scritto da Fabio (Pinco11) e Agzaroth
Il perché è presto detto: si tratta di un editore relativamente piccolo, che ogni anno mediamente fa uscire non più di due o tre titoli e la cui produzione è di una qualità media decisamente elevata, tanto da considerare (personalmente) ogni sua uscita come un acquisto pressoché sicuro.
In genere la casa di Hans (credo che il nome ed il simbolo – un bimbo che cavalca un maialino – facciano riferimento ad una fiaba dei fratelli Grimm) è rinomata per l’edizione di titoli a stampo familiare, caratterizzati da una ottima componentistica, con un diffuso e costante utilizzo di materiali in legno e cartoncino spesso, tanto da poter essere considerata (sempre a mio modestissimo parere), come il benchmark per le valutazioni sulla qualità dei materiali di un gioco.
Ultimamente il target dei titoli proposti è andato controcorrente (poco tempo fa parlavo della tendenza alla semplificazione che sta vivendo il mondo dei boardgame), in quanto abbiamo assistito, devo dire con grande successo, ad una evoluzione dell’editore verso qualcosa di più complesso del suo tradizionale family.
Parto comunque con una rapida carrellata delle produzioni della casa tedesca, preavvisando che mi fermerò di volta in volta a parlare dei titoli più noti, o semplicemente di quelli che a me sono rimasti più impressi.
Nel seguire questo elenco, tra l’altro, potremo notare come nelle uscite della HiG sia rispecchiata la continua evoluzione dei generi e delle meccaniche primarie caratterizzante i vari periodi.
Abbiamo così una fase “iniziale” nella quale compaiono le prime tipizzazioni, come per esempio le tracce contapunti sul bordo del tabellone, ma anche la divisione tra giochi di carte e da tabellone, così come si affermano i generi dei titoli di piazzamento tessere, aste e controllo territorio.
All’inizio in diversi titoli si avverte poi l’impronta del classico gioco da scacchiera, con ambientazioni appena delineate, che nel tempo sono sostituite da più profondi interventi a livello di grafica e componenti.
Il primo gioco che inizia a lasciare un segno è Die Macher di Karl Heinz Schmiel, dedicato alla lotta tra diversi partiti per il controllo della Germania: il fatto che l’idea proposta fosse interessante lo attestano le due riedizioni che il gioco ha avuto, rispettivamente da parte sempre dell’editore del maialino nel 1997 (con una nomination allo Spiel des Jahres conquistata nel 2008) e dalla Valley Games nel 2006.
Per alcuni titoli successivi, resomi conto del fatto che (sono partito da oggi a risalire) l’opera di riepilogo stava diventando titanica, mi sono fatto dare una mano dal nostro prolifico Agzaroth, il quale ha provveduto a redigere le schede dei principali giochi usciti negli anni seguenti.
Manhattan (1994), di Andreas Seyfarth
Da quello che sarà poi l’autore di Puerto Rico, questo rapido e acerbo family game per 2-4 giocatori, 45 minuti di partita, bastato su gestione mano e controllo aree. I giocatori sono costruttori di grattacieli a Manhattan, ma il tutto rasenta parecchio l’astratto. L’isola newyorkese è divisa in distretti e lo scopo sarà quello di costruire il grattacielo più alto nel maggior numero di distretti.
Ad ogni suo turno il giocatore gioca una carta che determina in quale distretto potrà piazzare un nuovo piano di un grattacielo. Ogni carta è in singola copia per ogni giocatore e il distretto di piazzamento è determinato dalla posizione del giocatore al tavolo. Chi piazza il piano più alto di un grattacielo nel assume il controllo e ad ogni round si contano i punti vittoria in base ai grattacieli controllati, alla loro altezza e posizione.
1995: un classicissimo dei giochi di maggioranze El Grande – di Wolfgang Kramer e Richard Ulrich
In una Spagna divisa in province, i giocatori piazzano i propri caballeros sul tabellone per guadagnare la maggioranza nelle singole zone e con essa i punti vittoria. Ad ogni turno il giocatore gioca una carta dalla propria mano, carta che stabilirà sia il suo ordine di turno per il round in corso, sia i nuovi caballeros a sua disposizione. Al suo turno, sceglie una carta azione tra quelle rimaste in tavola e ne esegue l’azione descritta, oltre a piazzare sulle province il numero di caballeros indicato. Attenzione però che le uniche province papabili sono quelle adiacenti alla regione del Re, una pedina che a sua volta può essere spostata tramite una apposita carta azione.
