[Riparliamone] Vast: Le Caverne di Cristallo

scritto da Chrys

La recensione di questo titolo è una responsabilità non da poco… da un lato perché è un titolo molto atteso, dall’altro perché è un titolo complesso nelle sue tante sfaccettature, ma soprattutto perché è davvero complicato da spiegare e non so bene da che parte iniziare.
Per chi non sapesse nulla di questo titolo, Vast: Le Caverne di Cristallo (1-5 giocatori, 75 minuti) è un titolo ideato da Patrick Leder e David Somerville, che si caratterizza soprattutto per la totale asimmetria dei 5 possibili ruoli, ciascuno con regole e meccaniche proprie, e anche per l’approccio quasi gestionale allo stereotipo più classico del genere “dungeon crawling” (giochi di esplorazione di sotterranei, tesori e combattimento). Il titolo è arrivato in Italia completamente tradotto grazie a MS Edizioni, che ringrazio per averci fatto ottenere una scatola con un paio di settimane di anticipo rispetto all’uscita nei negozi, così da testarlo a dovere per voi e valutarne anche la traduzione (dell’edizione inglese già parlammo qui).

Nelle misteriose caverne di cristallo i giocatori potranno interpretare il ruolo della coraggiosa guerriera che dà la caccia al drago, della popolazione goblin che cerca di scacciarla, del drago che desidera solo risvegliarsi completamente per uscire dalle grotte, del ladro immortale desideroso di spezzare la propria maledizione e persino della caverna stessa che col tempo ha acquisito una propria coscienza.


PS: Ho apprezzato molto che abbiano messo come eroico cavaliere una
donna… in effetti il gioco è estremamente politically correct, in
quanto gli unici due ruoli umani (ladro e cavaliere) sono assegnati a
due generi diversi… il resto dei ruoli è invece sostanzialmente privo
di un genere definito (i goblin sono intere tribù, non mi azzarderei a
sollevare la coda al drago e in discorsi sul sesso della caverna non mi
immischio XD)


NELLA SCATOLA

La confezione è letteralmente traboccante di materiale: una scatola rettangolare standard che raggiunge circa 2 kg di peso. All’interno troviamo tutte le tessere del dungeon, le 5 plance giocatore, una sessantina tra token in legno vari, molti dei quali sagomati (bauli, frane, fiamme, personaggi, ecc.), cristalli viola in plastica, stand-up per chi preferisce i personaggi in cartoncino a quelli in legno inclusi, 90 carte in 7 mazzi diversi per i vari personaggi, un numero enorme di token in cartoncino, un sacchetto di stoffa, il regolamento e 5 fogli fronte/retro a colori uno per ogni personaggio per avere le proprie regole sottomano.
A tutto questo aggiungiamo diverse mini espansioni incluse già nella scatola base: un’altra quarantina di carte tra elementi aggiuntivi per i mazzi, 5 mazzetti per modulare la difficoltà in modo asimmetrico (fantastici, poi ne parliamo) e tessere caverna XL speciali. Notare che anche molti degli elementi in token presentano già nella scatola base le leoro varianti tridimensionali in legno.

COME SI GIOCA
Eccoci alla parte difficile… normalmente in questo paragrafo fornisco un riassunto abbastanza dettagliato di regole e meccaniche, ma in questo caso sarebbe un approccio suicida.
Per capirci, sia chiaro che in sé le regole che un giocatore deve sapere non sono né troppo complicate (anche se alcuni personaggi son più difficili di altri da gestire) né troppo lunghe (le regole di un ruolo stanno in 2 pagine)… il fatto è che, come ho già accennato, ogni ruolo utilizza regole completamente diverse anche a livello di meccaniche (piazzamento cubetti, pesca carte, pesca tessere, ecc.).
Quindi qui mi limiterò a darvi un’uintroduzione di massima del gioco e a seguire troverete un paragrafo per ogni ruolo con una breve analisi a livello di obiettivi, meccaniche e particolarità. Nel farlo terrò in considerazione una partita a 4 o 5 giocatori (come vedremo, in meno cambiano alcuni obiettivi).
L’ambientazione
Per un motivo o per l’altro tutti i personaggi/ruoli sono all’interno delle mistiche caverne di cristallo, ciascuno con i propri obiettivi. Nel corso della partita queste caverne verranno esplorate, scoprendo sempre nuove tessere e dando all’ambiente una forma. Per ogni lato di tessera non chiuso da un muro vi sarà sempre già una tessera a facca in giù pronta per essere esplorata, questo perché alcuni personaggi possono spostarsi anche nelle tessere “al buio” (quelle ancora non rilevate).
Nelle varie tessere potremo trovare, una volta girate/esplorate, a seconda del simbolo disegnato sopra, cristalli, eventi, tesori oppure simboli agguato (maggiori dettagli nei paragrafi dei ruoli).

