[Recensione] Doom 2nd Edition

scritto da Simone M.

Doom 2nd Edition arriva, nell’italico idioma, un po’ in ritardo sui nostri tavoli.
Il gioco infatti è uscito in America nel 2016 (qui la mia anteprima).
Pur mantenendo intatta l’impalcatura originale – ovvero di dungeon-crawling semi-collaborativo, a scenari, per 2-5 giocatori (in cui un Invasore si contrappone a una squadra di 1-4 Marine UAC) – la nuova edizione ha un sistema completamente rivisto, in cui i dadi si sposano alle carte in un mix che, secondo me, funziona bene e non stucca.
Ovviamente parliamo di un titolo che si colloca in un genere specifico.
I Marine affronteranno le Orde dell’Invasione in missioni che possono essere utilizzate sia in modalità Campagna che one-shot: ogni fazione otterrà la vittoria in maniera asimmetrica.
Mentre i primi dovranno portare a casa la pelle completando un obiettivo assegnato loro a inizio partita (e in funzione dello scenario scelto), l’Invasore dovrà cercare di eliminare i Marine dell’UAC (un numero stabilito di volte in base al numero di Marine in gioco) prima che ciò avvenga.
Mappe modulari, tante miniature e un’ambientazione per amanti della saga videoludica, ma con una strizzata d’occhio agli appassionati dei sci-fi, Doom 2nd Ed. terrà i vostri deretani incollati alle sedie per 90-120 minuti di sano e succoso divertimento a stelle e strisce.
Immergiamoci, dunque senza ulteriori ciance, nell’Inferno fantascientifico di Doom, ringraziando Asmodee Italia per la copia del gioco utilizzata in questa review.


I – I componenti e il setup

Il possente Cyber-Demone in tutta la sua cattiveria

Sotto il coperchio dello scatolone quadrato batte un cuore ameritrash puro.
Non toccavo una scatola Fantasy Flight Games da un po’ e devo dire che, accusato il colpo quasi da KO inferto dai propri avversari (CMON, Awaken Realms, Monolith…), materiali e componenti sono tornati ai vecchi fasti. Onestamente un primo segnale di ripresa FFG lo aveva dato decisamente con SW: Legion.
Carte robuste, ma con un’intelaiatura leggera, piacevole al tatto. Le miniature (37) sono di plastica dura, ottimamente scolpite e replicano le creature del videogioco del 2016. Per i puristi segnalo che non sono contenute in maniera ordinata in un apposito blister, ma sono impacchettate a casaccio in un sacchetto trasparente (come del resto anche quelle della prima edizione) o di Descent. Le tile che compongono lo scenario sono a incastro e a doppia faccia. Non sono molto leggibili (almeno quelle che rappresentano gli interni della stazione spaziale), però sono funzionali e hanno un sistema di incastri talmente ben congegnato da creare mappe più claustrofobiche e compatte dell’edizione precedente.
Le plance dei giocatori e la scheda dei demoni sono state completamente eliminate, lasciando il posto alle carte. Il tavolo risulta molto ordinato e l’area di gioco di ciascun marine è molto più definita: è stata fatta una notevole operazione di snellimento e ottimizzazione dei materiali, tutto a vantaggio dell’ergonomia. Dopo aver effettuato il setup della missione, tutto quello che non serve va riposto nella scatola.

Il Marine osserva la stanza vuota… per adesso!

Scelta la missione, si compone la mappa come indicato sul Manuale Operativo (uno dei tre manuali presenti nella scatola insieme al Manuale di Gioco e all’utilissimo Compendio delle Regole, ovvero un glossario dei termini di gioco).
La mappa è a informazione completa. I giocatori sanno già da dove sono i Teletrasporti (attivi e disattivi), i Portali (dai cui compariranno i mostri) e i relativi token (obiettivi, scorte, nuove armi, ecc.).
Viene assegnata la Carta Obiettivo ai Marine e due carte all’Invasore: la Carta Invasione (che indica quantità e tipo di mostri che possono essere generati in maniera specifica da ciascun portale) e la Carta Minaccia, che indica le condizioni speciali dello scenario e che influenzano soprattutto il modo di giocare dell’Invasore. Ogni Marine UAC riceve un mazzo iniziale di 10 carte composto da: un set base generico di 4 carte prettamente difensive a cui si aggiungono i 2 set da 3 carte abbinate al proprio equipaggiamento di partenza. Il mazzo ovviamente si espande man mano che vengono raccolti token equipaggiamento aggiuntivi. L’Invasore, invece, ha un mazzo di 18 carte. Ogni scenario suggerisce una configurazione adatta a quella situazione, ma, volendo, si potrebbe comporlo da zero e in autonomia, mescolando i diversi set divisi per tipologia.