Ancor oggi uno dei giochi di maggioranze più apprezzati, El Grande è un classico immancabile nella ludoteca di ogni gamer (qui trovate la nostra recensione).
1997: un vero masterpiece che sta per essere ristampato, ovvero Tigri Eufrate (1997) – di Reiner Knizia
Su di un tabellone che ripropone stilizzata l’antica Mesopotamia, i giocatori si alternano piazzando tessere pescate da un sacchetto, nel tentativo di espandere il proprio regno. Ognuno ha a disposizione 4 diverse pedine personaggio che può inserire in corrispondenti gruppi di tessere, guadagnandone i PV. Ma gli altri giocatori possono scalzarlo e sostituirlo col proprio, sempre utilizzando le tessere pescate come monete di battaglia. Occorre mantenere bilanciato il guadagno dei PV che sono di 4 colori diversi, corrispondenti ai personaggi, perchè alla fine conterà il campo che si è sviluppato meno, per vincere.
Padre del piazzamento tessere, è a tutt’oggi uno dei più validi esponenti di tale meccanica, tanto da meritare nel tempo numerose ristampe, tra cui una prossima ventura con materiali d’eccellenza per la Fantasy Flight Games (qui la nostra recensione).
1998: Samurai – di Reiner Knizia
Tramite il piazzamento tessere, pescate casualmente da una riserva comune, i giocatori cercano di conquistare le pedine di diverso tipo presenti sul tabellone, sfruttando un meccanismo di maggioranze dato dai valori delle tessere stesse. Anche qui si dovrà cercare di prendere pedine di tutti i tipi, dato che il punteggio finale terrà conto soprattutto della tipologia che si è raccolta in numero minore.
Reiner Knizia coniuga con semplicità e profondità il piazzamento tessere con le maggioranze, dando vita a un classico veloce ma appagante, ottimamente scalabile da 2 a 4 giocatori e con una chicca nel sistema di punteggio finale.
El Caballero (1998), di Wolfgang Kramer e Richard Ulrich
Sulla scia dei El Grande, a tre anni di distanza esci questo El Caballero, che però condivide poco con l’illustre predecessore. Per 2-4 giocatori, si basa su piazzamento tessere e controllo aree. I giocatori sono esploratori delle americhe che cercano di controllare le nuove terre e i mari, mentre scoprono le terre del nuovo mondo. I giocatori pescano e piazzano tessere con nuove isole, cercando di piazzare nel modo a loro più favorevole le risorse come il pesce e l’oro. Man mano che la geografia delle regione si delinea, i giocatori vi piazzano anche i propri caballeros, per prendere il controllo delle varie terre. I castelli proteggono le isole dagli altri giocatori, mentre le navi consentono gli scambi commerciali. Vince chi controlla l’estensione maggiore di terra e mare.
1999: Ricochet Robot – di Alex Randolph
Classicissimo filler che con due regole regala uno spaccacervelli memorabile. $ robottini sono posti su una plancia quadrettata organizzata a labirinto tramite i disegni di alcuni muri. Su tale plancia sono disegnati dei simboli colorati, corrispondenti ai 4 colori dei robot: blu, rosso, giallo, verde. Ad ogni round si estrae da un sacchetto un segnalino identico a uno di tali simboli e dovremo portarvi il robot del giusto colore, ricostruendone il percorso mentalmente, senza poter toccare la plancia. I robot si muovono ortogonalmente e possono cambiare direzione solo quando urtano una moro o un altro robot. É possibile sempre muoverli tutti e 4 per cercare il percorso più breve attraverso una serie di rimbalzi combinati.
Bellissimo filler per chi ha colpo d’occhio e rapidità di elaborazione mentale. Chi non lo conosce si sorprende sempre nel vedere un gruppo di persone ferme attorno a un tavolo, fissare intensamente un tabellone senza muovere un muscolo (qui la nostra recensione).
Carcassonne (2000) di Klaus Jurgen Wrede
Il titolo, che tuttora viaggia intorno alla top 100 di sempre su BGG, è uno dei cavalli di battaglia dell’editore ed ha avuto un successo mondiale enorme, vincendo lo Spiel des Jahre, nonchè una sfilza di altri premi e conoscendo, dal 2000 ad oggi un numero sfolgorante di espansioni.