IL CAVALIERE
Questa eroica combattente ha lo scopo di uccidere il drago… inizialmente potrà solo attaccarlo calando le sue bombe nelle crepe del pavimento (come vedremo, il drago finché resta “sonnacchioso” abita nelle caverne inferiori), ma se questi si svegliasse potrà affrontarlo a viso aperto con le normali armi. Nella fase iniziale del gioco questo personaggio cercherà soprattutto di esplorare la caverna e svolgere varie attività secondarie per trovare tesori e guadagnare punti coraggio che la renderanno sempre più versatile ed efficente.

La meccanica di fondo è una specie di piazzamento lavoratori, qui però rappresentati da cubetti azione. Il cavaliere di base ha 1 movimento, 1 punto incontro e 1 di forza. Può piazzare i suoi cubetti (inizialmente solo 2) su vari tracciati per aumentare queste caratteristiche oppure utilizzare abilità speciali (scudo, bomba, arco, ecc.). Diversi tesori presentano a loro volta uno spazio sui cui mettere un cubetto azione per usare l’oggetto in questione.

Può spostarsi per la caverna di tante caselle quanto il valore di movimento e può spendere punti incontro per svolgere le azioni relative alla tessera in cui è (girarla se è al buio, raccogliere tesori, rompere cristalli o gemme del drago, attaccare, ecc.). Può attaccare solo se la sua forza è superiore al nemico (1 danno automatico) o pari ad essa (50% di possibilità di ferire). Se gira una tessera col simbolo agguato il goblin può attaccarlo usando un’eventuale tribù nascosta (vedi sotto). Se la tessera mostra un evento la caverna le dirà cosa succede assegnandole una carta (vedi sotto).

Quasi tutte le azioni del cavaliere conferiscono punti coraggio che fanno avanzare un cubetto sul tracciato omonimo: a certi punti del tracciato si sbloccano ulteriori cubi azione (si inizia con 2, ma si arriva ad averne 7, il che permette di fare molte più azioni o “pompare” molto di più le caratteristiche). Un’altro modo per guadagnare coraggio è completare delle missioni secondarie (ne ha sempre tre in mano), ognuna delle quali conferisce un certo premio in punti coraggio.

È forse il personaggio più intuitivo in quanto, pur con una meccanica
diversa, svolge le varie azioni tipiche in questo genere di giochi; è però da non prendere sotto gamba, perché ha un avversario duro da abbattere e dovrà ben bilanciare esplorazione, difesa dai goblin e attacco al drago.
I GOBLIN
Questo ruolo permette di gestire tutti e 3 i clan di goblin presenti nelle grotte, per nulla felici dell’intrusione del cavaliere e fortemente intenzionati a ucciderla.

 

A inizio turno pescano tante carte guerra quanta la loro furia e ne scelgono una: questa indica di quanta popolazione (la forza della tribù) cresce ognuna delle tre tribù e se/quante carte segreto e/o mostro pescare.  Le carte segreto sono eventi dai vari effetti (usabili anche in turni successivi), mentre il mostro “addomesticato” va assegnato a una tribù, conferendole un’abilità speciale.
Se crescendo una o più tribù superano popolazione 4 il giocatore sceglie una tribù a piacere in mappa e la fa disperdere (torna sulla sua plancia, -2 popolazione e va via il mostro). La forza di una tribù è indicata dal numero di dischetti sotto di essa, il che la rende subito visibile a tutti (dischetti verdi per la popolazione, dischetti rossi per i bonus dati dai mostri).

Ogni tribù può muoversi di infinite caselle “al buio”, ma se si muove in caselle scoperte perde una popolazione ogni due tessere scoperte che oltrepassa. Ogni tribù ha anche un’azione usabile per entrare in mappa (in una zona buia col suo simbolo tribù), tornare sulla plancia giocatore (per nascondersi così da poter attaccare il cavaliere in caso di icone agguato), rompere cristalli/gemme, saccheggiare tesori e attaccare qualcuno facendo una ferita (ma solo se più forte del nemico). Inoltre ogni tribù ha una sua abilità speciale.

