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| scatola non definitiva |
Arena Colossei è il primo progetto edito da Orconero Games e prodotto da SirChesterCobblepot che ripropone sul nostro tavolo i Ludi Gladiatorii dell’Antica Roma. Lo abbiamo provato, per voi, in anteprima a Modena Play 2019 insieme ad uno degli autori, il giovane, Fabio Ghetti.
Una meccanica che gli autori Aldo, Fabio e Giada Ghetti hanno denominato FightHex System. Il gioco sarà oggetto di una campagna di crowdfunding su Kickstarter che verrà lanciata il 18 Settembre 2019. Quindi stay-tuned. Per adesso non mi resta che condurvi per mano nell’Arena.
I- Componenti e materiali (una panoramica veloce)
La versione provata a Modena Play 2019 non era sicuramente quella definitiva ma le premesse sono ottime a cominciare dalle miniature in scala 40mm. Chi mi segue su queste pagine si ricorderà che avevo presentato in anteprima un progetto, targato Orconero, dedicato ad un play-set di miniature fantasy molto particolari (qui il link), quindi sulla qualità del prodotto non si discute.
Le miniature che rappresentano i gladiatori sono qualitativamente impressionanti sia nella realizzazione che nei dettagli proposti dalle sculture. Gli appassionati non resteranno delusi.
Tutti gli elementi di gioco (le carte, le plance ed i tasselli per il combattimento) sono abbastanza ergonomici e le informazioni/statistiche su di esse sono perfettamente leggibili. Sono rimasto poco impressionato dalla plancia che rappresenta l’Arena di combattimento. Seppur funzionale e chiara mi aspetto qualcosa di veramente epico per la campagna KS.
Anche la scelta delle icone e della simbologia consente un approccio immediato al gioco spero che la versione definitiva mantenga, in generale, questo stile.
II – Come si gioca
Arena Colossei può essere giocato con diverse configurazioni che vanno dalla più classica ovvero l’uno contro uno (PvP) oppure a squadre (2vs2 o 3vs3) oppure ancora in solitaria una modalità in cui, il nostro intrepido gladiatore, dovrà affrontare leoni, orsi e pantere come nelle antiche Venationes romane.
Durante Play ho provato la configurazione a squadre (2vs2).
Ciascun giocatore riceve un gladiatore, la sua scheda, il suo mazzo di carte personalizzato e riassunto in una scheda riepilogativa, un dado a sei facce, ed una serie di token attacco e di token difesa. Sulla scheda del gladiatore, grazie ad appositi tracciati, registreremo il suo livello massimo di energia (fatica), i punti ferita ed i valori di difesa che ogni parte della propria armatura (scudo, elmo, pettorale e gambali) gli fornisce. Piazzati i gladiatori negli esagoni iniziali (in evidenza sull’Arena) si può già cominciare.
Lo scopo del gioco è totalizzare, alla fine dei 15 round che scandiscono la partita, più punti vittoria o meglio vincerà il gladiatore (o la squadra) che avrà guadagno più ovazioni da parte degli spettatori. Per ogni attacco andato a segno, infatti, pescheremo un token da un sacchetto. Il token servirà ad assegnare da un lato i danni al nostro avversario e sul retro indicheranno anche i punti ottenuti. Di volta in volta verrà aggiornato il tracciato (all’inizio della partita segnerà valore 0. Lo 0 si trova al centro del tracciato stesso), spostando il segnalino verso il giocatore (o i giocatori) che ha portato a termine vittoriosamente l’attacco. Dopo ogni attacco il tracciato va aggiornato. La partita termina immediatamente quando questo segnalino finisce sull’ultima posizione del tracciato.
Nel proprio round, un giocatore, ha a disposizione sempre l’intero mazzo (di 10 carte) e ne potrà giocare fino a 4 per volta. I giocatori scelgono e giocano, simultaneamente, la carta coperta. Sempre simultaneamente la giocheranno e risolveranno l’azione. Le carte servono a muovere ed orientare la miniatura nello spazio.
Le carte vanno giocate e risolte, se possibile, sempre tutte rispettando una regola fondamentale: la somma dei punti fatica/energia stampati delle carte deve essere sempre pari o inferiore al livello massimo di energia del gladiatore.
Quando un gladiatore termina il movimento in un esagono che si trova nella linea di vista di un avversario (e quindi nella sua zona d’attacco) allora le eventuali carte rimanenti verranno scartate (e non verranno risolte) e le due miniature sono considerate ingaggiate.
In Arena Colossei l’ingaggio non blocca le miniature nel loro esagono. Infatti dopo aver risolto il combattimento ed assegnato i danni i giocatori possono ri-pianificare le proprie mosse per il turno successivo. Ovviamente la sequenza di carte di un giocatore può essere interrotta da un nuovo ingaggio.
Nella modalità Campagna è previsto che, incontro dopo incontro, il nostro gladiatore acquisisca esperienza (passando da Gregarius a Primus Palus – livello dedicato ai gladiatori più agili e leggeri – oppure a Veteranus – traguardo per i gladiatori più massicci). Ciò migliorerà le sue caratteristiche e permetterà di usare carte sempre più performanti e quindi di aumentare il nostro ventaglio di tattiche.
II/a – Focus sul sistema di combattimento
Arena Colossei si avvale di una soluzione di design denominata FightHex System. Nello specifico, attraverso questo sistema, la basetta (esagonale) colorata su cui è incastrato il nostro gladiatore non è un semplice accessorio per identificare e distinguere (come nella maggior parte dei giochi tridimensionali) una specifica miniatura ma diventa un elemento tattico a tutti gli effetti.