E’ in sostanza, un classico titolo introduttivo al mondo dei giochi da tavolo, in quanto propone meccaniche piuttosto semplici, che ricordano un mix tra un domino ed un puzzle (visto che si piazzano tesserine quadrate formando così un paesaggio stilizzato), con inseriti alcune facili regole di punteggio. Personalmente l’ho proposto sia a bambini che a persone anziane, per cui è effettivamente il classico gioco che puoi giocare dagli 8 agli 80 anni, ed anche più in su.
Per quanto, infine, sia ricordato come un titolo per tutti, sottolineo che, giocato con un pizzico di ‘cattiveria’, nel testa a testa può dar vita ad appassionanti sfide (ricordo che ci sono tornei di questo gioco), anche se un attimo di alea è ovvio che sia sempre presente (qui la nostra recensione).
Citadels (2000) – di Bruno Faidutti
In Citadels i giocatori scelgono segretamente un nuovo ruolo ad ogni turno, con lo scopo di guadagnare monete e, con queste, costruire edifici, che danno punti vittoria. Il singolo giocatore parte con alcune carte edificio in mano. Queste carte sono divise in 5 tipologie di colore e ciascun colore tra benefici da uno specifico personaggio, mentre quelle viola, che non sono associate a nessuno in particolare, forniscono ciascuna una diversa abilità speciale. Dal mazzetto dei personaggi se ne scarta uno a caso, poi il primo giocatore scegli il suo e passa al secondo i rimanenti. Quando tutti hanno scelto, i personaggi si attivano in ordine numerico, a partire dall’Assassino (n°1) che elimina una altro personaggio, fino al Condottiero, che distrugge un edificio avversario. Al proprio turno ciascun giocatore prende nuovi soldi o edifici e ha poi la possibilità di costruirne uno.
É un gioco semplice, focalizzato sul bluff e sull’intuito, che a volte può dilungarsi eccessivamente per via dell’interazione distruttiva di alcuni personaggi (qui la nostra recensione).
Medina (2001), di Stefan Dorra
Nell’anno 1822, dopo anni di decadenza, è tempo di ricostruire Medina, alle pendici del monte Atlas. Architetti e ingegneri provenienti dalla città lavorano alacremente per ricostruire i meravigliosi palazzi e riparare le mura cittadine. Gli abitanti affluiscono in gran numero dalle strette vie e la città si espande gradualmente. tornando a nuova vita.
Ogni turno, il giocatore piazza due tessere sul tavolo, o espandendo un vecchio edificio, o iniziandone uno nuovo. Gli edifici sono in 4 differenti colori e una volta terminatone uno di un determinato colore, se ne può solo iniziare un altro.
Alla fine della partita ogni giocatore reclamerà un singolo edificio per ciascuno dei 4 colori, contando i pezzi che ha contribuito a costruire. Inoltre, se possiedi l’edificio più grande di un colore, hai un ulteriore bonus in punti. Infine c’è un bonus per il giocatore che ha connesso per ultimo gli edifici alle mura cittadine.
Originariamente per 3-4 giocatori, nel 2014 è stato ripubblicato in una edizione più lussuosa e completa di regole per 2 giocatori.
2004: due classici per il futuro
St Petersburg di Bernt Brunnhofer, è un gestionale a base di carte che tuttora, a distanza di oltre dieci anni dalla sua uscita, rimane intorno al 150° posto della classifica di BGG e, soprattutto, giocato poche sere fa, dimostra di essere di molte spanne superiore all’ 80% (se non di più) delle uscite odierne. Vedendo le carte (i disegni hanno uno stile particolare) di allora si avverte che la produzione è datata, ma le meccaniche sono tanto lineari quanto eleganti: al tuo turno compri una carta dal tabellone (portandola così via agli altri) ed in tal modo ti costruisci un semplice motore produttivo che ti restituisce punti vittoria e/o denaro in una certa fase successiva. Il fatto che si tratti di un titolo ancora attuale è dimostrato dalla uscita della ristampa, di pochi mesi, che è stata con facilità finanziata in crowdfunding. So che a breve dovrò colmare la lacuna del blog, dove non compare una recensione di questo giocone.
Goa, di Rudiger Dorn, è a sua volta considerato un grande classico, tanto da meritarsi a sua volta, poco più di due anni fa, una ristampa. Qui le meccaniche sono di aste e di gestione risorse e parliamo del numero 50 della classifica BGG di sempre …
Fjords, di Fran Benno Delonge, è ancora un titolo basato sul controllo territorio, ma decisamente più lineare e meno ‘mascherato’ da altro. Il fatto che sia fruibile solo a due lo avvicina ancora di più alla logica dei giochi da scacchiera, ai quali è ispirato ben più che ai boardgames moderni.