La difficoltà principale è appunto il dover gestire 3 clan, ciascuno
con la propria pedina sulla mappa e il proprio valore di forza/popolazione. Questo costringe a pensare in modo triplice con tribù in punti diversi della mappa a fare cose differenti… se avete fatto l’overlord a Descent (o giochi simili) così come il master in un GdR non sarà così terribile, ma può spiazzare.
DRAGO
Questa antica creatura sta iniziando ora a risvegliarsi dal lungo sonno, ma per uscire in superficie dovrà prima soddisfare i suoi bisogni primari per svegliarsi del tutto: la pancia (mangiando goblin), l’avidità (radunando ricchezze) e l’orgoglio (in vari modi).

Il drago ha tre tracciati con all’inizio 4 cubetti sopra (avidità, fame e orgoglio) e un tracciato veglia inizialmente vuoto. Facendo varie azioni può spostare cubetti nel tracciato veglia (massimo 1 per tipo a turno). Al crescere di questo tracciato aumenta la sua difesa contro gli attacchi e anche la sua mano di carte; arrivato a 11+ sul tracciato può svegliarsi iniziando il turno sotto un cristallo e risalendo in superficie… se a quel punto riesce a raggiungere la tessera uscita avrà vinto.

Il drago pesca un certo numero di carte che riportano i simboli ala, artiglio o soffio. Può spendere le sue carte nelle varie combinazioni richieste per fare le azioni scritte sulla sua plancia (14 azioni diverse). Può anche lasciare a terra sulle tessere gemme del drago che gli danno simboli extra virtuali, ma sono anche utili agli altri personaggi (goblin e cavaliere possono romperli per ottenere rispettivamente furia  e coraggio). Il drago muovendosi nel sottosuolo ignora muri o altri ostacoli della mappa.

La principale difficoltà del drago è l’ampia possibilità di scelta, avendo 3-5 modi per spostare cubetti sul tracciato di veglia e 14 azioni possibili… il tutto mentre cerca di non farsi attaccare dal cavaliere. Se avete giocatori vittime della paralisi da analisi, NON dateglielo mai.
CAVERNA
Cosciente di sé e di quanto succede al suo interno, la caverna desidera solo espandersi fino alla sua massima estensione per poi crollare sulla testa di queste chiassose creature.


Questo ruolo rende attivi molti processi che normalmente sono passivi quando è assente (ad esempio con questo ruolo, quando il Cavaliere trova un tesoro, invece di pescarlo dal mazzo la caverna ne pesca 2 e sceglie cosa dargli… oppure ogni tessera coperta viene piazzata dalla caverna, che la sceglie tra 3 invece che pescata a caso, ecc.). Questo significa che la caverna ha un importante ruolo di equilibratore delle forze, perché non ha nemici e nessuno può “ucciderla”, ma per vincere ha bisogno di tempo: deve quindi posizionare i propri elementi (tessere, tesori, cristalli, eventi, cripte, ecc.) con estrema attenzione e usare saggiamente le proprie abilità.

A inizio turno pesca da un sacchetto un certo numero di tesserine (dipende dal totale di cristalli e tesori in gioco) che contengono ciascuna un simbolo tra 6 possibili. Durante il suo turno aggiunge una tessera buio ovunque, piazza un tesoro e usa quante abilità vuole pagandone il costo indicato sulla plancia in tesserine (quelle non usate si conservano da un turno all’altro, a differenza delle carte del drago). Se sono finite le tessere da piazzare inizia il crollo e ad ogni turno invece di aggiungere una tessera ne rimuove 3 (a partire dai bordi). Se così facendo rimuove 5 tessere cristallo tutto il complesso collassa e ha vinto.

Questo ruolo ha regole abbastanza semplici (le abilità attivabili sono solo 6 contro le 14 del drago), ma richiede molta abilità, perché prevede di tenere d’occhio tutti i giocatori… infatti serve tempo per mettere giù tutte le tessere e, oltre a cercare di accelerare il processo, deve fare in modo che nessuno vinca. Questo significa di volta in volta capire chi è più avanti e ostacolarne la vittoria.
LADRO 
Il povero ladro è stato maledetto dall’immortalità, della quale cerca di disfarsi da secoli… per farlo gli servono 6 elementi tra tesori e gemme del drago.


