In questo primo anno ho descritto 8 titoli, di cui 5 competitivi e 3 di matrice cooperativa. Il riepilogo dei titoli avverrà in rigoroso ordine di apparizione, così come li avete visti sulle pagine del nostro blog, senza una classifica, ma con l’indicazione del giusto atteggiamento (livello di cazzimma) per affrontare gioco o avversario.
In questo gioco, puramente cooperativo, saremo maghetti che dovranno aiutarsi il più possibile per sconfiggere le maledizioni di un Grimorio pieno zeppo di creature mostruose (era dai tempi dei film e dei cartoni dei Ghostbuster che non vedevo tanti mostri uscire da un libro).

Si collaborerà – e si collaborerà parecchio – perché anche durante la fase del nostro “compagno di magheggi” potremo e dovremo fornirgli supporto con le nostre carte elemento e i nostri incantesimi.
La cazzimma da mettere in partita sarà qui del livello base, perché avremo sfide non impossibili da gestire con l’aiuto del compagno. Si “sentirà” di affrontare il gioco insieme, senza grosse individualità o spinte surclassiste.
Consiglio quindi di giocare a questo titolo nel caso vogliate condividere una bella esperienza di gioco collaborativo con il vostro o la vostra partner o con uno dei vostri figli.
Vi assicuro che sarete catturati dagli splendidi disegni e dal magico clima dato dagli incantesimi via via sempre più potenti.
Orfani della serie conclusasi ad aprile con l’ultima (discutibile) stagione, con questo piccolo gioello ci ricaleremo nelle trame del ragno tessitore Varys, spostandolo come cursore per raccogliere il favore (e le carte) delle famiglie in gioco ad Approdo del Re.

Qui la
cazzimma tenderà ad assumere il carattere di
cattiveria leggera, perché ogni mossa dovrà essere fatta pensando alla/e mossa/e che si lascia/ano all’avversario, che spesso si troverà scelte obbligate dalla vostra precedente presa.
Il titolo si presta benissimo per due appassionati del mondo di Westeros, ma anche per due giocatori votati a sfide con mosse “pensate”, senza arrivare però a paralisi.
L’appeal del gioco alla fine è garantito dai fantastici disegni di The Mico, che da fan è riuscito a diventare poi l’illustratore del gioco.
Questo è un titolo competitivo che ci vedrà gestire la nostra mano di carte, nei panni di coloratissimi Clan di Ninja, per calate e chiusure da fare in barba ai piani dell’avversario (nella modalità Cavalletta) e/o per guadagnare più stellette possibili (in modalità Gran Maestro).
La cazzimma in gioco anche qui sarà di cattiveria leggera, perché durante i turni si potranno fare bastardate (si legga “cazzimmate“) all’avversario grazie ai poteri dei singoli clan in gioco, senza ingenerare reazioni troppo isteriche.
Il compagno ideale sarà un giocatore con la voglia di macinare partite veloci, soprattutto in modalità Cavalletta, che è la più veloce e divertente in due.
Come in recensione, risottolineo che già solo per il mondo che raccontano le carte, con soggetti, armi e particolari, andrebbe data un’occasione a questo gioco di farsi vedere sul tavolo.
Quella della deduzione è una meccanica molto in voga in questo periodo e questo gioco non vi deluderà affatto, se siete amanti del genere. Sarete investigattori alla ricerca dei tanti complici di Miaoriarty, cercando di individuare anche l’ora esatta dei crimini.
In questo caso la cazzimma dovrà essere regolata su di una grinta leggera per la linearità delle dinamiche dei turni, durante i quali bisognerà impegnarsi nelle indagini per incastrare più sospetti possibili ed evitare la fuga del nemico gattaccio bianco. Solo alla fine si penserà al proprio tornaconto di punti, perché in partita si penserà solo a collaborare.
Un semicooperativo che calerà i due giocatori in una ragionata, ma semplice, sessione d’indagini adatta a qualunque tipo di gamer, occasionale e non.
È nei lungometraggi della Disney (dal vecchio Robin Hood al più recente Zootropolis) che gli animali antropomorfi hanno sempre avuto un certo fascino sugli spettatori: non farà certo eccezione questo titolo, anche se con solo cinque personaggi e un’ambientazione leggermente noir.
Avventura, percorso, scontri, carte, dadi e ancora dadi, cosa chiedere di più a un gioco da tavolo, se non la possibilità di utilizzare anche più personaggi in partita? Infatti accopagnerete i due protagonisti, Zagor e Chico, con altri avventuriari arrivando a gestire, in due giocatori, ben quattro personaggi con poteri asimmetrici.

