[Due per tutti] Zagor: Odissea Americana

scritto da Figlio di Griffin

Care coppie ludiche, per questa “mia” quinta uscita ho deciso di parlarvi di un gioco pieno di dadi, pieno di carte, pieno di segnalini e recensirlo sarà una vera e propria odissea, alla fine di questo viaggio comunque scoprirete un titolo che sul vostro tavolo sarà uno spettacolo per gli occhi, oltre che una sorpresa per fluidità di gioco e soddisfazione ludica.

Questo Zagor: Odissea Americana è un gioco semicooperativo, che ci vedrà impegnati come compagni di avventura di Zagor e del suo amico Cico a bordo della nave Athena, impegnati a esplorare territori ostili, a combattere scimmioni (letteralmente) e brutti ceffi, oltre che a navigare in acque non sempre tranquille, fino ad arrivare sani e salvi (scafo della nave compreso) al forte del conteggio punti.


SCHEDIAMO

Dai 2 ai 5 giocatori al tavolo
Dai 14 anni in su di età
Dai 60 ai 90 minuti di durata
Autore – Luigi Ferrini (Black Skull Island, The Golden Ages) e Daniele Ursini
Illustratore – Gallieno Ferri, Michele Rubini e Walter Venturi
Editore – Ergo Ludo Editions, Sergio Bonelli Editore, Ghenos Games
Costo – 55,00 € circa
Tipologia – Semicooperativo, Gioco di percorso, Personaggi con poteri variabili, Piazzamento dadi in spazi azione, Combattimento

AMBIENTIAMO
Il facoltoso poeta Homerus Bannington decide di ingaggiare Zagor, Cico e quattro marinai sul battello Athena, allo scopo di percorrere il fiume Tallapoosa e narrare le gesta di una nuova Odissea; proprio come il poema omerico, il viaggio sarà pieno di eventi, nemici e ricompense varie.

PREPARIAMO
Per il nostro “viaggio” a 2 giocatori si prendono le plance di Zagor, Cico e due tra quelle degli altri cinque personaggi (uno per ciascuno) con tre carte equipaggiamento a testa, si prendono poi i dadi rossi di Zagor, quelli verdi di Cico e un numero di dadi gialli pari al totale dei balloon/nuvolette presenti sulle plance giocatore, più il dado bianco per i combattimenti.
Il Tabellone al centro del tavolo viene “popolato” quindi con le tessere territorio spiaggia e foresta, i gettoni stiva, i gettoni scafo, il segnalino battello, i segnalini personaggio, il mazzo carte eventi, il mazzo carte rinforzo, il mazzo carte oggetto e il mazzo carte tesoro (ve lo avevo detto che questo gioco è pieno di cose!).

Alla fine si mischiano le carte poema, rivelandone due (una per ogni tipo di dorso) a formare gli obiettivi dell’avventura che indirizzeranno la parte competitiva e di conteggio punti finali al netto dei punti ferita accumulati.

GIOCHIAMO
Ogni round di gioco è composto da quattro fasi.

1. Lancio dei dadi azione
Prendete un dado azione giallo per ognuno dei balloon dei giocatori girato sul lato “sano”, lo stesso per quelli rossi di Zagor e verdi di Cico, e fateli tirare tutti al Timoniere/Primo Giocatore che li piazzerà nei relativi spazi azione del tabellone.

2. Azioni dei giocatori
A partire dal Timoniere, ognuno sceglie un qualsiasi dado Azione tra quelli disponibili e ne effettua l’azione mostrata:

  • la faccia con disegnate armi e balloon, detta Rifornimento, permette di riportare sul lato sano un balloon del personaggio e di pescare poi una carta oggetto;
  • la faccia con disegnati due passi e una scure, detta Movimento e Attacco, permette di muovere il personaggio scelto (che potrà essere il nostro oppure Zagor oppure Cico) di tanti passi di quelli rivelati in quel momento dal balloon più a sinistra sulla plancia personaggio e permette di attaccare un nemico rivelato dalla tessera territorio di destinazione (con questa azione è possibile muoversi anche sul battello accedendo ai diversi spazi presenti per riparare lo scafo, raccogliere un gettone stiva, curare un balloon o raccogliere una ricompensa);
  • la faccia con disegnata un’aquila, detta Potere Speciale, permette di attivare il potere esclusivo di un personaggio (dado giallo) o uno dei due poteri di Zagor (dado rosse) o Cico (dado verde);
  • in fine la faccia con disegnata un’aquila e un punto esclamativo, detta Potere Speciale + Evento, oltre ad attivare il potere dei personaggi, fa pescare una carta evento da risolvere immediatamente o con azioni successive, soddisfandone i requisiti.

3. Attivazione degli eventi speciali
In questa fase si attivano alcuni eventi speciali, se in gioco: vulcani (eruttano infliggendo ferite ai personaggi adiacenti), eventi permanenti (il Timoniere decide l’ordine di attivazione se più di uno in gioco), scimmioni (si muovono seguendo le frecce nere sul tabellone) o nemici (si attiva il loro effetto di fine round).

