[Prime Impressioni] Carpe Diem

scritto da Fabio (Pinco11)


Carpe diem, ovvero espressione latina, tratta da Ovidio, la quale è divenuta espressione di una sorta di filosofia di vita, consistente nel cercare di cogliere il meglio dall’attimo, ovvero dall’oggi.
Se vogliamo renderla, invece con un’altra espressione, che più sottolinea anche gli effetti collaterali di questo atteggiamento,  possiamo dire che la logica è quella dell’uovo oggi invece che la gallina domani … 😉
Vi chiederete questo cosa abbia a che fare con un gioco da tavolo, oltretutto di Stefan Feld, uno degli autori più noti per l’ideazione di gestionali complessi e vi rispondo che il titolo, in verità, calza benissimo con le logiche del gioco in questione (per 2-4 giocatori, 60′ a partita, indipendente dalla lingua salvo il manuale, edito da Alea – Ravensburger), non tanto per l’ambientazione (siete dei patrizi romani che edificano un distretto cittadino), quando per il fatto che, una volta tanto in un gioco del geniaccio tedesco, gli effetti delle proprie azioni si colgono quasi tutti subito, senza mettere in moto complessi motori produttivi.
Intuirete che ciò incida sulla difficoltà, che resta su di un livello medio – basso, con ampia fruibilità da larga parte del pubblico ludico.

COME SI PRESENTA ALLA VISTA
Il marchio Alea sulla scatola è per certi versi di qualità, perchè difficilmente in questa linea trovate titoli insipidi, ma nel contempo l’editore non è noto per una  particolare innovazione negli standard produttivi dei componenti. 
Messo sul tavolo, quindi, il gioco si rivela come ben costruito, con i giusti materiali (un filo sottiline le plance e le cornicette, ma alla fine ci si devono appoggiare solo sopra materiali, per cui non serviva che fossero ultraspesse) e con scelte grafiche che rendono il tutto sufficientemente intelleggibile a colpo d’occhio. Ci sono alcuni segnalini in legno sagomati, anche se non numerosissimi ed a tema antica Roma è anche l’illustrazione di copertina.
Nel complesso quindi la valutazione sui materiali è la classica adeguati allo scopo, senza eccellere e mi limito ad annotare come pecche un paio di scelte cromatiche, tipo il fatto di distinguere le tessere grazie al resto, colorandone parte in verde chiaro e parte in verde giusto un pelo più scuro (ma gli dava noia usare l’arancione????) oppure l’utilizzare per gli edifici vari sempre tinte sullo scuro che, in ambienti non illuminati a giorno qualche modesta difficoltà nel colpo d’occhio la può creare …

LE REGOLE IN POCO
Al proprio turno il giocatore altro non fa se non muovere il suo pedone dalla casella in cui si trova (ce ne sono sette, ciascuna riempita ad inizio turno con 4 tessere) in una collegata (ci sono righe nere che collegano ogni casella dell’ettagono ad altre due) e da lì preleva una delle tessere disponibili.

Le tessere sono tipo Carcassonne e ritraggono vari elementi di paesaggio, tra i quali edifici abitativi (punti a fine partita), aree di produzione (pollai, coltivazione, …) o edifici commerciali e simili. Esse vengono collocate da ciascun giocatore nella propria plancia quadrettata, a contatto con una già presente e rispettando sempre la corrispondenza tra bordi. 
Poichè la maggior parte degli insediamenti ritratti nelle tessere è composti da più pezzi, sarà necessario spesso combinarne più di uno per completare il relativo edificio ed ottenere la ricompensa (immediata) per esso prevista.
Alla fine di ogni turno (ossia dopo che ciascuno ha prelevato sette tessere) ha luogo una fase di punteggio scegliendo i giocatori quale coppia di obiettivi prescegliere (l’accoppiata in questione non potrà più essere utilizzata da alcuno per il resto della partita) ed ottenendo punti o penalità (-4 per ogni obiettivo non soddisfatto).
A fine partita, dopo 4 macro turni e 4 fasi punteggio, si aggiungono i classici punti finali (poche categorie, però) e chi ne ha di più, vince …



