[nonsolograndi] Roller Coaster Challenge

scritto da F/B!O P.

Nell’intervista ad Andrea Miani (Ravensburger Italia) scrivevo che Ambra, all’ultima Play, ci aveva trascinato verso un loro tavolo, attirata da una montagna russa in scatola. Oggi sono qui a recensire proprio quel gioco, ideato da Oli Morris e publicato da ThinkFun in un’edizione multilingua (2017) che comprende anche l’italiano. Curiosamente, alla voce numero giocatori, la scatola riporta 1+, probabilmente per dire che contiene un solitario multigiocatore ^_^
È un titolo di costruzione strade (OK, rotaie) dal grande impatto scenico; età consigliata 6+ e durata a piacere, a seconda di quante carte sfida si vogliono affrontare: sono fondamentalmente una serie di rompicapo dalla difficoltà crescente e – come forse avrete letto nella mia intervista – io adoro i rompicapo <3
Stringete le cinture, sorridete e via che parte lo Scheggiadenti!
Per saltare direttamente alla sezione MMDC seguite questo collegamento.

Si ringrazia Ravensburger per la copia recensore.

Allacciati la cintura e tieniti pronto a usare l’ingegno per provare a risolvere questo emozionante gioco di costruzione!

I COMPONENTI
La scatola, di dimensioni 295x272x72mm, contiene:

  • il regolamento in sette lingue (EN, DE, FR, IT, NL, ES, PT);
  • 40 carte sfida con soluzione sul retro (4 livelli di difficoltà, da facile a super difficile);
  • 36 pezzi cilindro per la costruzione dei pali;
  • 39 pezzi rotaia (tra rettilinei e curve) di 5 colori diversi, dove ciascun colore indica il grado di inclinazione della rotaia, corrispondente a una discesa di un numero preciso di cilindri;
  • 2 tunnel di altezze differenti;
  • 1 vagoncino che utilizza una sfera metallica per correre sui binari;
  • 1 piano di gioco da 5×5 basamenti per i cilindri e con le feritoie per posizionare i tunnel.

Come lascia intendere l’accenno all’episodio riportato nell’introduzione, la presenza sul tavolo è davvero notevole: attira come una calamita! I cilindri sono in plastica rigida, mentre le rotaie sono un po’ più flessibili, per facilitare gli incastri (se una rotaia non si fissa con facilità a due pezzi curvi, allora significa che non è la rotaia giusta da abbinare!). Ottima la convenzione cromatica, che aiuta a capire anche nella visione in pianta dall’alto quanto sono inclinati i rettilinei e in che verso girano le curve. Il giro della morte (giallo!) è il pezzo più ambito. I cosiddetti “tunnel” sono in verità degli archi di cartone, una sorta di checkpoint sotto cui far passare il percorso. Il vagoncino scorre perfettamente e non è mai uscito dai binari. Il piano di gioco è solido e perfettamente livellato, con punti di inserimento precisi e dei piedini gommati che lo tengono fermissimo. Le carte sono un po’ sottili, ma tanto non si devono mescolare: quello che conta è la loro chiarezza nel mostrare la sfida e la soluzione (unica attenzione: le curve viola sulle carte sono blu nella realtà).
Componenti eccellenti e promossi con lode! Una gioia per gli occhi *_*
Ho girato anche un video di unboxing ^_^

LE REGOLE, OVVERO: COME SI GIOCA?
Ci sono alcune regole di costruzione abbastanza intuitive, che riassumo: ogni estremità di un rettilineo deve attaccarsi o a una curva o alla partenza o all’arrivo, che sono fissati a un cilindro; le rotaie possono estendersi oltre i confini del piano di gioco, ma tutti i cilindri devono essere fissati su di esso; se le sfide contengono uno o due tunnel, le montagne russe dovranno passarci sotto.

Lo svolgimento è il seguente:

  1. scegliete una carta sfida (verde = facile, azzurro = media, arancione = difficile, rosso = molto difficile);
  2. posizionate cilindri, curve, rettilinei e tunnel sul piano di gioco, per riprodurre quanto mostrato sulla carta. State attenti al colore e alla lunghezza delle rotaie (codificata in un certo numero di puntini) e all’altezza dei pali (indicata da un numero);
  3. costruite le vostre montagne russe, posizionando tutti i cilindri e le rotaie elencati nella sezione “ADD TO GRID” in calce a ciascuna carta sfida (il resto dei componenti non verrà utilizzato);
  4. quando sarete convinti di aver costruito delle montagne russe che funzionino, collocate il vagoncino alla partenza e dategli una piccola spinta per farlo correre;
  5. se si muoverà senza intoppi lungo tutta la pista e si fermerà all’arrivo, avete vinto!

Il regolamento completo lo potete trovare qui.

Trovate più sotto le realizzazioni 3D
(ho sbiancato i numeri per evitare spoiler)

