[Prime impressioni] Hadara

scritto da Fabio (Pinco11)


La Hans im Glück è uno degli editori per me storici nel panorama ludico europeo, avendo pubblicato, pur nella logica di un paio di nuove uscite all’anno, un serie di titoli di indubbio valore, tra i quali segnalo, per capirci, cose come El Grande, Tigri ed Eufrate, Carcassonne, Citadels, Medina, St. Petersburg, Thurn und Taxis, Dominion, Russian Railroad, Bruges e Marco Polo. Già quale anno fa dedicai infatti una sorta di retrospettiva all’editore (la trovate qui), il quale riesce spesso a tirare fuori il classico coniglio dal cilindro, mantenendo una qualità produttiva media che, pur non essendo probabilmente oggi il top di gamma che era forse 5-6 anni fa, resta decisamente solida.
Una delle loro pecche, però, a mio modesto parere, sta nella comunicazione, in quanto le sue uscite, di sovente, si fanno strada più grazie ai positivi pareri riscossi tra gli appassionati, che per la promozione che ne fanno (almeno fuori dalla Germania, dove ignoro quanto investano) e questo mio pensiero è rafforzato pensando al titolo del quale mi occupo oggi, ovvero Hadara, di Benjamin Schwer, per 2-5 giocatori, 10+, 45-60′ a partita, che è uscito in questa primavera e ha trovato per Lucca la sua edizione italiana grazie alla Devir Italia.
So che i più informati già sapevano della sua uscita, tuttavia non è che su esso si sentissero in rete poi così tante notizie (le poche trapelate erano soffocate dall’uragano di news del pre-Essen) e le informazioni di base rese, che ne parlavano come di un gioco di civilizzazione, a mio avviso non rendono affatto l’idea della natura di questo titolo, che si rivela adatto a un pubblico molto ampio.

DI CHE SI TRATTA?
Nel momento in cui proponi un gioco come appartenente al genere dei civ games (chiamandolo poi Hadara, che in arabo significa, appunto, cultura e civilizzazione), automaticamente, nella mente di un giocatore, fai scattare il pensiero che si tratti di un gioco solido e ponderoso e poi, quando leggi 45-60′, concludi rapidamente che puoi essere di fronte alla classica (complicata) liofilizzazione di concetti tipici della categoria.
La cosa è molto fuorviante (e ho idea che l’editore lo abbia intuito, cambiando anche la copertina rispetto all’edizione originaria), in quanto non fa intuire affatto quella che è invece la natura del gioco, che nella scala di difficoltà di BGG arriva a 2,25 (da 1 a 5), tenendo conto che Splendor è un 1,81 e Coloni di Catan un 2,33.
Siamo di fronte, quindi, a un gioco sostanzialmente adatto a tutti i giocatori (esclusi gli occasionali assoluti), che non considero un vero e proprio introduttivo, per via di alcune peculiarità e regole che introduce nel flusso del gioco, ma che è fruibile da un pubblico assai ampio, in quanto in radice parte da poche regole di base, assai semplici, proponendo ai giocatori in frequenti occasioni un ventaglio di scelte contenuto e tempi di riflessione assai limitati, il tutto con un pizzico di profondità utile ad attrarre al tavolo i più riflessivi.
Cos’è quindi Hadara? È un gioco a base di carte, tutte prive di testo e in larga parte prive di effetti, se non quello di farci avanzare su di una delle 4 tracce che tengono conto dei progressi della nostra “civilizzazione. Spero di non rovinarvi la sorpresa dicendo sin d’ora che si tratta di un giochino che i giocatori abituali possono identificare come leggero ma intrigante, che gira assai bene e che può essere considerato, rimanendo in casa Hans im Glück, una sorta di step successivo, rispetto a Majesty, in una scala di crescita (di difficoltà) evolutiva del giocatore.

L’AUTORE
È Benjamin Schwer, tedesco, già autore di alcuni titoli di successo, come il recente e valido Crown of Emara, Livingstone e Yeti, nonché un buon numero di giochi per bambini, editi dalla prestigiosa HABA.