DIVERTENTE?
Si, devo ammettere di essere rimasto piacevolmente sorpreso.
Il buon Feld è uno dei miei preferiti, è vero, ma negli ultimissimi anni non è che avesse inanellato poi chissà quale serie di successoni, considerando che del 2017 trovo solo Merlin, che non mi affatto impressionato (per essere delicato), e prima di lui la seconda e terza spremuta di Burgen (ossia la versione di carte e di dadi del gioco) e la seconda di Speicherstadt (ovvero Jorvik). Prima ancora c’era il deludente Delphi, per trovare l’invece ottimo (ai miei occhi, anche se un poco claustrofobico) Aquasphere, preceduto da un’altra ciofeca, ovvero Amerigo.
Stavolta ciò che mi sono trovato davanti è un titolo decisamente più light della sua vecchia produzione (Bora Bora, Trajan, Burgund), che idealmente ricorda  qualche idea di Burgen, ovvero la logica del collocare tessere su di una propria plancia e di dover battagliare con gli avversari per accaparrarsi le tessere giuste al momento giusto, scegliendo da un ampio mercato che di turno in turno va esaurendosi, combinata con una base da Carcassonne.
Lì per lì, non aiutato dalla componentistica, che è nel complesso buona, ma un pochetto datata come presentazione, non è che avessi gridato al miracolo, lo riconosco, ma il gioco di fatto me lo sono trovato a piacere proprio giocandolo, una scelta dopo l’altra.

Quando si inizia in due minuti di orologio si spiegano le regolette di partenza (al tuo turno scegli una tessera e la piazzi nella tua scheda: occhio che tutto combaci come in Carcassonne …) e l’unico scoglio è rappresentato dal dover memorizzare la dozzina abbondante di effetti degli edifici diversi che si possono trovare nel gioco: c’è un utile memorandum per giocatore, è vero, ma comunque il primo giro (sette scelte) se ne va in sostanza nel cercare di orientarsi.

La logica di fondo è facile, perché si collezionano tessere alla Carcassonne e si ottengono bonus quando si chiudono gli edifici, la maggior parte dei quali sono in due pezzi, alcuni in tre ed alcuni in un pezzo unico. E’ chiaro che il numero un pochetto di confusione la genera, ma il gamer pure queste cose se le sgranocchia appena alzato quando ancora non si è svegliato del tutto.
Poi, verso la fine della prima fase (o macroturno, ovvero ogni sette tessere scelte dal mercato e piazzate da ciascuno), tutti iniziano a guardare con maggiore attenzione alla zona degli obiettivi, ovvero una serie di carte disposte in una griglia, che indicando dei requisiti nella parte in alto, ai quali corrisponde un premio in quella in basso di ogni carta. L’idea è a che a fine turno ogni giocatore debba piazzare uno dei suoi 4 gettoni tra due carte confinanti e soddisfare i due obiettivi indicati da esse, per cui ognuno cerca, in genere, di indirizzare la propria costruzione di cose verso un paio di obiettivi identificati.
E’ qui che si inizia a capire come l’interazione con gli altri, aldilà delle proteste ed improperi che si lanciano quando ti fregano proprio il pezzo che volevi, ci sia eccome e come, una volta acquisite le meccaniche base del gioco, sia effettivamente necessario dare una sbirciata a ciò che stanno facendo gli altri, ossia se stiano puntando, per caso, agli stessi obiettivi che avevi visto tu.
Purtroppo, infatti, ogni coppia di obiettivi confinanti è selezionabile una sola volta, per cui se la sceglie un altro è un guaio … e qui si apprezza la corsa che si svolge su di un tracciato che restituisce relativamente pochi punti a fine partita, quelle delle banderuole, ma che dà la priorità nella scelta degli obiettivi.

Con il procedere della partita, poi, si riesce gradualmente ad avere una visione più ampia del gioco e del suo flusso. Ad ogni distribuzione di tessere, così, si inizia a vedere quali opportunità offra il mercato ed anche a pianificare mosse successive, per ottenere per primi certe tessere.
Verso metà partita, inoltre, si prende atto anche di un’altra piccola sfida nel puzzle, rappresentata da certi bonus che si trovano nella cornice della propria tessera, i quali pagano punti a fine partita se si costruiscono certi tipi di edifici in certe colonne o righe.