Infatti la basetta è realizzata con delle apposite tramature o dei motivi in rilievo su specifici lati per indicare il punto in cui il gladiatore è più o meno corazzato oppure – grazie alle icone “occhio” – la direzione in cui la miniatura può vedere e quindi il lato da cui può attaccare o da cui può vedere arrivare gli attacchi dei suoi avversari per tentare di opporre una difesa. Questo sistema di combattimento viene completato dalle carte che vengono scelte segretamente e vengono rivelate (e risolte) simultaneamente. Le Carte rappresentano, come abbiamo letto qualche rigo più su, la disposizione dei gladiatori (il movimento, la rotazione del corpo…) nell’Arena. Ogni turno un giocatore deve provare ad intuire la mossa dell’avversario per cercare di ottimizzare la propria mossa.
La scelta simultanea delle azioni ricorda, come emerso durante la partita di prova, illustri predecessori come Wings of War (a.k.a. Wings of Glory) o X-Wing il gioco di Miniature.
Proprio come nei titoli che ho citato il giocatore deve riuscire a muovere ed orientare la propria miniatura per cercare di intercettare il nemico.
Altro elemento interessante di questa meccanica è la risoluzione del duello stesso. Essa avviene in modo quasi deterministico usando due token, anch’essi scelti segretamente, uno per attaccare e l’altro per difendersi. I due giocatori le cui miniature sono ingaggiate li selezionano e li incastrano. Quindi ogni giocatore attacca e si difende allo stesso tempo.
Quando un giocatore attacca cerca, sostanzialmente, di colpire una zona dell’avversario (vedi immagine a sinistra). Il bersaglio dell’attacco cercherà di annullare o limitare quel danno. Ovviamente anche qui bisogna intuire la zona che subirà l’attacco in modo da scegliere la difesa corretta. In quanto alcuni token difesa annullano completamente l’attacco dell’avversario altri invece concedono un bonus alla zona oggetto dell’attacco e si deve fare un test con il d6 per vedere se il colpo, effettivamente, va a segno.
In generale il dado si usa solo quando è strettamente indispensabile ovvero per risolvere alcune situazioni di stallo.
III – La Campagna KS
Come anticipato nell’intro, il “Circo” aprirà i battenti su KS giorno 18 settembre 2019.
Ecco cosa offrirà la campagna in termini di Reward e Stretch Goal:
Ludi Gladiatorii è il primo obbiettivo del crowdfunding ed è costituito dal Set Base dedicato a 2-4 giocatori. Contiene tutto il necessario per giocare a livello Gregarius.
Venationes è la prima espansione (il primo Stretch Goal) permette di portare il numero di giocatori da 1 a 6 inserendo le miniature delle belve feroci (Orso, Leone, Tigre e Pantera) ed il regolamento per giocare in Solitario e nella modalità Cooperativa. Heros è un’ulteriore espansione che prevede di innestare nelle due precedenti scatole anche singoli personaggi leggendari (sono in totale 8 gladiatori) tra cui lo stesso Spartacus.
La campagna prevede anche la possibilità di inserire nel “carrello della spesa” anche una terza scatola denominata Familia Gladiatoria, espansione che aggiunge al Set Base il 5° e 6° giocatore ed altre 4 tipologie di Gladiatori con caratteristiche di combattimento peculiari.
IV – Prime Impressioni
Come traspare dall’articolo l’impatto è stato più che buono.
Premetto che non è un titolo per giocatori alle prime armi bensì per gamer con un po’ di “ore di volo” alle spalle soprattutto con gli skirmish.
Il FighthHex System è sicuramente intrigante e si assume il gravoso onere di ribaltare le carte in tavola partendo da elementi piuttosto comuni per giochi dello stesso genere esaltando, però, ancora di più gli elementi tridimensionali del gioco (ovvero le miniature e le basette di appoggio).
La partita scorre via in maniera fluida e dopo un paio di round è tutto piuttosto chiaro.
Ovviamente bisogna fare i conti con una certa curva di apprendimento.
Ogni personaggio è differente ed ha delle caratteristiche peculiari e quindi il giocatore deve adattarsi al proprio gladiatore per sfruttarlo al meglio.
Solo in alcuni passaggi, durante la demo, ho avvertito un po’ di pesantezza e legnosità almeno nella gestione del mio gladiatore (il Mirmillone). L’unico ad avere la visuale in una sola direzione. Nella scheda del personaggio viene spiegato che questo limite è legato alla particolare visiera del suo elmo, quindi tale “malus” è assolutamente contestualizzato e non si discute. Questa difficoltà nell’approccio all’utilizzo di questo personaggio viene compensata da un’armatura molto robusta (più di quella dei miei avversari).
Ho passato i primi turni a difendermi piuttosto che ad attaccare.
Poi ovviamente anche io sono entrato in partita però sicuramente per qualche minuto sono stato il giocatore più in difficoltà non per una qualche anomalia del flusso di gioco o della meccanica principale (su cui ruota il gioco) ma sono stato sopraffatto dalla volontà (progettuale) di replicare su plancia in maniera talmente “fedele” l’ambientazione, i personaggi ed il modo di combattere nell’Arena tanto da voler togliere l’elmo alla miniatura per “vedere” meglio.
Probabilmente resta ancora qualche angolo da smussare prima del progetto finale.
Questa mia riflessione vi fa però capire quanto Arena Colossei è tanto skirmish quanto un gioco che ripropone un’accurata ricostruzione storica.
Quindi riassumiamo: skirmish tridimensionale, uso centellinato del dado, sistema di movimento e orientamento della miniatura card-driven estremamente tattico, grado di sfida per intenditori, miniature da urlo, personaggi che crescono di livello… insomma, tutto chiaro?
Titolo da tenere d’occhio prossimamente.
Vi lascio con un po’ di link utili:
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