Tower of Babel , infine, è un Knizia a base di carte, che non riuscì a lasciare un forte segno (quantomeno come futura memoria)
Thurm und Taxis, di Andreas e Karen Sayfarth (lui non a caso è quello di Puerto Rico), vince nel 2006 lo Spiel des Jahres e si dimostra un ottimo titolo, in quanto adatto ad un pubblico ampio ma nel contempo suscettibile di diverse strategie. L’idea di partenza è quella della classica costruzione di reti, sfruttando la pesca di carte come in Ticket to Ride, ma l’implementazione è davvero gradevole, riducendo la dimensione del tabellone, inserendo un poco di push your luck e un pizzico di interazione quasi diretta (la lotta per le tessere bonus delle varie locazioni). In pratica un titolo davvero bello e fruibile tuttora, a quasi dieci anni dalla sua uscita.
Mauer Bauer (Masons) di Colovini si presenta invece come un semi astratto, nel quale i giocatori collocano su di un tabellone a griglia (con caselle triangolari) una serie di elementi in legno di varia forma, colore e dimensione. A fine partita l’impatto visivo del gioco era davvero imponente ed il gioco gode di una implementazione online su Yucata.de. Purtroppo però non ottenne adeguati riscontri per emergere.
Taluva di Andrè Casasola – Merkle, è forse il miglior astratto puro ‘mascherato’ con ambientazione che abbia mai visto, nel senso che propone meccaniche da giochi da scacchiera, sulle quali è stato montato uno sfondo da isola ‘tropicale – vulcanica’ ma, soprattutto, sono stati inseriti componenti davvero molto molto belli ed azzeccati. Davvero interessante anche l’implementazione del 3D proposta e devo dire che il passare del tempo non si avverte davvero per questo titolo, tanto che ne è stata di recente riproposta una ristampa (distribuita in Italia dalla Cranio) ed un progetto kickstarter ha visto finanziare una versione large deluxe di esso.
Più sottotraccia è invece rimasto Ruse and Bruise di Lutz Stepponat, gioco di carte ad ambientazione medievale, che si riproponeva di seguire i fasti di Citadels
Vikings, di Michael Kiesling è un altro titolo che ha trovato una sua veste digitale in siti online e questo è conseguenza anche della sua grande fruibilità nel gioco a 2 (per quanto in teoria sia un 2-4 giocatori). Il gioco è in larga parte un astratto (non da scacchiera) nel quale si è chiamati ad ottimizzare il piazzamento di una serie di tessere ‘isola’ all’interno di una griglia, ospitando su di esse i propri omini (di vari ‘tipi’/colore). Come accennavo nella versione testa a testa il titolo diventa molto deterministico ed un esercizio di calcolo, offrendo la possibilità di partite davvero tese con un dispendio di energie mentali (può diventare un brain burning), mentre il mutiplayer lo rende potenzialmente più sbarazzino. Il titolo ha conosciuto giusto lo scorso anno una riedizione da parte di Z-Man e Filosofia.
La coppia dei Berg era invece autrice di Oregon, un piazzamento tessere centrato sul controllo territorio, nel quale i propri omini e tessere sono collocati nell’ambito di un tabellone quadrettato, alla ricerca delle migliori occasioni di punteggio (ogni tipo di tessera totalizza punti in modo diverso, anche in relazione alla posizione relativa alle altre tessere già presenti). Anche qui le potenzialità di riflessione sono elevate e siamo nell’ambito della astrazione. Il gioco ha avuto una buona eco e goe a sua volta di una versione per il gioco online.
Il primo titolo di cui vi parlo è Stone Age, opera di Bernd Brunnhofer, ed è uno dei gestionali più classici che tutt’ora mi sento di indicare a chi sia alla ricerca di un gioco per iniziarsi al genere, che sia nello stesso tempo non troppo facile (per valerne la pena di impegnarsi) e non troppo difficile (per scoraggiare i neofiti). Grafica ispirata (di Michael Menzel), componenti curati (le risorse sono in legno, ognuna con la sua forma, per cui scordatevi i cubetti …) ed una modalità di gioco che sfrutta i dadi, cercando di imbrigliare (almeno in parte) il peso dell’alea, senza rinunziare ad una quota (non eccessiva, grazie alla possibilità di comprarsi potenziamenti che fungono da ‘assicurazione’) di sana fortuna. Ad oggi uno dei migliori del suo genere (qui la nostra recensione).