LE REGOLE IN PILLOLE
Ognuno riceve una plancetta, che in larga parte servirà solo per le quattro righe numerate (da 1 a 10, poi si aggiungono dei +10 per capire di quante decine avete scavallato), utili a tenere traccia dei progressi che registrerete nelle 4 categorie (denaro, militare, cultura e cibo).
Si piazza quindi al centro del tavolo la plancia, che a sua volta non fa che ospitare, semplicemente, cinque mazzetti di carte, ciascuno di un colore diverso (quattro agiscono sulle 4 categorie e uno propone effetti speciali) composto da due carte per giocatore.
Il gioco si articola, quindi, seguendo una lunga lista di passi da seguire, ben illustrata nell’aiuto giocatore, ma in realtà il concetto di base è assai semplice, in quanto al proprio turno ciascuno pesca due carte da un mazzetto (la scelta del colore è obbligata, in quanto una rotellina garantisce un unico accesso di ognuno a ciascun mazzetto nel corso del macroturno/era), una la scarta e dell’altra sceglie se acquistarla (pagando in monete, unica risorsa del gioco) o se buttarla, ricevendo altre monete. Ripeti questa pesca sino a esaurimento delle carte (cambiando ciascuno ogni volta il mazzo di pesca).

Tutte le carte dei 4 colori base sono molto lineari e contengono solo indicazione del loro costo (in monete), dei punti vittoria che daranno a fine partita e producono l’unico effetto di farti avanzare in una o più delle tue 4 tracce, dei passi indicati. Punto. Le uniche complicazioni (leggi spessore di gioco o ciccia) sono offerte dalle carte viola, le quali tendono ad attribuire poteri speciali, che il giocatore deve memorizzare per fruirne nel corso della partita (es. quando butti via una carta prendi una moneta extra, …).
Finita questa fase i giocatori possono acquisire una colonia se hanno raggiunto il valore della scala militare richiesto o costruire una statua se hanno raggiunto quello necessario nella scala blu della cultura.
Parte quindi una nuova fase di pesca, nella quale ognuno stavolta preleva dagli scarti di ogni mazzo la carta in cima e sceglie, ancora, se acquistarla o darla via per ottenere denaro. Esaurite anche questa carte, si ha ancora la chance di costruire statue o acquisire colonie, quindi si controlla se il proprio valore cibo è almeno pari al numero di carte, si possono acquisire altri piccoli bonus (medaglie) e l’era finisce.
Ripeti tutto ciò per tre volte (ere del gioco), cambiando ogni volta le carte (ce ne sono di tre mazzetti, uno per epoca) e a fine partita conti la classica insalatona di punti.

COME SI PRESENTA
I giochi della casa si riconoscono, in sostanza, già da come si presentano sul tavolo, un poco come accade, per esempio, anche per la Queen, avendo tutti una impostazione, a livello di materiali, comune.
Abbiamo quindi una plancia centrale (componibile e pentagonale), illustrata con colori distinti e abbellita il giusto, senza esagerare, per garantire il colpo d’occhio. Le carte, a loro volta, contengono delle gradevoli illustrazioni, utili a dare vivacità, ma ancora senza eccedere in uno stile troppo forte, che impatti negativamente sulla visibilità dei dati essenziali, che sono quindi ben chiari.
Considerando, inoltre, che siamo di fronte a un gioco dove in effetti poco altro è indispensabile oltre ai mazzi di carte, comprendiamo come i materiali siano decisamente ricchi rispetto alle strette necessità.
La mia principale lamentela, quindi, si appunta sul fatto che, visto che già le schede giocatore presentano finestrelle, potevano dotare di essere anche il tracciato dei punti, che non è grandissimo ed è facile scontrare, dovendo ricalcolare i valori. Piccoline, infine, sono le tesserine bonus da inserire nelle finestrelle.
Nel complesso, comunque, un prodotto che fa buona figura di sé, con materiali adatti allo scopo.

COME GIRA
Ho approfittato nella prima occasione utile della natura più semplice del gioco per proporlo anche a giocatori meno incalliti e il primissimo impatto dei presenti al tavolo, almeno nel corso della prima era, è stato di un filo di incertezza. Ciò che mette sulla cattiva strada (ossia che fa pensare a un gioco più difficile di quello che è) è la lunga sequenza di passi che si trova elencata nella scheda di aiuto giocatore, la quale fa pensare a qualcosa di difficile. In realtà il tutto può essere riassunto in poche parole ed è compito, quindi, dello spiegatore al tavolo di guidare i presenti verso i profili di linearità del tutto (ero io stesso alla prima partita e infatti alla successiva, con altro gruppo, siamo andati come un treno). Alla seconda partita, infatti, memore dei dubbi dei miei primi commensali, sono partito veloce con una spiegazione completa e i dubbi si sono ridotti di molto, anche se al giocare un’era completa resta indispensabile per capire davvero il gioco.