Alla fine ognuno cerca di assemblare al meglio i pezzi del proprio personale puzzle, cercando di accoppiare e combinare i pezzi nell’ordine migliore per andare incontro alle carte obiettivo pubbliche, perseguendo i propri (nelle carte fontana) e cercando di collocare il tutto sulla propria plancia in modo da soddisfare anche i bonus di piazzamento. Tutto questo mentre si è in competizione con gli altri. Mai diretta, perché nessuno verrà mai a mettere bombe nel tuo distretto (siamo nell’antica Roma, non nell’era moderna, per cui il terrorismo era di là da venire), ma spiacevole il giusto per farti capire che se non sgomiti non ti fai strada.
Le scelte, quindi, ci sono, perché si deve puntare a certi obiettivi e selezionare cosa fare, il tutto selezionando con attenzione anche l’ordine con il quale perseguire prima un certo tipo di edificio e poi un altro e gli altri saranno sempre lì a portarti via le cose migliori (spesso perchè servono a loro, talora perché tanto, visto che non mi serve nulla, prendo quello che serve a te …).
Le scelte da compiere restano non tantissime (al massimo devi scegliere una tessere tra le otto disponibili), per cui anche i malati di analysis paralisis non dovrebbero distinguersi troppo al tavolo, ma nel contempo di cosette da vedere ce ne dovrebbero essere abbastanza per interessare anche i giocatori più esperti.
Il margine per scavare il classico fossato nei confronti di chi gioca più casual c’è, la difficoltà resta medio bassa (diciamo 2 su di una scala da 1 a 5) e la fruibilità è elevata (praticamente è un family leggermente più profondo del classico vincitore dello Spiel).

Manca forse, per renderlo appetibile alle folle , quel pizzico di cura grafica e/o di componentistica che poteva renderlo forse un perla, ma il gioco sembra solido (sono alle prime partite), divertente il giusto e gira effettivamente in un’oretta ed un quarto, più un quarto d’ora di spiegazione alla prima partita.
Simpatico, fresco, non esageratamente innovativo, ma solido, per come coniuga una logica da gioco family base con altre da puzzle game più ricercato.
Diciamo, quindi, che lo catalogo tra i Feld che meritano. Devo giocarci un po’ per capire se possa ambire ad entrare nel gruppo dei giochi belli da tenere, ma per ora il suo divertimento me lo ha restituito.

L’aiuto Giocatore …

LE OPINIONI DEGLI AMICI
Messo sul tavolo ha suscitato, al solito, reazioni contrastanti, legate ai gusti degli interessati.
Berna: molto bello, mi piace, me lo lasci?
Pier: l’ho subito … perchè ho chiesto io di metterlo sul tavolo? Un filler, ma un poco troppo lungo per esserlo
Niccolò: è impacciato, non mi ha impressionato. Anche la scatola è triste e graficamente è anni ’80.
Carlo: dopo due anni di buio (Feld), finalmente un timido raggio di luce, tuttavia rimane sempre il classico gioco dove si può perdere anche facendo il massimo. P.S. La lega dei daltonici protesta vivamente per la palette di colori utilizzata.
Sergio: mi è piaciuto davvero e lo stesso a Francesca. So che lo rigiocheremo a breve.

CONCLUSIONI
Carpe Diem è un bel gioco che partendo da regole semplici, propone poi sufficienti articolazioni per stuzzicare anche i giocatori un poco più esperti. Piazzamento tessere, costruzione di un proprio distretto sulla classica plancia quadrettata, utilizzando tessere con elementi di paesaggio alla Carcassonne, il tutto mescolato con una dozzina di effetti diversi che si ottengono al completamento degli edifici e con generose spruzzate di bonus vari da tenere d’occhio.
Gradualmente la natura di puzzle game nel quale si cerca di prelevare per primi dal mercato il pezzo giusto per completare gli edifici giusti esce fuori e nel complesso l’attenzione è sollecitata il giusto, senza dover spremere le meningi tanto da farlo uscire dal novero dei titoli per tutti.
Lo valuto come molto interessante e decisamente migliore di alcune recenti uscite del genio tedesco, che mi erano risultate invece più deludenti. Solo la ripetuta comparsa sul tavolo mi dirà se merita o meno di entrare nel novero delle sue migliori produzioni, ma i primi riscontri sono stati (per me) buoni .. 😉

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