essere la forma da estrarre dal sacchetto;
  • a collaborare tutti insieme nelle decisione da prendere;
  • che nella scelta giusta ci può essere anche la sfortuna.

FINO A QUANDO CI POSSO GIOCARE
In questo caso è la scatola stessa che ci fornisce un’indicazione, assolutamente plausibile, del tempo per cui il gioco starà sul nostro scaffale: possiamo infatti leggere da 4 a 8 anni. Il gioco è molto semplice e sicuramente gli 8 anni non li supera, quindi direi che il target individuato dall’editore sia il massimo con cui i giocatori potrebbero passare qualche minuto di divertimento con il gioco.
PERCHÉ GIOCARE CON PAPÀ MA SOPRATTUTTO CON MAMMA
Tutti i giochi è bello giocarli con mamma e papà: ecco qui i motivi in più per giocarli insieme.
Be’, è ovvio: innanzitutto perché qui non si vince e non si perde, quindi mamma deve assolutamente stare insieme a noi, e poi perché sai che bello sarà vedere la sua faccia quando – convinta di aver fatto giusto, lei che raramente sbaglia – si troverà in mano la sagoma nera?
Si ringrazia l’editore per la copia recensore fornita in cambio di una recensione imparziale e intellettualmente onesta.
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