Dominion, di Donald Vaccarino, è il gioco di carte che ha costruito il ponte tra i giochi di carte american e gli eurogame, proponendo la meccanica di deck building che tuttora è utilizzata in moltissimi titoli, anche se spesso accoppiata ad altre od asservita alle finalità di altre regole. Qui i giocatori competono tra loro nel cercare di acquisire nuove carte, utilizzando le proprie allo scopo ed incrementando in modo progressivo il potenziale del proprio mazzo: in gran parte le regole, rispetto ai deck building di oggi, appaiono semplici, ma ciò che è piaciuto di più è la rigiocabilità, legata alla possibilità di scegliere, di partita in partita, quali carte utilizzare come base per la propria sfida. E’ stato seguito da numerose espansioni ed ha stravenduto … (il gioco è uscito originariamente per Rio Grande e la HiG credo sia stata la prima a portarlo in Europa).
Royal Palace di Xavier Geoge, è stato a sua volta illustrato da Michael Menzel ed è dotato, quali componenti, di un tabellone modulare, che anticipa di diversi anni quello dell’Istanbul vincitore dello Spiel 2013. E’ un gioco di selezione azioni con elementi di maggioranze, ma gira felicemente anche per due giocatori e prevede che ad ogni turno si scelga quale locazione attivare, ottenendo un certo risultato sulla base anche del numero di proprio trippoli servitore ivi presenti. Secondo me interessante, quell’anno è stato un attimo soffocato dai primi due e non ha prodotto un grande clamore.
Hanging Gardens di Din Li Tsan è uno dei giochi che ho messo più spesso sul tavolo nel corso degli anni con mia moglie, per cui gli sono affezionato in particolare. Si tratta di un astrattone nel quale le carte, che rappresentano il suo componente di base e che raffigurano ciascuna una griglia di sei caselle, alcune delle quali sono colorate, sono utilizzate piazzandole sul tavolo da ciascun giocatore per formare il proprio ‘giardino’, grazie a sapienti accostamenti (nel tentativo di formare catene di caselle contigue dello stesso colore). Regole facili lo hanno reso un fillerino simpatico, pur nella sua astrazione di base. Di recente ha conosciuto anche una trasposizione digitale su Yucata.de (qui la nostra recensione).
Finca, della coppia Sentker – Zur Linde è un titolo che propone una simpatica meccanica, utilizzata per il prelievo delle risorse, legata alla presenza di una ruota a spicchi, in virtù della quale si muove al proprio turno un omino di un tot di caselle (pari al numero di omini presenti) e si ottengono risorse del tipo dello spicchio di arrivo pari al numero di ometti presenti. Il raccolto si utilizzerà per prelevare tessere punteggio dal tabellone. Facile da capire, simpatico da presentare, grazie ai pezzi in legno a forma di frutta ed adatto a tutti: tuttora uno dei miei introduttivi preferiti.
Egizia degli Acchittocca, gruppo di designer italiani è un classico gestionale di piazzamento lavoratori ambientato sulle sponde del Nilo, il quale prevede un’ottima sinergia con diverse carte effetto presenti a loro volta nel gioco.
Il titolo, originariamente uscito in tedesco e con carte in lingua, era rimasto inizialmente sottotono, per poi aumentare la propria popolarità grazie alle sue localizzazioni, italiano compreso ed a una versione online presente su Yucata.de (qui la nostra recensione)
Maori, di Gunther Burkhardt, è una sorta di ulteriore spinoff di Carcassonne, in quanto, ambientato nei mari del sud, propone meccaniche di piazzamento di tesserine quadrate alla stregua del citato ispiratore. Qui, però, ognuno si destreggia nell’assemblare su di una propria plancia isolotti più o meno grandi, per cui la modalità di gioco, con l’idea di curare ciascuno il proprio orticello, cambia sufficientemente da farlo diventare interessante. A suo tempo entrò tra i raccomandati nello Spiel e gode di una versione online su Yucata.de (qui un nostro articolo sul gioco)
Cardcassonne di Schmiel – Wrede, rappresenta un ennesimo spinoff della popolare serie, alla quale però è ispirata, alla fine, solo la grafica. Si tratta di un titolo che verte su meccaniche di raccolta tessere ed i cui componenti consistono in larga parte in semplici carte e non ha sfondato troppo, nonostante il nome ..
