I – Come dovrebbe girare la giostra
Il nuovo DOOM è uno strategico card-driven. Ogni fase del round è dominata dal giocare carte e risolverne gli effetti. Un Invasore si contrappone a un numero variabile di 2-4 marine.
All’inizio della partita i giocatori scelgono la missione (e il relativo setup) dalla Guida alle Operazioni contenuta nella scatola base. Questo manuale contiene due Operazioni (Black Bishop e Exodus) ciascuna suddivisa in 6 missioni.
Entrambe costituiscono i due capitoli di un’unica campagna. I giocatori possono anche allestire delle missioni customizzate.
La Guida alle Operazioni fornisce tutte le indicazioni sulle tile da utilizzare per allestire la mappa, su cui verranno disposti i token Portale (da cui appariranno le miniature del’Invasore), i token Teletrasporto (da cui partono i marines), i token equipaggiamento (che i giocatori possono raccogliere durante l’esplorazione e le relative carte azione da aggiungere via via ai propri mazzi di partenza).
Sempre la stessa guida indicherà come allestire la squadra dei marines (e i relativi mazzi azione) nonché l’orda di demoni e la loro posizione iniziale sulla mappa.
- Status
- Attivazione
A) Il marine attivo gioca, dalla sua mano di 3, una o più Carte Azione e ne risolve gli effetti utilizzando i valori sulla carta. Una carta azione fornisce Punti Movimento (da spendere per spostare la miniatura), Punti Attacco (ovvero numero e colore di dadi combattimento da impiegare in uno scontro) e un’Abilità che si risolve in determinate condizioni.
Le Carte Azione sono collegate al tipo di arma equipaggiata: infatti, nel corso della partita, per ogni nuovo token equipaggiamento raccolto il giocatore aggiunge un particolare set di carte azione al suo mazzo. Alcune carte con il simbolo reazione possono essere giocate nel turno di un altro giocatore.
Le Carte Demone, con le statistiche delle miniature nemiche, sono già rivelate e poste a faccia in su nella propria area di gioco. Quando un demone ha esaurito le azioni a disposizione, l’Invasore ruota la carta corrispondente di 90°.
Tipo e numero viene determinato da un altro mazzo detto appunto “Invasione”.
L’Invasore, inoltre, ha sempre a disposizione una mano di 6 Carte Evento da poter utilizzare per manipolare l’esito degli scontri annullando i danni dei marines o attivando i poteri speciali dei demoni (sia d’attacco che di difesa).
Quando il mazzo iniziativa si esaurisce il turno termina e se ne ricomincia uno nuovo dalla fase di Status.
Le regole d’ingaggio fra due miniature si ispirano ai sistemi utilizzati da molti skirmish e si basano su “Gittata” e “Visuale Pulita”. Ogni elemento scenico (come porte o muri) sono considerati invalicabili e quindi, di conseguenza, impediscono di potere eseguire un attacco a distanza.
La Gittata, misurata in caselle, è indicata dalla Carta Azione utilizzata (e di conseguenza all’arma equipaggiata dal marine). I colpi andati a segno si stabiliscono con i dadi (di numero e colore diverso a seconda della potenza del’arma usata). Ogni colpo viene annullato dai simboli scudo raffigurati sulle carte, azione per i marine ed evento se si tratta dell’Invasore, che il bersaglio di un attacco pesca dal proprio mazzo di riferimento.
Ogni colpo non annullato va a segno e infligge una ferita.
Quando una miniatura subisce un numero di ferite pari o superiore al suo massimo viene Fraggata e quindi eliminata dalla plancia. Se si tratta di un marine, l’Invasore riceve un token Frag e lo pone in una sua riserva personale. Il marine ricomparirà all’inizio del prossimo turno su un segnalino teletrasporto sul lato “attivo”. Se si tratta di un demone, l’Invasore lo pone nella sua riserva e se è l’ultimo demone di un tipo gira la carta a faccia in giù. Quel demone non comparirà più.
I/B – Condizioni di Vittoria
Ogni missione ne ha di specifiche.
La Guida alle Operazioni fornisce tutti i dettagli in merito e le distingue per ciascuna fazione.
Per l’Invasore, il più delle volte, consistono nell’eliminazione della squadra marine.💀
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| I componenti parlano da sé… |
Ameritrash vero che si ispira a un videogioco di culto.
Altri elementi che meritano attenzione sono durata, longevità e scalabilità.
Per il primo il titolo si dovrebbe attestare intorno ai 120-180 minuti anche qui in funzione del numero di giocatori. Il minutaggio sembra coerente con il tipo di gioco, ma andrebbe valutato il peso e presenza del downtime (anche se il turno sembra piuttosto veloce). Anche il secondo elemeno sembre ben supportato dal titolo. La scatola base offre già 12 scenari e la possibilità di crearne di nuovi. Inoltre questo tipo di giochi tendono a essere supportati in maniera quasi ossessiva sia dalla casa editrice che dall’eventuale community di appassionati.
Infine la scalabilità, il tallone d’Achille della prima edizione. La soluzione adottata dal designer è quella di assegnare ad ogni membro della squadra un “ruolo” con relativi poteri speciali in funzione del numero dei marine. I ruoli impiegati con squadre esigue forniscono abilità più potenti.
Funzionerà?
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