Il ladro ha tre caratteristiche: furto (il numero di azioni fattibili nel turno), movimento e furtività (quanto è difficile ferirlo/notarlo e con quanta facilità riesce a borseggiare o a pugnalare); a inizio turno piazza tre segnalini (di valore 2-3-4) su questi tre valori e poi inizia il turno.
Può muoversi sia nelle aree esplorate che nelle tessere buio e svolgere tante azioni quanto il valore di furto: le azioni possibili, come sempre tutte indicate sulla plancia, sono: saccheggiare un tesoro, arrampicarsi superando un muro, pugnalare alle spalle, scassinare una cripta per ottenerne il tesoro e mettere al sicuro tesori o gemme del drago (ma può farlo solo nella tessera ingresso).

Ogni tesoro al sicuro gli permette di migliorare una sua abilità (sbloccando un effetto più forte  per quell’azione) oppure migliorare permanentemente il valore dei segnalini abilità assegnabili o dare un +1 permanente a un’abilità specifica. Se mette al sicuro 6 tesori/gemme ha vinto.

Chiaramente converrebbe raccogliere tesori e poi andare all’uscita con lo zaino gonfio, ma il ladro ha un solo punto vita e se viene ucciso rinasce all’ingresso (era maledetto, ricordate), però perdendo i tesori trasportati non ancora messi al sicuro. Non solo: più ne trasporta (massimo 3), maggiore è la ricompensa per gli altri ruoli se lo uccidono.

Quello del ladro è un ruolo complesso da gestire e infatti il regolamento stesso lo consiglia dopo 1-2 partite senza. Infatti, come la caverna, persegue un proprio obiettivo in parallelo, ma, a differenza della caverna, è attaccabile e tutti hanno un guadagno a farlo.

TANTI GIOCATORI, TANTE MODALITÀ
Il titolo permette di giocare in solitario (in uno qualsiasi dei ruoli), in 5 usando tutti i ruoli, oppure in 2, 3 o 4: in questi ultimi tre casi è possibile usare qualsiasi combinazione di ruoli. Naturalmente in diverse combinazioni cambiano gli obiettivi da perseguire (ad esempio se si gioca cavaliere vs caverna, invece di dover uccidere il drago, che manca, il cavaliere deve ditruggere un tot di cristalli per sopire la coscienza della caverna) o entrano in gioco della carte variante.

PER OGNUNO LA SUA DIFFICOLTÀ
Ho trovato davvero interessante la presenza di 5 mazzetti (uno per ogni ruolo) con 5 carte ciascuno: permettono di impostare la difficoltà di ogni personaggio in una scala con cinque livelli: principiante, facile, normale, difficile, esperto. 
Questo significa che ogni gruppo potrà adattare i ruoli giocati a seconda dei propri gusti (se un ruolo non è proprio nelle vostre corde e vi riesce ostico, potete renderlo più semplice), affrontare partite più o meno lunghe (se tutti giocano in modalità facile la partita si accorcia di un buon 30%), ma soprattutto permette di mettere assieme giocatori con diversi levelli di abilità e/o conoscenza del gioco, mantenendo tutti competitivi. 😀

Ad esempio è possibile in una partita a 4 avere un giocatore scafatissimo, due che hanno già giocato e uno che prova il gioco per la prima volta mantenendo la partita equilibrata, semplicemente assegnando al primo la variante difficile/esperto e al quarto quella principiante/facile.

 

ESPANSIONI NELLA SCATOLA BASE

Come ho detto nella scatola trovate anche alcune espansioni, oltre a vario materiale deluxe che vi ripropone in legno elementi altrimenti bidimensionali di cartone.
Il mazzetto di carte bonus aggiunge carte extra per tutti i ruoli (tesori e missioni per il cavaliere, carte potere per il drago, segreti per i goblin, avanzamenti speciali per il ladro e un paio di altre carte): tutte interessanti da giocare e con anche dei twist… ma vi suggerico di aggiungerle ai vari mazzi solo dopo qualche partita.
L’espansione più interessante è quella delle tessere terreno, che aggiunge elementi più grandi inseribili dalla caverna con specifiche regole… e che ovviamente hanno regole particolari una volta in gioco.
Un piccolo regolamento chiarisce tutti i possibili dubbi su queste aggiunte.