II – Il gioco

Il gameplay di questa seconda edizione è completamente diverso dal precedente.
Abbandonato il sistema a “Ordini”, si passa a un sistema card-driven in cui dadi e carte si mescolano e si compenetrano perfettamente, dando comunque vita a un flusso di gioco fluido, molto gradevole e con un ritmo incalzante. Il gioco, come detto, è spiccatamente asimmetrico. I Marine vincono se portano a termine l’Obiettivo indicato sulla Carta Missione, che gli viene assegnata all’inizio della partita e in funzione dello scenario scelto. L’Invasore deve invece ottenere un numero di “Segnalini Frag” in funzione del numero di Marine in gioco.
Fraggare un marine (come nel precedente gioco) significa semplicemente eliminarlo. Quando un Marine viene eliminato viene rimosso dal gioco e fatto rientrare in partita all’inizio del turno successivo dal segnalino Teletrasporto “Attivo” più vicino.

Il turno di gioco si sviluppa attorno a due semplici fasi:

  • Status;
  • Attivazione.

Nella fase di Status, l’Invasore pesca la prima carta Iniziativa e comincia il turno il giocatore indicato su di essa. Se si tratta di un Marine allora può eseguire un’Azione principale e tutte le Azioni bonus che desidera. Si passa così immediatamente alla fase Attivazione.
Compiere Azioni significa giocare una carta dalla propria mano (di 3) e applicarne gli effetti. Una carta indica quanti Punti Movimento ha a disposizione il marine (Velocità) nel suo turno, la Gittata d’attacco, nonché il numero e il tipo di dadi da usare per attaccare.
Inoltre, se presente, fornisce una o più abilità speciali (che spesso hanno bisogno di particolari condizioni per attivarsi).
Quindi, se non specificato da altre abilità, un Marine UAC può eseguire sempre almeno fino a tre azioni. In ogni momento un Marine può compiere uno scatto (ottiene 6 Punti Movimento), scartando dalla propria mano una Carta Azione. I Punti Movimento servono anche per interagire con lo scenario (aprire porte, raccogliere oggetti, attivare un Teletrasporto) e il loro consumo può essere influenzato dal tipo di terreno che la miniatura deve attraversare.
Se ad Attivarsi sarà l’Invasore, egli potrà attivare tutte le miniature appartenenti a uno stesso tipo di mostro. Le caratteristiche di combattimento (del tutto simili a quelle dei Marine) sono indicate su delle carte riepilogative a faccia in su. La mano di carte dell’Invasore è composta esclusivamente da “Abilità Speciali”, anche in questo caso caratterizzate da un trigger.
L’Invasore non ha limiti di carte da giocare durante la sua fase di attivazione, ma potrà ripristinare la sua mano solo nella fase successiva e quindi deve saper dosare la sua mano.
Terminata questa fase si riparte dalla prima (Status), in cui si rimescola il mazzo Iniziativa (arricchito da nuove carte Invasore, se nel frattempo è entrato in gioco un nuovo “tipo” di mostri).

II/a – Il sistema di combattimento: 

