[Anteprima] Doom – Seconda Edizione

scritto da Simone M.

Il 1993 fu un anno epocale per il mondo dei videogiochi.

La id Software pubblicò DOOM.
Nato da una costola, strappata a vivo e con ancora attaccati alcuni brandelli di carne gocciolante, di Wolfenstein 3D, questo sparatutto in prima persona (FPS) tecno-fantasy divenne il capostipite di un lungo filone di cloni digitali più o meno riusciti (Duke Nukem 3D, Half-Life, Quake, Unreal, Daikatana, Deus Ex, Turok, …). Nel 2004 in occasione del terzo capitolo della saga videoludica Fantasy Flight Games (ovviamente…😊) ottenne la licenza del titolo e fece sviluppare a Christian T. Petersen e Kevin Wilson un dungeon-crawling (collaborativo) a scenari, su mappa modulare, per 4 giocatori (1 Invasore contro un massimo di 3 Marine) con il preciso scopo di ricreare il medesimo flavour dell’ambientazione e la medesima tensione claustrofobica del videogioco. 
Grazie a una meccanica di selezione-azione con l’utilizzo di “ordini” (la stessa impiegata in altri titoli FFG come Gear of War, Il Trono di Spade – il GdT, Forbidden Stars… e StarCraft) i designer non centrarono del tutto l’obiettivo sprecando anche il notevole supporto fornito dai soliti componenti di prim’ordine. Il titolo infatti gode, tuttora, di un tiepidissimo 6,9 su boardgamegeek.
Scarsa scalabilità, Overlord (l’Invasore) troppo difficile da battere soprattutto se ad affrontarlo ci sono meno di 3 marine, scenari non sempre bilanciati o ben disegnati.
Io stesso l’ho “scaricato” dopo alcune partite non proprio soddisfacenti qualche anno dopo, probabilmente a causa anche della sua non perfetta stagionatura e non credendo profondamente nella validità dell’unica espansione uscita.
Nel 2016 in occasione, ancora una volta, di un nuovo capitolo della saga targata id Software, Fantasy Flight Games tenta un restyling anche della propria versione da tavolo.
Sembra che l’accoglienza, questa volta, sia stata migliore.


I – Come dovrebbe girare la giostra

Il nuovo DOOM è uno strategico card-driven. Ogni fase del round è dominata dal giocare carte e risolverne gli effetti. Un Invasore si contrappone a un numero variabile di 2-4 marine.
All’inizio della partita i giocatori scelgono la missione (e il relativo setup) dalla Guida alle Operazioni contenuta nella scatola base. Questo manuale contiene due Operazioni (Black Bishop e Exodus) ciascuna suddivisa in 6 missioni.
Entrambe costituiscono i due capitoli di un’unica campagna. I giocatori possono anche allestire delle missioni customizzate.
La Guida alle Operazioni fornisce tutte le indicazioni sulle tile da utilizzare per allestire la mappa, su cui verranno disposti i token Portale (da cui appariranno le miniature del’Invasore), i token Teletrasporto (da cui partono i marines), i token equipaggiamento (che i giocatori possono raccogliere durante l’esplorazione e le relative carte azione da aggiungere via via ai propri mazzi di partenza).
Sempre la stessa guida indicherà come allestire la squadra dei marines (e i relativi mazzi azione) nonché l’orda di demoni e la loro posizione iniziale sulla mappa.

La partita si svolge in round ciascuno diviso in 2 fasi:
  • Status
  • Attivazione
Nella fase di Status, l’Invasore prepara il mazzo iniziativa (formato dalla carta iniziativa che rappresenta ciascun giocatore e le carte iniziativa dei demoni, il cui numero varia in funzione del numero di tipi di demoni presenti nello scenario). Sempre in questa fase l’Invasore pesca la sua mano di 6 Carte Evento. Queste carte possono essere utilizzate nella fase di Attivazione e/o in Combattimento per prevenire danni e attivare i poteri speciali dei Demoni da lui controllati.
Nella fase di Attivazione, l’Invasore pesca la prima carta iniziativa del mazzo e se è una carta marine si “attiverà” il marine indicato su quella carta.
Nel suo turno il marine può giocare una sola Carta Azione Principale e qualsiasi numero di Carte Azione Bonus.

A) Il marine attivo gioca, dalla sua mano di 3, una o più Carte Azione e ne risolve gli effetti utilizzando i valori sulla carta. Una carta azione fornisce Punti Movimento (da spendere per spostare la miniatura), Punti Attacco (ovvero numero e colore di dadi combattimento da impiegare in uno scontro) e un’Abilità che si risolve in determinate condizioni.
Le Carte Azione sono collegate al tipo di arma equipaggiata: infatti, nel corso della partita, per ogni nuovo token equipaggiamento raccolto il giocatore aggiunge un particolare set di carte azione al suo mazzo. Alcune carte con il simbolo reazione possono essere giocate nel turno di un altro giocatore.