CONSIDERAZIONI FINALI
Vast è un titolo particolare che sicuramente ha dalla sua una notevole originalità, perché difficilmente vi sembrerà un qualcosa di già visto, sia per le interazioni asimmetriche che per l’approccio al genere completamente nuovo… escludendo i titoli per i più piccoli, escono ormai centinaia di giochi ogni anno e stupire diventa sempre più difficile. 

Come tutti i giochi che spezzano con la tradizione o aggiungono qualcosa di nuovo può piacere o non piacere a seconda dei vostri gusti (e mediamente piace, vedendo i voti su BGG e quanto sta risalendo le classifiche), ma al di là di questo è innegabile che alle sue spalle vi sia un lavoro di game design, con relativi playtest, a dir poco titanico e a livelli altissimi.

Nelle varie partite che ho avuto modo di fare mi sono trovato davanti a situazioni sempre diverse (le variabili sono tantissime), ma non mi sono mai sentito in preda a esse, indipendentemente dal ruolo. Inoltre le partite sono quasi sempre finite con più giocatori a pochi passi dalla vittoria e comunque sono cresciute in modo equilibrato.

Parlando di casualità va detto che, nonostante la pesca delle carte e le tessere coperte, la sensazione è quella di un gioco molto deterministico e controllabile: le varianti sono tante, ma marginali, e nelle cose importanti tutto dipende da quanto bene sappiamo ottimizzare le nostre azioni. Le parti normalmente più frustranti in questo tipo di giochi, in cui talvolta una bella manovra è rovinata da un brutto tiro (i combattimenti, per esempio) qui sono quasi totalmente prive del tiro di dado e quindi pienamente controllabili.

Nonostante l’ambientazione che strizza l’occhio a un certo genere,
tipico dei giochi “american”, l’anima di questo gioco è decisamente
german. 

  

La grafica è splendida… all’inizio ammetto che quella del dungeon non mi convinceva, ma una volta emssa in tavola il risultato che si crea è decisamente bello (oltre che chiaro e giocabile). Invece lo stile delle tantissime illustrazioni sulle carte e delle plance mi piace tantissimo. Lo stile di Kyle Ferrin, autore anche dell’imminente ROOT, è eccezionale e davvero originale.
Tra l’altro Vast è ricchissimo di illustrazioni… basta dire che i mazzi eventi, tesori, segreti, mostri e missioni secondarie sono composti di carte (quasi) tutte diverse e tutte illustrate a colori. *__*

Quanto a scalabilità, il gioco presenta, come abbiamo visto, 37 diverse combinazioni di gioco… devo dire che dà il suo massimo in 3+ giocatori. In verità in 2 gira in realtà molto meglio di quanto pensassi e resta un buon titolo, che paga però il prezzo del fatto che se lo provate in più diventa uno spettacolo. A scanso di equivoci: non ho potuto assolutamente provare tutte le combianzioni di giocatori/personaggi (per farlo mi ci vorranno un paio d’anni, mi sa).
E già che tocchiamo l’argomento longevità… già solo giocando in quattro avete sette diversi mix di personaggi fattibili, in tre avete circa 14 combinazioni, in due 10 e in solitario 5. Anche solo per provarlo come si deve dovrete farci davvero tante partite. Se a questo aggiungete i livelli di difficoltà, le carte extra e le stanze speciali, arriviamo a un titolo che potrà regalarvi davvero tantissime serate prima di apparirvi ripetitivo. Senza contare che cambiando ruolo cambia completamente il gioco: praticamente cinque giochi in uno.

La complessità del titolo è tale che punta a un target di giocatori con un discreto numero di giochi alle spalle. Lo scoglio maggiore è dato dalla presenza di tanti ruoli, per cui la vera martellata arriva per chi (come me) si è dovuto studiare tutto per spiegarlo a tavolate ignare. XD

Quando si tratta di giocarlo, per quanto avere un’idea di cosa gli altri possono fare sia utile, ciò che conta è sapere e capire le proprie regole, quindi il regolamento si semplifica tantissimo… l’ideale sarebbe di dare a tutti il regolamento e ognuno si legga solo il suo ruolo. Alla fine un singolo ruolo è spiegabile sin nei dettagli in 7-8 minuti e, a livello di regolamento e scheda riassuntiva sta in 2 pagine (inclusa la spiegazione dei singoli poteri/abilità), come vedete in questa foto.

