[Recensione] U.S. Telegraph

scritto da Fabio (Pinco11)


2004.
Esce Attika, di Marcel – Andre Casasola Merkle (Meuterer, Verrater, Taluva, Santa Cruz), un titolo basato su meccaniche di controllo territorio e costruzione reti, che ottiene un buon successo, entrando nella lista dei raccomandati dello Spiel des Jahres , così come in quella di diversi premi internazionali. E’ l’anno, però, di Ticket to Ride, Genial, St. Petersburg  e Raja, per cui non vince, però una traccia la lascia, tanto che è tuttora possibile giocarlo online, anche sul sito Yucata.de.
Pochi mesi fa, quindi, la SuperMeeple, editore specializzato nel proporre riedizioni di grandi successi del (recente) passato, decide di rivitalizzarlo, sottoponendo al relifting tipico del loro modus operandi ed ecco a voi US Telegraph (per 2-4 giocatori, 45′ a partita, 10+), del quale è disponibile anche una versione in italiano, grazie alla dVGiochi.
Target? Un pubblico ampio, grazie al peso leggero delle regole ed alla loro linearità. Vediamo quindi di che si tratta e quanto questo titolo abbia tenuto di fronte al passare del tempo.

LE REGOLE IN BREVE

Ad inizio partita è assemblato, utilizzando allo scopo tesserone esagonate (da 7 esagoni ciascuna), il tabellone di gioco (di dimensione variabile a seconda del numero di giocatori) sugli estremi del quale sono piazzate le città.
Scopo del gioco è quello, per i giocatori, di piazzare su di esso, occupandone le caselle, i loro edifici, costruendo per primi una catena di essi che colleghi due città o di collocarli tutti e 30 (si parte con 4 edifici nella riserva e gli altri si pescano da quattro pile che ciascuno ha nella propria scheda personale).
Al proprio turno il giocatore ha una scelta tra due (o meglio tre, come vedremo) alternative, ossia:

1. Pescare sino a 2 tessere dalle proprie pile degli edifici. Gli edifici pescati potranno essere piazzati, se si possiedono le carte ricorsa necessarie, o messi sulla propria scheda (in attesa di un piazzamento futuro).

2. Piazzare sino a 3 edifici che si erano in precedenza stoccati nella propria scheda.
3. Pescare carte. Il numero di carte che si pescano è pari al numero di azioni inutilizzate (es. se ho piazzato 1 edificio invece che i 3 concessi, pesco 2 carte. Posso anche pescare, semplicemente 3 carte e non piazzare edifici …).
Nel piazzare edifici (in caselle vuote, quindi il primo che piazza occupa la casella) si possono ottenere sconti (se si collocano in caselle con un simbolo prestampato o vicino ad esso) o malus se si piazzano lontano da propri altri edifici e, cosa essenziale, se si costruisce un edificio indicato nella propria scheda come consequenziale ad uno già presente ed a fianco ad esso, il piazzamento è gratuito (senza pagare risorse).
Il gioco si rivela, quindi, una corsa a sfruttare al meglio le occasioni fornite turno per turno dal gioco, cercando di costruire la famosa catena che unisce due città (non facilissimo) o piazzando tutti i propri edifici (nel corso della partita il tabellone si amplia, ogni volta che un giocatore completa la pesca di una pila di edifici).

COME SI PRESENTA
L’ambientazione prescelta è quella dell’America del post Far-West, ovvero del periodo in cui si assisteva alla diffusione del telegrafo, primo mezzo di comunicazione idoneo ad accorciare la grandissime distanze degli allora Stati Uniti da venire.
L’idea è quella che i giocatori debbano costruire catene di edifici, sfruttando i benefici di una gradualità e del rispetto di un certo ordine nella loro predisposizione, Nel contempo vitale è il riuscire per primi a collegare i più importanti centri abitati. Il tema sullo sfondo ha sostituito così quello originario, che in Attika era rappresentato dall’antica Grecia.



Quanto ai materiali il restyling ha sicuramente giovato al gioco, in quanto l’editore ha posto rimedio ad alcune piccole pecche della componentistica del titolo originale, fornendo anche una linea grafica più in linea con gli standard qualitativi odierni (anche i costi degli edifici dovrebbero essere stati rivisti). 

Gli accorgimenti principali consistono nell’aver fornito del segnalini da piazzare sulla propria scheda personale per tenere traccia degli edifici costruiti e nell’aver numerato gli edifici, in modo tale da rendere più facile identificare le catene e quando sia possibile costruire gratuitamente (es. il 63 richiede il 62 per essere piazzato gratis, il 62 il 61 ed il 61 il 60 …).

Nel complesso, messo sul tavolo, il tutto si presenta sufficientemente bene ed i componenti ora si meritano il classico giudizio di più che adeguati allo scopo.
Nel contempo, tuttavia, devo anche partire dal presupposto che dall’editore, in virtù dei suoi precedenti titoli (Tikal, Mexica ed ora anche Cuzco), mi ha abituato a giochi che davvero colpiscono all’occhio, spiccando per i loro materiali, mentre qui questo effetto di straniamento non c’è. Le schede personali sono infatti di cartoncino sottile, i dischi degli edifici sono rimasti dischi di cartone ed anche la linea grafica d’insieme, pur sufficientemente lineare, resta un pelo pastellosa, cosa che a volte non giova al perfetto colpo d’occhio. Nell’insieme, lo preciso, queste sono mie piccole doglianze che non incidono sulla bontà d’insieme del prodotto.