B) L’Invasore, nel suo turno (ovvero quando viene rivelata una carta iniziativa Invasore), attiva le miniature demone. Le miniature dell’Overlord compaiono sulla mappa da punti di spawning preparati durante l’allestimento dello scenario.
Le Carte Demone, con le statistiche delle miniature nemiche, sono già rivelate e poste a faccia in su nella propria area di gioco. Quando un demone ha esaurito le azioni a disposizione, l’Invasore ruota la carta corrispondente di 90°.
Tipo e numero viene determinato da un altro mazzo detto appunto “Invasione”.
L’Invasore, inoltre, ha sempre a disposizione una mano di 6 Carte Evento da poter utilizzare per manipolare l’esito degli scontri annullando i danni dei marines o attivando i poteri speciali dei demoni (sia d’attacco che di difesa).
Quando il mazzo iniziativa si esaurisce il turno termina e se ne ricomincia uno nuovo dalla fase di Status.
I/A – Il Sistema di Combattimento e Frag…


Le regole d’ingaggio fra due miniature si ispirano ai sistemi utilizzati da molti skirmish e si basano su “Gittata” e  “Visuale Pulita”. Ogni elemento scenico (come porte o muri) sono considerati invalicabili e quindi, di conseguenza, impediscono di potere eseguire un attacco a distanza.
La Gittata, misurata in caselle, è indicata dalla Carta Azione utilizzata (e di conseguenza all’arma equipaggiata dal marine). I colpi andati a segno si stabiliscono con i dadi (di numero e colore diverso a seconda della potenza del’arma usata). Ogni colpo viene annullato dai simboli scudo raffigurati sulle carte, azione per i marine ed evento se si tratta dell’Invasore, che il bersaglio di un attacco pesca dal proprio mazzo di riferimento.
Ogni colpo non annullato va a segno e infligge una ferita.
Quando una miniatura subisce un numero di ferite pari o superiore al suo massimo viene Fraggata e quindi eliminata dalla plancia. Se si tratta di un marine, l’Invasore riceve un token Frag e lo pone in una sua riserva personale. Il marine ricomparirà all’inizio del prossimo turno su un segnalino teletrasporto sul lato “attivo”. Se si tratta di un demone, l’Invasore lo pone nella sua riserva e se è l’ultimo demone di un tipo gira la carta a faccia in giù. Quel demone non comparirà più.



I/B – Condizioni di Vittoria


Ogni missione ne ha di specifiche.
La Guida alle Operazioni fornisce tutti i dettagli in merito e le distingue per ciascuna fazione.
Per l’Invasore, il più delle volte, consistono nell’eliminazione della squadra marine.💀

II – Cosa ci aspettiamo dal gioco
I componenti parlano da sé…

Ameritrash 
vero che si ispira a un videogioco di culto.
Ovviamente una lettura, seppur approfondita, del regolamento non basta a farsi un quadro preciso e dettagliato, per cui rimando tutte le possibili elucubrazioni alla prova su strada.
L’impiego massivo delle carte sembra rendere il gioco più fluido e immediato.
Sembra.
Eseguire azioni significa, appunto, giocare carte. Le carte determinano il movimento, la potenza offensiva e la possibilità di innescare una “combo” più o meno risolutiva.
Sicuramente qualche dubbio si insinua nel mio cervello in merito al peso della pesca sulla strategia o sulla frequenza delle carte nel mazzo azioni (di alcune esistono ovviamente più copie all’interno di un kit) e del loro naturale riciclo. Mazzo che durante la partita cresce con un sistema di deckbuilding teleguidato. Sicuramente tutti elementi che rendono il gioco difficile (volutamente), ansiogeno e prepotentemente tattico. 
Questo meccanismo ibrido di dadi e carte ruota però su un sistema di turnazioni semplice, snello, asciutto e di facile gestione.
Altri elementi che meritano attenzione sono durata, longevità e scalabilità.
Per il primo il titolo si dovrebbe attestare intorno ai 120-180 minuti anche qui in funzione del numero di giocatori. Il minutaggio sembra coerente con il tipo di gioco, ma andrebbe valutato il peso e presenza del downtime (anche se il turno sembra piuttosto veloce). Anche il secondo elemeno sembre ben supportato dal titolo. La scatola base offre già 12 scenari e la possibilità di crearne di nuovi. Inoltre questo tipo di giochi tendono a essere supportati in maniera quasi ossessiva sia dalla casa editrice che dall’eventuale community di appassionati.
Infine la scalabilità, il tallone d’Achille della prima edizione. La soluzione adottata dal designer è quella di assegnare ad ogni membro della squadra un “ruolo” con relativi poteri speciali in funzione del numero dei marine. I ruoli impiegati con squadre esigue forniscono abilità più potenti.
Funzionerà?
Il titolo è attualmente inedito in Italia (ma disponibile in inglese già su qualche shop come ad esempio Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it) e sulle pagine ufficiali del sito Asterion/Asmodee Italia la localizzazione non ha ancora una data definita.
Lo attendiamo al varco… sempre sul “Nostro Tavolo“…
Le immagini sono tratte dal sito Fantasy Flight Games cui appartengono tutti i diritti e verranno rimosse su semplice richiesta. DOOM è un marchio registrato Id Software.
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