[Astratti] Twisty

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Simarillon (Davide)
Forse chi mi legge sa che Djeco è uno degli editori di cui parlo più volentieri: ho scritto sia dei giochi di carte sia dei classici giochi da tavolo e ho anche iniziato a conoscere i suoi astratti (con Niwa). Oggi si continua con loro e si parla di Twisty, che si può giocare a partire dagli 8 anni, da 2 a 4 giocatori, in partite della durata dichiarata sulla scatola di venticinque minuti (numero anomalo e poi, ovviamente, come tutti gli astratti la durata è variabile in funzione delle abilità dei giocatori). Autore del gioco: Faouzi Boughida.
E ora addentriamoci nel merito e vediamo se Djeco, ancora una volta, ha saputo stupirci. 

I MATERIALI
La scatola, ampiamente sovradimensionata (piccolo difetto), contiene:
  • quattro pedine giocatori (in colori pastello azzurro, verde, rosa e viola);
  • quattro gettoni “pedina” in cartoncino abbinati alle pedine giocatore;
  • quattro serie di sette gettoni cubo colorato (stella, quadrato, triangolo, cerchio);
  • ventotto gettoni di legno cubo colorato;
  • quindici gettoni spostamento extra (divisi in quattro tipologie differenti);
  • un gettone di legno protezione.
I materiali sono sicuramente di ottima qualità, i gettoni in legno sono spessi e piacevoli da vedere, i materiali in generale sono perfettamente funzionali al gioco e ho anche trovato le scelte cromatiche particolarmente azzeccate. Da ultimo la simbologia dei gettoni spostamento è chiara e intuitiva.
IL GIOCO… OVVERO ECCOVI LE REGOLE
Disclaimer: questo paragrafo (e le sue appendici) spiegano in maniera generale
e non strutturale le regole del gioco e non si sostituiscono al regolamento
Scopo del gioco è quello di raggiungere la casella centrale dopo aver raccolto sette cubi colorati in un ordine ben preciso, che verrà assegnato a inizio partita ad ogni giocatore e sarà sempre diverso.
Il gioco di prepara disponendo casualmente sul tabellone i quarantaquattro gettoni in legno e ponendo su uno dei quattro angoli la propria pedina. Ogni giocatore, poi, sceglie uno serie di gettoni “cubo colorato”, li mischia e li mette davanti a sé con la faccia cubo colorato visibile. Questo sarà l’ordine che dovrà seguire per impossessarsi dei sette gettoni colorati in legno.
La peculiarità del gioco sta nel movimento della pedina, che si muoverà sempre disegnando una “L”, ovvero muovendosi o di due caselle verticali più una orizzontale oppure di due caselle orizzontali più una verticale (insomma, avete capito: come si muove il cavallo degli scacchi).
La pedina arriverà su una casella del tabellone con queste condizioni:
  • casella con sopra un gettone cubo colorato: se il cubo corrisponde al gettone della sua serie
    gettoni spostamento extra

    da recuperare al momento, il giocatore prende il gettone di legno e lo dispone davanti a sé sotto il rispettivo gettone di cartone;