PS: Spero in questo che i paragrafi che vi ho scritto possano aiutarvi a inquadrare meglio i ruoli: li ho scritti ricalcando il modo in cui li spiego al tavolo… escludendo solo il terzo livello, quello in cui entro un po’ più nel dettaglio su alcune cose).

Parlando invece di bilanciamento molti si chiederanno, in un gioco così asimmetrico, se ci sono ruoli sensibilmente più forti. Personalmente non ho trovato nessuna falla nelle regole che favorisca un ruolo e lo conferma anche il fatto che ho sentito ogni genere di voce: chi mi ha detto che i goblin sono deboli, chi su FB mi ha commentato che invece da lui al momento avevano vinto tre partite su 3, chi ha detto che il drago è più forte, chi che il cavaliere è il più forte, ecc.

Alla fine ogni gruppo si troverà con percentuali di vittorie diverse e ognuno avrà solo una percezione parziale ed estremamente soggettiva, non importa quante partite faccia. Questo perché la maglia di regole che tiene su il gioco è fittamente intrecciata e codipendente… per capirci, diciamo che in una partita vinca il drago: le ragioni sono sicuramente che ha giocato bene, ma (al contempo) anche che chi aveva il cavaliere non gli ha dato abbastanza contro e (al contempo) la caverna non lo ha frenato come doveva e (al contempo) i goblin non gli si son tenuti abbastanza lontani da non farsi mangiare, ecc. Questo senza contare i fattori esterni di pesca (tessere e carte) e il fatto che gli obiettivi cambino anche al cambiare del numero di giocatori. O__O Così tanti fattori intrecciati fan sì che dividere i ruoli in più/meno forti perda di senso, se non forse solo contestualmente alla modalità per due giocatori (facendo parecchie partite).
Quello che può invece succedere, visto che i ruoli sono molto diversi e richiedono capacità/strategie diverse, è che in qualche gruppo un preciso ruolo risulti più ostico, ma questo è facilmente ovviabile coi modificatori di difficoltà.
Non posso non toccare il discorso sulla dipendenza dalla lingua. Giocandolo mi son reso conto che averlo in italiano aiuta tantissimo e rende il tutto molto più giocabile: alcuni ruoli poi come caverna e drago  ciclano continuamente in mano carte ricche di scritte e senza simbolizzazione. Inoltre le prime partite ognuno rileggerà il proprio compendio delle regole più volte. XD

La localizzazione fatta dalla MS Edizioni è eccellente: non ho trovato refusi o cattive traduzioni e anche i vari termini usati calzano perfettamente (so anche che hanno fatto sedere al tavolo chi ha seguito la traduzione per diverse partite, così da essere sicuri che le parole fossero tradotte nel giusto contesto). I ragazzi della MS meritano un applauso per l’impegno.

Parlando infine di durata, Vast si dichiara essere da 75 minuti… hahahahahaha. No.
Nel senso che probabilmente giocato in 3-4 giocatori dopo abbastanza partite e senza giocatori lenti al tavolo ci si sta dentro, ma le mie partite sono sempre durate intorno ai 90-120 minuti. Diciamo che una stima realistica potrebbe essere 25-30 minuti a giocatore. 😉

Il prezzo di listino è di 65 euro, che non lo rende certo un titolo economico, ma che personalmente non mi sento proprio di giudicare alto e che è comunque identico a quello dell’edizione estera (e qui serve che tutti capiscano alla perfezione le carte)… senza contare il tantissimo materiale che contiene. Come sempre vi segnalo che Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it (in teoria a partire da dopodomani).

Spero che questa recensione e i miei commenti sopra possano avervi dato un’idea del titolo e vi aiutino a capire se fa per voi… io mi sento davvero di consigliarlo, perché è uno di quei giochi di cui non potrete mai dire che è una variante di qualcos’altro e per i quali frasi come “ho già tanti piazzamenti lavoratori, questa volta passo” non funzionano. Ed è davero bello da giocare. ^__^
– Le immagini sono tratte da dal
manuale, scattate da noi o prese da BGG o dal sito della/e casa/e produttrice/i
(MS Edizioni/Leder Games) alle quali appartengono tutti i diritti sui giochi
di cui si parla. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo
che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del
gioco. — 

C’è chi lo ha apprezzato così tanto da aver portato il modding del titoli a livelli folli. O__O
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