In sostanza, puoi dire che al tuo turno devi solo pescare le prime due carte del mazzo corrispondente al tuo simbolo. Una delle due la scarti subito (mettendola a fianco di quel mazzo) e la seconda devi scegliere se comprarla (pagando in denaro) o eliminarla dal gioco (incassando denaro). Quando compri registri i punti delle varie tracce che le carte ti riconoscono.
Questa cosa la ripeti sino a che non si esauriscono i mazzi, quindi controlli se nelle tracce rossa e blu hai fatto abbastanza punti per acquisire i bonus delle colonie e delle statue. Incassi le rendite (traccia gialla) e ripeti il meccanismo della pesca, stavolta prelevando al tuo turno solo la prima carta del mazzo degli scarti del colore che ti spetta e scegliendo, ancora, se tenerla (pagando) o scartarla (incassando). Ripeti la sequenza di fine turno, controlla se hai troppe carte (una per ogni punto della traccia verde) e parti con la seconda era, con i nuovi mazzetti di carte. Alla fine della terza era, finisci.
Anche i miei smarriti amici della prima partita, in effetti, finita la prima era (giocata chiedendo spesso lumi), avevano colto appieno il senso del gioco e iniziato ad acquisire anche le carte viola, le quali, uniche, contenevano effetti più complessi ed erano state nel primo giro, come tali, sempre scartate.
Il succo del gioco è quindi assai easy, perché si deve ogni volta compiere una scelta, rapida e indolore, tra acquisire una delle due carte che ti propongono (nella seconda fase addirittura solo una) o scartarla per avere denaro. Le carte sono in genere assai simili, ma propongono diverse combinazioni di potenziamenti, di costi e di punti vittoria a fine partita, per cui la sensazione che la scelta ti restituisce è comunque quella di aver inciso effettivamente sulla costruzione del tuo motore, seppur non avendo svolto chissà quale riflessione.
Su questa base sono stati inseriti poi alcuni accorgimenti utili a dare un pelo più di profondità, per cui ecco comparire le colonie e le statue, che altro non sono se non dei bonus in punti riconosciuti per il raggiungimento di determinati traguardi un certe tracce. Anche qui si è scelto, per entrambi, di introdurre una piccola scelta, potendo i giocatori rinunciare, per le statue, ad alcuni (pochi) punti a fine partita per ottenere ancora avanzamenti in tracce e per le colonie di spendere denaro per ottenere lo stesso esito (mi lascia perplesso il fatto che per le colonie si sia scelto, nelle regole, di inserire un elemento fortuna in questo passaggio, richiedendo che non si debba sapere, prima di spendere, quali extra la colonia riconoscerà, ma la cosa è alla fine coerente con la natura easy del gioco).
Aggiungiamo, poi, il meccanismo di controllo del numero di carte (traccia verde) e l’idea degli obiettivi fissi di fine partita (le medaglie), che si devono acquistare con costi crescenti nelle varie ere, compiendo, anche qui, una piccola scelta tra lo spendere subito meno soldi (privandosi però, per le prime pesche successive, della possibilità di acquistare, minando così la crescita immediata) o spendere molti di più dopo, incidendo la cosa sulla possibilità di comprare più carte in fondo (che danno più punti …).