CONSIDERAZIONI & IMPRESSIONI
Devo dire che Ambra ha avuto un buon fiuto per questo gioco. Gli splendidi materiali hanno certamente una funzione di richiamo, ma per fortuna non sono solo apparenza. È una scatola che si tira fuori volentieri, nonostante i molti elementi da mettere in ordine alla fine, e che non mancherà di lasciare i babbani a bocca aperta… e forse anche tutti gli altri. Le regole sono poche e naturali: si assimilano velocemente. Le carte sono comprensibili, magari con un po’ di guida ai più piccoli da parte dei genitori: ecco che assieme si può prendere familiarità con il libretto e il resto dei componenti. Trovo ergonomica la presenza di sfida e soluzione sulle due facce della stessa carta: qualcuno potrebbe essere tentato di arrendersi prematuramente e guardare il retro, invece persistete e vedrete che i risultati vi ripagheranno. L’autore ha fatto un buon lavoro nel mettere in ordine di difficoltà le carte, sebbene ciò non sia proprio oggettivo o infallibile. Ad esempio una stessa sfida potrebbe richiedere 30″ a un giocatore e 2′ a un altro, per poi veder ribaltata la situazione con quella dopo. Pertanto non prendete la sequenza come assoluta, piuttosto valutate le carte dello stesso blocco nel loro insieme. A proposito del loro numero, 40: una ventina in più o anche il doppio sarebbero state meglio, ovviamente. Se il gioco prende, com’è probabile che succeda, potrebbero anche andar consumate nell’arco di un pomeriggio o in un paio di serate. Il regolamento, per arginare un po’ il pericolo, suggerisce di inventare nuove sfide (Puoi anche provare a creare sfide da lanciare ad un amico e vedere se riesce a vincerle!): da qui si vede che l’azienda è seria, perché non si è limitata a una frasetta lavamani, ma ha implementato sul proprio sito una webapp per disegnare, condividere e stampare delle nuove carte in tutto e per tutto simili alle originali. Bravi!

Come ultima cosa sottolineo la presenza dei quattro livelli di difficoltà, che consentono al gioco di crescere con il bambino e al genitore magari di introdurre gradualmente le novità per accompagnare fianco a fianco i passi evolutivi dei nongrandi di casa: il passaggio dal verde all’azzurro all’arancione al rosso potrà essere occasione di celebrare una tappa evolutiva, piccola forse, ma evidente e tangibile.
Alla voce lati negativi, l’unico rammarico che ho è sulla scalabilità: seppur la scatola riporti 1+ come numero di giocatori, in realtà il regolamento non dà alcuna indicazione sul multigiocatore. Tecnicamente RCC non è neanche un gioco da tavolo in senso stretto, dato che non esiste una partita vera e propria o un modo per perdere (a conferma BGG ha rifiutato la creazione della scheda). Secondo me sarebbe bastato un piccolo sforzo per aggiungere qualche regola cooperativa (risolvere più carte possibili in un determinato tempo? risolvere X carte in meno tempo possibile?) o competitiva (risolvere per primo X carte? risolvere più carte possibili in X sfide?). Chissà che aggiungano un paragrafetto nella prossima ristampa. Noi intanto ci giochiamo tutti insieme in maniera casalinga e il divertimento non manca XD

COSA SI IMPARA IN QUESTO GIOCO
Ecco qui in elenco le cose che i bambini che l’hanno provato hanno potuto imparare – o ripassare – giocando a Roller Coaster Challenge:

  • a valutare le proprie capacità e a scegliere perciò delle sfide di livello adeguato;
  • a passare da uno schema 2D (sulle carte) a una costruzione 3D (sul piano di gioco), interpretando le convenzioni cromatiche e grafiche;
  • a ragionare prima in modo astratto, combinando con la logica i pezzi nella propria mente, per poi riportare il pensiero nel mondo reale;
  • ad avere una visione spaziale su un piano di gioco che, una volta tanto, è tridimensionale;
  • che se avanza un pezzo vuol dire che qualcosa non va;
  • a conoscere e sperimentare la forza di gravità;
  • che affrontare i livelli per gradi è più semplice che partire subito dalle carte super difficili;
  • a essere creativi, al termine delle sfide o quando si vuol lasciarle un attimo da parte per dar sfogo alla propria fantasia;
  • che si può giocare anche da soli, decidendo in autonomia quante carte usare o quando fermarsi.

FINO A QUANDO CI SI PUÒ GIOCARE
Sulla scatola compare un eloquente 6-106. Per curiosità ho provato a proporre il gioco anche ad Ambra (4 anni e 7 mesi) e a un paio di amici (Luca e Davide): se si preparano per loro il piano di gioco e i pezzi da aggiungere delle carte verdi (livello facile), in qualche modo – più a tentativi che a logica – dopo un po’ ci si arriva. Ma tanto a loro basta che qualcuno completi l’opera, per poter spingere giù il vagoncino, oppure si dedicano alla costruzione libera, prevista pure dal regolamento (Costruire montagne russe personalizzate usando in maniera libera i vari pezzi può rivelarsi altrettanto divertente che risolvere le sfide proposte dal gioco!). Presentato a ragazzi delle medie, ha fatto il suo anche con loro. Per quanto riguarda gli adulti, il livello delle carte (pure le super difficili) non è impossibile, però sfido chiunque a passarci vicino e non rimanere sorpresi alla vista del proprio indice che – spontaneamente – va verso il vagoncino per dargli un leggero tocco ^_^

MIA MOGLIE DICE COSE
«La cosa più esaltante del gioco è far scorrere il vagoncino. Ambra non voleva più andare a scuola, quando ha visto Fabio che faceva le foto, ieri mattina. “Mamma, voglio stare a casa a giocare!” Spiegale che non poteva stare tutto il giorno a fare “weeeee” su e giù per le montagne russe.
È un bel gioco, le schede da risolvere sono fattibili e – comunque – basta prendere i componenti, mettersi di fantasia e ci si possono creare le proprie montagne russe.
Bella idea.»

MIA FIGLIA DICE COSE
«Questo è un gioco anche da bambine. Non è un gioco solo per i maschi. Papà, nella prossima sfida voglio il giro della morte. Posso spingere io il vagoncino?»

Per tornare su seguite questo collegamento.

— Alcune immagini sono tratte dal sito ufficiale e dal regolamento, i vari diritti appartengono ai rispettivi proprietari. Le immagini e le regole sono state riprodotte pensando possano essere una gradita forma di promozione. Verranno rimosse immediatamente su semplice richiesta. —

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