  • casella vuota: non succede niente;
  • casella contenente una pedina di un altro giocatore: se il prossimo cubo colorato della sua serie è già stato preso dal giocatore che è stato raggiunto (e non è stato protetto, per i dettagli leggi dopo) il giocatore che si è mosso ruba il gettone in legno cubo colorato e il giocatore raggiunto sposta la propria pedina su un angolo libero a scelta del tabellone, sempre lo stesso giocatore sposta al termine della propria sequenza il gettone cubo colorato che gli è stato rubato (NB – questo movimento è possibile solo se si riesce a realizzare quanto sopra);
  • casella con sopra il gettone protezione: il giocatore può proteggere i gettoni colorati raccolti, mettendoli sui rispettivi gettoni di cartone, ora i gettoni non potranno più essere rubati;
  • casella con sopra un gettone spostamento extra (la scelta se fare il movimento extra è sempre facoltativa e si può rimanere nella casella raggiunta):
    • +1 – il giocatore effettua un’altra mossa;
    • +orizzontale – il giocatore si muove ortogonalmente di una casella;
    • +diagonale – il giocatore si muove diagonalmente di una casella;
    • rombo – il giocatore si muove sull’altro gettone identico (solo se libero).
Vince chi per primo raggiunge la casella centrale dopo aver recuperato la propria serie di gettoni. 
I MIEI PARAMETRI
Ecco alcuni parametri, oggettivi, per aiutarmi a valutare un gioco.
in partita
Rigiocabilità
Molto alta: le combinazioni per le 48 pedine sono elevate (ai matematici il calcolo), inoltre si va a inserire la sequenza, personale, dei colori da raccogliere. 
Interazione e Scalabilità
Davvero molto elevata, soprattutto in considerazione della tipologia di gioco (ovvero astratto): si possono rubare i gettoni di legno, si possono occupare gli spazi, in generale si deve sempre tenere sott’occhio la situazione al tavolo per valutare se è possibile arginare la strada verso la vittoria di qualcuno.
Twisty ha il vantaggio di far sedere da 2 a 4 giocatori al tavolo e le meccaniche e le sensazioni di gioco rimangono simili in qualsiasi numero di giocatori; direi quindi ottima scalabilità.
Originalità
Ho trovato interessante l’idea del movimento a “L”, così come la dinamica dei colori, ma non credo sia nel complesso un qualcosa di assolutamente innovativo. D’altronde non penso sia questo l’aspetto di maggior forza del gioco.
Profondità
Buona: bisogna avere una discreta visione sia tattica sia strategica. Il gioco si presta a diversi tipi di ragionamento, soprattutto in funziona delle mosse che faranno gli avversari, pur rimanendo molto semplice.
ASTRATTOMETRO
Mi concedo, vista la tipologia del gioco, anche questo paragrafo. Il gioco è un astratto puro: non viene nemmeno tentata una qualche ambientazione/caratterizzazione, tanto che si parla di caselle e di cubi colorati. Nella scala degli astratti, quindi, non si può fare a meno di dare il massimo.
Twisty: 10/10
LA FIRMA DI DAVIDE… ovvero cosa si potrebbe imparare in questo gioco
Personalmente aggiungo questo paragrafo perché ritengo importante ricordare il valore educativo del giocare e che “ogni scelta implica, di per sé, l’abbandono di tutte le alternative, se non fossimo costretti a scegliere saremmo immortali ” da Paul Mauresing, in La variante di Luneburg (libro che vi stra-consiglio).
sulla strada

Ecco quindi in elenco le cose che si possono imparare a Twisty:

  • a familiarizzare con i giochi astratti e a giocare con un astratto anche senza tematizzazione;
  • a interagire con gli altri al tavolo e a verificare come sta evolvendo la partita;
  • a non arrabbiarci se siamo il bersaglio preferito dei giocatori al tavolo;
  • a pensare non alla singola mossa, ma a più mosse insieme per raggiungere il risultato.
CONSIDERAZIONI PERSONALI / IMPRESSIONI
Twisty è un gioco astratto che non fa nulla per nascondere la sua astrattezza e questo può essere allo stesso tempo un problema e una risorsa, dal momento che, così com’è, può essere più difficile da proporre, ma, allo stesso tempo, individua sin da subito il suo target di riferimento.  
Ho giocato per anni a scacchi (ad avere ancora il giusto tempo da dedicarci!) e ho sempre trovato affascinante il Cavallo con quel suo movimento così atipico rispetto a tutti gli altri pezzi sulla scacchiera, quindi trovarmelo come unico movimento mi ha fatto fare un tuffo nel passato e ha da subito elevato la mia attenzione sul gioco.

Twisty è un gioco divertente, un astratto per 4 persone, che, stranamente, dà il meglio al tavolo al raggiungimento del massimo numero di persone che lo possono giocare. Altra caratteristica non proprio da astratto è il fatto che ci sia molta interazione con gli altri giocatori, cosa che a me, personalmente, piace; non ho mai troppo amato i solitari multi-giocatore.

Una cosa non mi ha convinto sino in fondo di Twisty: mi ha dato l’impressione che le partite si ripetessero un po’ nello stesso modo, mancando quel senso di crescita che si ha tipicamente nell’affrontare un gioco; non sono riuscito a capire se questa sia una sensazione personale (dovuta sia al numero di titoli giocati sia al mio pregresso da scacchista) oppure sia proprio una caratteristica (difetto?) del gioco.
Richiede un po’ di visione spaziale e l’abilità di saper programmare almeno un paio di mosse, nei casi in cui non si possa raggiungere subito il cubo colorato; è quasi sicuro che in due mosse sfruttando le funzioni speciali dei gettoni e la possibilità di interagire con gli altri giocatori si riesca a raggiungere l’obiettivo colore che ci si pone davanti. Il tutto rimane quindi abbastanza semplice da poter essere giocato anche da nongrandi dagli 8 anni in su, facendo anzi acquisire loro una interessante visione spaziale e la possibilità di programmare il turno. 
la sequanza perfetta

Molto interessante il fatto di cercare di ottimizzare le mosse e cercare di sfruttare al meglio i movimenti “spostamento extra”, che sono poi il piccolo twist più interessante del gioco.

Si ringrazia l’editore per la copia recensore, fornita in cambio di una recensione imparziale e intellettualmente onesta.
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