La tecnica adottata per dare il giusto spessore al gioco, senza appesantirlo, è stata quindi quella di introdurre continue piccole scelte da compiere in specifici momenti del gioco, ma tutte di microgestione, sempre avendo di fronte giusto un paio di alternative, per evitare che la cosa si traduca in tempi di riflessione eccessivi. Nel contempo il grosso del gioco fluisce in contemporanea (tutti pescano insieme), per cui, ancora, questo consente uno sviluppo di azioni quasi ininterrotto, senza dover stare troppo fermi (se non pochi secondi) ad aspettare le scelte altrui.
Alla fine della partita, poi, ci si trova di fronte alla classica insalatona di punti, con diverse categorie da considerare, ma la struttura del gioco, una volta acquisita da tutti i partecipanti, tende a impedire che qualcuno prenda troppo il volo, anche perché, ruotando ogni volta il mazzo dal quale si può pescare, non è possibile andare a crescere in modo troppo forte in una traccia a spese delle altre.
Nell’insieme, dunque, c’è sufficiente controllo in mano ad ognuno per indirizzare la propria partita e per puntare consapevolmente su determinate fonti di punteggio, rispetto ad altre, tuttavia sono poi le carte che ti arrivano che determinano, poi, gli aggiustamenti necessari per adeguare i piani iniziali a ciò che ti viene offerto dall’alea.

Quanto all‘interazione direi che il fatto di concorrere tutti per la vittoria e il continuo fluire del gioco, che di fatto non si ferma mai, riducendo i tempi di attesa alle occasioni in cui qualcuno alza la mano, chiedendo un attimo di tempo per riflettere tende a non far percepire così tanto la sostanziale assenza di momenti di scontro tra giocatori che caratterizza il gioco. Infatti, in attesa magari di un mazzetto di carte aggressive, non ci sono momenti in cui si agisca contro gli avversari, né vi sono occasioni neppure per sottrar loro occasioni di punteggio, visto che colonie, statue e medaglie sono contate e disponibili per tutti. Lo sfondo del gioco, pertanto, è assolutamente pacifico, per cui la competizione si svolge nella forma di una corsa ciascuno nella propria corsia.

COM’È STATO ACCOLTO
Hadara è un titolo che dà la sensazione di essere lentamente emerso nel gradimento degli appassionati, dopo la sua uscita, piuttosto in sordina della scorsa primavera.
Guardando ai dati numerici di BGG, utili per avere idee di massima, scopriamo che attualmente circa 1500 utenti del sito se ne dichiarano proprietari, numero che fa capire come il gioco, già in pochi mesi, abbia abbondantemente superato i (recenti, ma di non così buon successo) Lift Off e Race to the Newfound Land (sempre della HiG, entrambi a ridosso dei 500) e Dynasties (a sua volta di poco oltre i 1000), potendo ora puntare i 5000 di First Class o Majesty.
A livello di voto il gioco gode di un ottimo 7,5, che deve essere parametrato con la media voto (più bassa) dei titoli più semplici (Splendor ha lo stesso voto), che resta normalmente più bassa rispetto ai giochi di peso, votati (e apprezzati) da un pubblico più specializzato e ristretto.
Nel contempo altro sintomo della buona accoglienza è dimostrato dalle 7 edizioni complessive del gioco (le stesse avute, per esempio, da un Bruges) e dal fatto che a Essen erano già disponibili due minipacchetti di espansione. Lo stesso inserto del gioco, del resto, a riprova della speranza dell’editore di poter alimentare il gioco con espansioni, contiene diversi spazi per carte aggiuntive …
Direi che i presupposti per una ulteriore diffusione del gioco ci sono: resta ora solo da vedere come si comporterà sui mercati europei e americano (Z-Man).
Per ora, quindi, direi che l’accoglienza riservata al gioco appare buona e al mio tavolo le 7-8 persone diverse che l’hanno provato a oggi hanno restituito commenti unanimemente positivi, esprimendo tutti il desiderio di riprovarlo.
Le sensazioni restituite hanno riportato, in genere, alla mente riferimenti a 7 Wonders, pur differendo i due giochi in modo sensibile quanto a meccaniche.

CONCLUSIONI
Hadara è un titolo che è partito, al nostro tavolo, piuttosto in sordina, in quanto gioco del quale non si era sentito poi parlare così tanto, ma che si è rapidamente affermato grazie a un gameplay rapido, regole non complesse da assorbire e alla assenza di tempi di attesa. Curato il giusto, adatto a un pubblico abbastanza ampio (lo sconsiglierei solo ai neofiti assoluti non accompagnati), ha rappresentato una positiva sorpresa, per cui suggerisco sommessamente di tenerlo in considerazione, approfondendo su di esso.

Ricordo che il gioco è normalmente Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it e ringrazio l’editore per la copia recensore concessa.

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