Intuitivo, immediato, divertente, imprevedibile.
Calcolata la Gittata fra Attaccante e bersaglio e la Linea di vista (una linea immaginaria continua, ovvero senza interruzioni o ostacoli, che unisce da spigolo a spigolo le caselle occupate rispettivamente da Attaccante e Difensore) si avvia il combattimento e si procede alla risoluzione dell’azione.
Se l’attaccante è un Marine, il giocatore tira un numero di dadi del colore specificato sulla Carta usata per eseguire tale azione. Se previste dalla Carta Azione o dalle varie migliorie/abilità in dotazione possono essere attivati effetti d’attacco. L’Invasore pesca una Carta Evento dalla cima del suo mazzo, sottrae dalle ferite il numero di Scudi, se presenti, sull’angolo in alto a destra e assegna le rimanenti alla miniatura attaccata. Spesso alcune Carte Evento dell’Invasore hanno un simbolo “Speciale” che attiva un’abilità di difesa più potente (come la Schivata, che annulla completamente i danni dell’attacco). Il tipo di abilità speciale di difesa attivabile è indicato nell’angolo in basso a destra della Carta Mostro. Se un mostro subisce un certo numero di ferite è “Frastornato”(il valore è indicato sulla Carta Mostro). Se un Marine attraversa, muovendosi, una casella occupata da un mostro frastornato lo uccide (o meglio lo fragga) automaticamente. Questo tipo di frag viene definito “Uccisione Epica”. Quando un Marine uccide l’ultima miniatura di un certo tipo di mostro la carta corrispondente, nella riserva dell’Invasore, viene girata a faccia in giù. Quel mostro non potrà essere più utilizzato. Le Carte Invasione presentano sempre due tipi di spawning differenti. Quindi è possibile, per l’Invasore, generare successivamente nuovi tipi di mostri (previsti dallo scenario).

Il giocatore che l’ha eseguita pesca una carta dal relativo mazzo “Uccisioni Epiche” e la pone in riserva. Queste carte curano immediatamente, sempre, 2 Punti Ferita e forniscono (non sempre) anche un’abilità speciale one-shot al Marine.
Se l’attaccante è un Invasore, il giocatore che lo controlla tira (anche in questo caso) un numero di dadi del colore specificato, in questo caso sulla Carta Creatura. Se vi sono le condizioni, innesca le abilità speciali della creatura oppure spende Punti Argent per attivare ulteriori abilità che richiedono la spesa di questa risorse.
La difesa avviene allo stesso modo: i giocatori che manovrano i marine pescano la prima carta del proprio Mazzo Azione e verificano la presenza di Scudi o di Simboli Schivata. Quando l’invasore uccide un Marine ottiene un segnalino frag.
Nel caso in cui l’attacco fosse ostruito, il difensore può pescare 2 carte per assorbire il danno e scegliere la migliore fra le due.

III – Impressioni finali

Doom 2nd Edition è un’operazione di restyling assolutamente riuscita.
Il titolo, in maniera furba, mantiene il flavour del videogioco (pur riferendosi al capitolo più recente della saga videoludica) come l’edizione precedente, ma migliorando l’esperienza di gioco contemporaneamente sia sul piano dell’ergonomia che su quello del gameplay.
Quest’ultimo ne esce profondamente modificato (anche se, come già detto, la struttura originaria del gioco Invasore/Overlord vs Marine/Giocatori è rimasta identica): il risultato è molto piacevole e, soprattutto, divertente. Il ritmo della partita è serrato e non ci sono tempi morti.
La mappa a informazione completa rovina un po’ l’effetto suspense che invece era presente nel titolo originale, in cui il reticolato di cunicoli in cui si svolgeva la missione veniva rivelato ogni volta che veniva aperta una porta.
Onestamente non ho sentito molto la mancanza del Sistema a “Ordini” (maggiormente esaltato in un altro titolo di ispirazione videoludica, ovvero Gears of War. Qui l’articolo di Agzaroth per GSNT): il nuovo motore card-driven è molto più fresco e contribuisce a rendere il flusso di gioco un po’ più ragionato, evitando una banale sequenza Tiro dadi per attaccare/Tiro dadi per difendere… eccetera eccetera.
Ovviamente questa soluzione non calmiera del tutto l’alea dovuta al tiro di dado.