E’ UN TITOLO CHE MERITAVA UNA RIEDIZIONE?

Si, perchè la sua immediatezza nelle regole e tempo a partita contenuto lo rendono adatto a quanto oggi richiede il mercato.
Il flusso del gioco è rapido, decisamente più di quanto non lo sia quel Ticket to Ride che vinse lo Spiel dell’anno in cui partecipò anche Attika, e le meccaniche di base sono similari (costruzione reti, uso delle carte come risorse), ma sono le differenze a identificare i due titoli. In Ticket i componenti hanno fatto forse la fortuna del gioco, perché nulla come i vagoncini dei treni lo rendono una sorta di versione pacifista del Risiko, mentre per Attika abbiamo un flusso della partita più veloce ed una splendida fruibilità per due giocatori.
Il gioco (Attika – US Telegraph) resta effettivamente un classico e non è difficile, girando per internet, trovare ancora degli appassionati che, a distanza di tanti anni, si dedicano ad esso con piacere e questo fa comprendere come la risposta alla domanda iniziale non possa che essere affermativa.

COME GIRA
L’aspetto più attraente del gioco è ragionevolmente rappresentato dalla sua immediatezza, perchè abbiamo solo tre pagine di regole (la prima è la presentazione del gioco), per cui spiegarlo è una cosa veloce. Nel contempo però ci sono anche diverse tattiche da imparare e sviluppare, perché è essenziale acquisire il giusto timing nelle cose e chi ci ha giocato centinaia di partite online è facile che possa distruggere gli avversari, ad onta del fattore alea che è presente e rappresentato dalla pesca sia delle risorse che degli edifici. Tra giocatori dello stesso livello è possibile che una pescata giusta indirizzi l’esito della partita, ma non lo è più di quanto una buona distribuzione di carte influenzi l’esito di una partita di tressette o scopone.
Le regole ci parlano di una partita che si può vincere collegando le due città, ma questa soluzione non è troppo frequente, salvo dei colpi di mano che magari si può riuscire a compiere sfruttando i lavoratori bonus che si ottengono completando dei gruppi di edifici, per cui la fine più logica è quella di andare a collocare tutti gli edifici.
E’ qui che esce la natura fortemente interattiva del gioco, ovvero la necessità di andare a rompere le uova nel paniere dell’avversario. La partita infatti, nella sua natura di corsa, vede per prima cosa condividere la stessa plancia, per cui lasciar costruire impunemente ad un avversario in una zona ricca di risorse significa abdicare ad un vantaggio potenzialmente enorme. A volte, quindi, si potrà pensare di andare a costruire slegati dalla propria catena (cosa che costa un malus), pur di coprire caselle chiave, sia per interrompere il collegamento altrui, sia per togliere bonus, sia per chiudere caselle libere intorno ad edifici chiave (quelli accanto ai quali l’avversario può costruire gratis).
In questa logica, così, non è difficile pensare di attaccarsi rapidamente ad un 50 avversario, perchè è uno degli edifici che consentono la costruzione di più omaggi, senza che ci sia nessun altro perchè da chiedere …

Altra cosa da tenere presente è che la natura del gioco cambia radicalmente con il numero di partecipanti. Il consenso generale è sul fatto che il meglio di se esso lo dia nel testa a testa, sia per la compattezza dei tempi di gioco, sia per il rapporto azione – reazione che c’è in ogni mossa. Nel multigiocatore infatti il rischio, classico, è quello che chi perde tempo a bloccare chi sta vincendo, altro non ottenga se non di avvantaggiare gli altri e la partita può così scorrere, curiosamente, a volte con un livello di interazione più basso di quanto ci si potrebbe immaginare. Nel contempo, però, si allungano un attimo i tempi a partita e quelli di attesa, per cui il gioco tende a fluire bene solo quando tutti ci abbiano preso abbastanza la mano.

Messo sul mio tavolo il titolo ha riscosso un buon riscontro. In generale non ha colpito moltissimo nel primo impatto, per via dei dischetti che (rispetto ai vagoncini del Ticket al quale all’inizio lo comparavo) non lasciano troppo spazio alla fantasia, per poi risalire in corso di partita nell’apprezzamento, grazie alla linearità delle regole.
La gentil consorte lo ha apprezzato a sua volta, anche se ho il timore che il gioco possa diventare un pelo troppo confrontazionale nella versione a due, per i suoi gusti. Stesso parere, molto positivo, l’ho raccolto anche dal buon Sergio, che stava per uscire con il classimo ‘me lo lasci?’ e anche Pier lo ha gradito (provato in versione a due) ed è rimasto interessato a riprovarlo in più persone.
Aggiungo che comunque, nonostante le regole immediate, una mezza partita di riscaldamento, per capire bene tutto, il gioco lo richiede anche per i gamers, più che altro per entrare nella logica della corsa con cognizione di causa.

CONCLUSIONI
US Telegraph rivisita un classico del passato (2003), ovvero Attika, fornendogli una nuova veste editoriale. Il gioco è lineare nelle sue meccaniche (costruzione reti, controllo territorio, uso di carte risorsa tipo Ticket), rapido da spiegare (tre pagine) e dà il suo meglio nella versione a due giocatori. Adatto ad un pubblico ampio, è tuttora molto giocato anche su internet e può meritare, in virtù di tutto ciò, quindi, una chance.

Ricordo che il gioco è reperibile anche nel Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it
Si ringrazia l’editore per la copia di review inviata.

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