Qui la
cazzimma dovrà per forza essere di
grinta pesante, perché vincere o, meglio, arrivare alla condizione di fine partita non sarà affatto semplice e scontato, in un “viaggio” da affrontare con estrema attenzione per le varie insidie e i diversi eventi in agguato, dovendo tenere d’occhio anche le condizioni del battello (in pratica un quinto personaggio da controllare e proteggere).
I due giocatori si divertiranno innanzitutto a preparare il tabellone e le plance personali, in un’apparecchiata di colori che faranno da allegro sfondo alle tante e bilanciate meccaniche in gioco, le quali regaleranno un’esperienza completa e appagante.
Anche chi non sia amante del fumetto omonimo apprezzerà la forza, anche narrativa, dell’ambientazione garantita dalle carte evento e dal sempiterno tema del viaggio (il “nostos” per chi ha studiato greco) che si respirerà ad ogni azione e spostamento sul tabellone per il ritorno al fronte.

Come scrissi in recensione, questo è un “pesca la tua fortuna” duro e puro, senza possibilità di evitare le naturali sviste della dea bendata lungo un percorso fatto di pericoli da affrontare e sconfiggere, prima che l’invasione dei Tartari col tradimento di Ogareff si compia.
Vincere è difficile e col diminuire dei giocatori lo è molto di più, bisognerà quindi metterci grinta pesante per ottimizzare la mano di carte, far crescere le abilità del proprio personaggio e cercare di contrastare i tre grossi nemici (i Tartari, Ogareff e la Sfortuna appunto).
Adatto a due giocatori solitari che amino le sfide offerte dal gioco senza un minimo di interazione, nemmeno indiretta.
Il titolo regalerà sicuramente maggiori emozioni agli appassionati del libro omonimo, riuscendo comunque a riassumere anche agli altri, in maniera garbata, la storia dei personaggi e dei tanti avvenimenti creati dalla penna di Giulio Verne.
Un piazzamento lavoratori dove avrete “veri” lavoratori da miniera pronti a estrarre carbone e spingere carrelli su vagoni di treni in partenza per il completamento di ordinazioni foriere (ovviamente) di punti vittoria. Una particolarità del gioco è che gli spazi azione sono rappresentati dagli stessi mazzetti di pesca: una volta utili a riempire vagoni, un’altra a prendere locomotive, un’altra ancora a prenotare ordinazioni e migliormenti.

Un titolo che scorre via molto liscio e per il quale basterà utilizzare una
cazzimma base per organizzare l’allestimento dei propri treni e per concorrere, con un’interazione molto indiretta, con le scelte dell’avversario.
Il partner ideale per questo gioco sarà qualcuno (anche un neofita) che cerca regole semplici e di facile applicazione in una gestione mano comunque non banale.
Inutile dire che il gioco piacerà, di sicuro, agli amanti del piazzamento lavoratori, che vivranno uno spiazzamento (comunque piacevole) dato dall’assenza di un tabellone con i classici spazi azione, sostituiti qui da “mazzi azione”.
Forse il titolo più discusso del 2019: non potrete non giocarlo o non provarlo almeno una volta, visto che vi troverete di fronte un gioco che, secondo me, è già da considerare un “classico moderno”. Avrete la possibilità di gestire, oltre alle tante azioni presenti sul tabellone di supporto, anche le due cose più particolari che caratterizzano e che rendono unico questo titolo: il flusso dell’acqua e l’investimento delle proprie risorse.

Non difficile da apprendere, ma da padroneggiare sì, questo titolo risulterà comunque altamente punitivo con scelte sbagliate di azione e posizionamenti errati sulla mappa, richiedendo quindi una
cattiveria pesante o, meglio, una
cazzimma esagerata. Prima vi costruirete un modello efficiente di produzione e prima potrete essere più efficaci e cattivi contro il vostro avversario, anche rubandogli quella singola goccia in arrivo con la diga che gli avrete posizionato subito sopra la sua.
In questo gioco ci vorranno giocatori concentrati che dovranno cercare, nelle scelte di costruzione e posizionamento, di non lasciare nulla al caso e, in maniera residuale, nulla di troppo semplice all’avversario. È vero che in due la mappa sarà più larga, ma i bastoni tra le ruote si potranno (e dovranno) mettere soprattutto nella fase di produzione energia, impegnando il prima possibile le azioni più potenti e con più bonus lasciando all’altro, letteralmente, azioni meno produttive.
Il gioco sarà amato più dai giocatori filo-german che da altri: questo perché il rischio frustrazione, per la mancata creazione del giusto motore, è così alto che solo chi è abituato a teutonici tavoli riuscirà a sopportarlo.
RICOMMENTIAMO o, ancor meglio, commentate! Vi chiedo di darmi il vostro parere sui titoli trattati, sul modo in cui li ho trattati o su come li vivete voi sul vostro tavolo per due (con chi litigate al tavolo: moglie, mamma, figlio, compagno, compagna, …?).
Questa non è una classifica, ma una chiacchierata che ho voluto fare con voi alla fine di quello che per me è stato, più che l’Anno 1, l’anno 0, visto che per la prima volta mi sono messo così in gioco fuori da un tavolo.
Ringrazio ancora il buon Fabio (Pinco11) per la possibilità e la libertà che mi ha dato in questa mia prima esperienza blogghiana e l’affettuoso F/B!O per i consigli e i confronti (extra-blog) su giochi e famiglia.
Ci vediamo, anzi, ci leggiamo presto…