Nel primo Doom l’Invasore era veramente tosto da battere. Le mappe erano molto complesse, i mostri molto sfidanti, i suoi poteri piuttosto devastanti e poi c’era anche il discorso delle “cartucce”, che servivano a utilizzare una certa arma (che se da un lato richiamava assolutamente il videogioco che vedeva il nostro eroe, una volta a secco di “Ammo”, dover prendere i mostri decisamente a cazzotti in faccia, dall’altro aggiungevano sale alle troppe ferite)… insomma, uno degli aggettivi che più ricorreva nelle bocche dei giocatori del titolo originale (fra cui anche il sottoscritto) era… “frustrante”. Da qui un imperversare di Regole della Casa presenti su BGG e polemiche varie a non finire nel corso degli anni.
Il problema, in questa seconda edizione, in parte è stato bypassato: infatti i Marine hanno a disposizione molteplici configurazioni e abilità particolari (molto carina l’idea di poter usare una delle squadre pre-configurate descritte sul retro del Manuale delle Operazioni, assegnando a ciascun Marine un ruolo e la relativa capacità speciale) per cui “fraggarli” per l’Invasore è molto meno facile di prima e deve impegnarsi di più, sia tatticamente che strategicamente, per portare a casa la pagnotta. L’Invasore, grazie alle sue carte, possiede un ventaglio molto maggiore e articolato di soluzioni per eliminare gli odiati UAC, ma gli effetti rispetto ai poteri a disposizione nella prima edizione sono – secondo me – un po’ meno devastanti, specialmente se si usa la configurazione “guidata” del mazzo di carte. È un gioco che premia l’assiduità (pur promettendo, come detto, anche intensissime one-shot) e l’esperienza. Il regolamento è ben scritto, si assimila piuttosto in fretta e ci sono molti esempi. Dopo aver fatto lo scenario introduttivo al tavolo siamo partiti come razzi ad affrontare gli scenari successivi, che sono stati come le ciliege: uno tira l’altro.
Tutti questi ingredienti però finiscono in un bel cocktail che scende giù nel gargarozzo liscio liscio.
Gioco promosso e senza indugio dico che l’attesa di averlo in italiano, questa volta, è stata assolutamente premiata.

IV – La Scheda

Titolo: Doom, il Gioco da Tavolo (seconda edizione)
Autore: Jonathan Ying
Anno: 2016
Editore Originale: Fantasy Flight Games / Asmodee
Editore ITA: Asmodee Italia
Giocatori: 2-5
Durata: 90-120 (circa, in base allo scenario)

Componenti:  robusti e decisamente ispirati. Le miniature sono scolpite in maniera egregia, le mappe sono compatte e le carte leggermente telate completano una dotazione di primissimo ordine.
Ambientazione: materiali, miniature e illustrazioni contribuiscono in maniera prepotente ad alimentare e richiamare il riferimento videoludico. Forse però, l’edizione precedente, con le stanze che si materializzavano di volta in volta dopo l’apertura (rivelando i pericoli all’improvviso) aveva un potere di immersione molto più marcato e veicolava maggiore tensione al tavolo.
Meccanica: il sistema a Ordini va in pensione, al suo posto Ying crea un sistema di gioco card-driven molto intrigante e sicuramente più dinamico, senza paralisi d’analisi e più immediato. Tutto ciò che i giocatori possono fare, imparata la struttura del turno di gioco, è giocare carte e applicarne gli effetti, prestando attenzione all’ambiente circostante.
Longevità: il Manuale Operativo contiene 2 Operazioni suddivise in 6 missioni ciascuna. Quindi avremo a disposizione ben 12 scenari con relative mappe e varianti di gioco. Le missioni possono essere giocate in sequenza come un’unica campagna (debolmente collegate a livello di trama, ma poste in una sequenza di complessità e difficoltà sempre maggiore) oppure come delle one-shot.
Scalabiltà: anche sotto questo aspetto il gioco è ben bilanciato. All’aumentare dei Marine diminuisce, per l’Invasore, il numero di frag da ottenere per vincere. Viceversa al diminuire del numero di Marine in gioco questi ultimi hanno accesso a dotazioni e abilità supplementari per supplire all’assenza dei compagni di squadra.
Dipendenza dalla lingua: presenza elevata di testo nelle carte.
Rapporto Giocabilità / Prezzo: il titolo si porta a casa con circa 80 euro. Siamo sicuramente in fascia alta. Lo scotto che si paga sono i materiali. È una fascia di prezzo minima che l’appassionato di questi giochi è abituato a spendere.

Consigliato: a coloro i quali hanno amato (e odiato) la prima edizione, ma ne hanno sempre desiderato un’implementazione. Il restyling proposto da questa edizione è veramente gradevole e non vi deluderà.
Sconsigliato: …nella Struttura Marziana A113… l’unico teutonico buono è un teutonico fraggato!

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