Titania, di Rudiger Dorn, era in effetti il titolo più ambizioso, presentandosi come propositore di meccaniche che saranno poi riprese da Pantheon l’anno seguente. L’idea è quella di costruire infatti delle catene (reti) con le proprie navi, andando a toccare i punti chiave del tabellone, il tutto sfruttando carte colore. Anche qui la volontà manifesta è quella di ripercorrere i fasti di titoli come Ticket to Ride, ma qualcosa non funzionò, a partire dalla grafica cupa, per cui non ho mai visto parlare troppo di questo gioco (qui ne trovate un nostro articolo).
Hawaii, di Greg Daidle, gode tuttora di un interessante 7.29 di media su BGG, risultando titolo dal coefficiente di difficoltà leggermente più altro rispetto alle uscite dell’editore che si erano succedute in quegli anni, costituendo una sorta di precursore di titoli come i futuri Russian Railroad e Marco Polo. L’idea è quella di un tabellone modulare sul quale i giocatori si muovono per compiere azioni ed i giocatori, nel contempo, raccolgono pezzi che utilizzano per andare a costruire il proprio villaggio. Teso, per nulla facilotto, ottenne una meritata raccomandazione nello Spiel per esperti.
Il primo manca forse di fantasia e rimane ancorato a concetti un poco superati, con una mappa di un’isola ipotetica attraversata da strade, carte, qualche elemento di ‘esplorazione’: il gioco in realtà gira anche, ma non è riuscito ad imporsi alla attenzione dei giocatori.
Il ‘secondo’ titolo di quell’anno era invece Russian Railroad, della coppia Ohley – Orgler (2013), davvero un bel cinghialozzo e classico esempio di come si debba produrre un gioco. Manuale ampio e ben scritto, di quelli che li leggi una volta ed alla fine hai capito TUTTO del gioco. Componenti studiati uno per uno perché siano anche ergonomici. Materiali curati, con in particolare i binari con una forma ben specifica (non cubetti o tondini ..). Ci aggiungiamo che il gioco fila come un orologio e consiste in un selezione azioni nel quale ad ogni turno le scelte si riducono (a seconda di quello che gli altri ti portano via) e comprendiamo perché il titolo si sia issato sino alla top40 di BGG. Se siete curiosi qui trovate un articolo ad esso dedicato.
2014: solidi, ma non fanno breccia
Helios è ideato dal duo Prinz – Kallenborn ed è un titolo che si propone come diverso dalla massa, con un meccanismo che vede la pedina (il sole) che gira fisicamente intorno alle tessere che nel corso del gioco si vanno a piazzare. Belli i componenti e particolare l’idea, anche questo però non sfonda più di tanto, complice una certa carenza di interazione che lo anima. In ogni caso un titolo da vedere, per capire se possa fare al caso proprio (qui la recensione sul blog).
A questo punto ho ripreso fiducia nei poteri di Hans e aspetto anche l’uscita autunnale con ansia 😉
Bene, siamo giunti in fondo a questo lungo elenco di uscite e mi sono reso conto, alla fine, di quanto complessa fosse un’opera di ricostruzione delle principali uscite di questo attivo editore.
All’inizio avevo solo il desiderio di ricordare il marchio che compare più frequentemente nella mia raccolta personale di titoli, ma procedendo mi sono reso conto di come l’insieme delle sue uscite storiche possa tranquillamente riempire, da solo, l’elenco dei famosi ‘titoli che porteresti con te in un’isola deserta’, che spesso alcuni amici mi chiedono di compilare.
Spero, comunque, vi abbia fatto piacere questo piccolo excursus e che vogliate condividere le vostre impressioni sui titoli della casa che maggiormente hanno lasciato il loro segno nella vostra personale storia ludica.
Quali sono i suoi titoli che hanno lasciato in voi il maggior segno?
Condividete la mia positiva opinione sulla sua qualità media?
Quali speranze attribuite per lo Spiel esperti a Marco Polo ?
— Alcune delle immagini riprodotte possono essere tratte dal sito dell’editore (Hans im Gluck), al quale spettano tutti i diritti sui titoli ed illustrazioni in questione. Esse saranno quindi rimosse su semplice richiesta dell’avente diritto —
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