4. Movimento dell’Athena e risoluzione dei pericoli del fiume
Il Timoniere sposta il battello in avanti della sua velocità attuale, ossia in base al numero di simboli battello presenti sul segnalino scafo più a sinistra. Al termine del movimento il Timoniere scopre e risolve la tessera Pericolo Fiume presente sulla casella di destinazione con l’eventuale carta evento (se presente anche un punto esclamativo).

La partita termina immediatamente se:

  • viene girato sul lato “crash” l’ultimo segnalino scafo del battello (la missione è fallita e tutti sono sconfitti);
  • uno scimmione raggiunge uno dei due accampamenti con il teschio (la missione è fallita e tutti sono sconfitti);
  • l’Athena attracca davanti al forte (la missione è riuscita e vince il giocatore con più punti);
  • il mazzo Eventi è esaurito (la missione è priva di pericoli e vince il giocatore con più punti).

COMMENTIAMO
A dispetto delle quattordici pagine del regolamento, questo è un gioco che fila via liscio senza regole e sottoregole spaccacervelli e “stressa-memoria“: tutto è descritto in maniera chiara, piena di esempi e sia il tabellone che i dadi hanno simboli molto chiari e di immediata interpretazione, una volta lette le regole.

Proprio come il viaggio in fiume, le varie fasi di gioco hanno una linearità e una fluidità davvero scorrevole. L’attivazione delle azioni in base al pool di dadi tirati azzera i tempi morti, perché, a turno, ognuno avrà la possibilità di fare azioni e scegliere personaggi anche diversi in base alla loro posizione sul tabellone.

Ricordo che oltre ai dadi gialli, che attivano i propri personaggi (marinai e timoniere), si possono scegliere anche i dadi rossi per “ingaggiare” Zagor o quelli verdi per Cico. Grazie a questa possibilità il gioco scala benissimo in 2 giocatori, perché ogni volta avrete ben quattro personaggi diversi in gioco. Infatti in base al numero di giocatori cambia il numero dei dadi gialli da tirare all’inizio di ogni round e questa possibilità ben ambienta anche lo sviluppo della partita: dopo il primo round prenderemo solo un numero di dadi pari ai balloon girati sul lato “sano” così, se non riusciremo a limitare i danni o a curare le ferite, ci vedremo depotenziati nei round successivi.

Un’altra particolarità di questo titolo è quella di avere un ulteriore compagno di gioco rappresentato dal battello stesso, che, in momenti difficili, potrà dare assistenza oppure essere curato come tutti gli altri personaggi.

Per ciò che riguarda le meccaniche qui abbiamo percorso, combattimenti, gestione di personaggi asimmetrici, gestione carte, risoluzione eventi…difficilmente si trova un gioco tanto ricco e tanto ben bilanciato.

Sinceramente non riesco a vedere grossi difetti, se non nella mancanza di vere espansioni o di scenari diversi da quelli garantiti dalle tessere territorio, dalle carte eventi e da quelli di quattro mini-espansioni date da nemici particolari e più difficili da affrontare e disseminare sui territori del tabellone. Un’ultima nota dolente, però, la devo attribuire alle plance giocatore, che dovrebbero essere chiamate più “fogli giocatore”… forse perché hanno voluto mantenere l’idea delle pagine di un albo a fumetti!?!?!?! Scelta che purtroppo penalizza dei materiali di grande effetto una volta apparecchiati sul tavolo.

Favorevoli saranno…

  • i giocatori occasionali e famiglie, perché il gioco si sviluppa in maniera molto lineare;
  • i giocatori che cercano più meccaniche ben amalgamate;
  • i giocatori che amano tematiche avventurose e ben raccontate dallo sviluppo del gioco.

Contrari saranno…

  • i giocatori non amano i personaggi di cartone (sia intesi come fumetti che come non plasticosi);
  • i giocatori che cercano giochi impegnativi;
  • i giocatori che non amano commistioni germamericane.



Collegamenti (più o meno) a tema sul gioco

  • Serie TV per me: Le nuove avventure di Hack Finn (sfido chi di voi se lo ricorda)
  • Serie TV per mia moglie: Rin Tin Tin (per il fortino alla fine del viaggio)
  • Film per me: Maverick
  • Film per mia moglie: Il gioiello del Nilo
  • Cartone Animato per me: Hack e Jim
  • Cartone Animato per mia moglie: Lucky Luke

CURIOSIAMO
Il suo vero nome è Patrick Wilding, ma gli Indiani lo chiamano ZA-GOR-TE-NAY, lo spirito con la scure, più brevemente ZAGOR. Vive nella foresta di Darkwood, circondato dalle paludi, accompagnato dal fedele amico Cico. Combatte per la giustizia usando la sua pistola e la sua inconfondibile scure di pietra, pronto a far echeggiare il suo grido di battaglia: AAAHHYAKKKKK!

Questa è la splendida presentazione sulla copertina del regolamento.

Il gioco si basa sull’avventura tratta dalla collana Zagor, numeri 87, 88 e 89, intitolati rispettivamente Alba Tragica, Odissea Americana, La Nebbia Infernale. Testi di Guido Nolitta, disegni di Gallieno Ferri.

Il giocho costa circa 55 euro di listino e vi ricordiamo che Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it.

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