[I filler] La banda dei pinguini

scritto da Bernapapà
Il nuovo editore italiano Mancalamaro, che ha fatto la sua prima comparsa rilevante nella recente fiera di Lucca, ci propone questo filler, La banda dei pinguini, ideato da un autore bravo, noto e molto navigato, tal Bruno Cathala, qui in collaborazione con Matthiew Lanvin, che ci farà giocare per una ventina di minuti, da 2 a 5 giocatori, con un mazzo di carte che riportano dei simpaticissimi pinguini, che strizzano l’occhio, in maniera abbastanza evidente, ai famosi pinguini di Madagascar… carini e coccolosi!
Gioco destinato al grande pubblico, che si basa su una meccanica abbastanza nota: collezionare le carte di un certo tipo, considerando che potrò fare punti solo se avrò la maggioranza. Attenzione, però: la maggioranza la dovrò costruire giocando carte che non potranno essere utilizzate per il punteggio!
Questo il gioco in due parole, che già dalla seconda partita viene completamente assimilato: gioco di astuzia, con il tocco dell’imprevedibilità dei giochi di carte, ma che garantisce comunque la possibilità di applicare semplici tattiche vincenti, cercando di indovinare anche cosa farà l’avversario.
Leggero, ma decisamente divertente.


I MATERIALI E LE REGOLE

Nella bella scatolina di latta troviamo un mazzo di 90 carte, suddivise in 5 tipi diversi, ossia i 5 differenti paesaggi che fanno da sfondo ai nostri pinguini
I valori che troveremo sulle carte vanno da 1 a 9, ma le 18 carte di ogni paesaggio sono distribuite in modo che i numeri mediani siano più folti e si vanno assottigliando verso gli estremi.
Sulle carte abbiamo quindi il loro valore e il bellissimo disegno del pinguino, inutile dal punto di vista del gioco, ma decisamente accattivante e ben fatto.

Sulle carte di valore 1, 2 e 3 (quelle meno potenti) sono presenti tre differenti effetti speciali, rappresentati da un simbolo in alto al centro della carta.
Le regole sono presto dette: si mescola il mazzo delle carte ed ognuno riceve 18 carte che dovrà tenere come proprio mazzo di pesca (quindi senza guardarle).
Prima di iniziare ognuno pesca due carte dal proprio mazzo.
All’inizio di ogni turno si pescano due carte dal proprio mazzo: si devono poi scegliere due carte da dare agli avversari, una a destra e l’altra a sinistra.
Queste carte vanno a fare parte della mano dei giocatori avversari.
La terza fase del turno prevede che ognuno scelga segretamente una carta da giocare, che andrà a fare parte della propria missione: le carte giocate si svelano contemporaneamente e vengono poste scoperte di fronte a sé, a formare gruppi di carte dello stesso paesaggio.
Quando, nella terza fase, si gioca una carta di valore 1, 2 o 3, si applicano gli effetti della carta, ossia:
1. Nel turno successivo si possono giocare due carte;
2. Nel turno successivo è possibile scegliere la propria carta dopo che gli avversari hanno svelato la loro;
3.  Nel turno in corso tutte le carte giocate di valore maggiore o uguale a 7 vengono scartate.
Alla fine dell’ottavo turno, il gioco termina: si analizza quindi ogni paesaggio e chi detiene la maggioranza nel paesaggio (sommando i valori delle carte esposte) otterrà come punteggio la somma dei valori delle carte che ha in mano di quel paesaggio
Tutti gli altri, se comunque hanno partecipato alla missione, ossia se hanno almeno una carta scoperta di quel paesaggio, potranno fare punti con la carta di minor valore di quel paesaggio che si ha in mano.

Chi fa più punti vince.

LE IMPRESSIONI

Come avrete capito dalle regole, il gioco è veramente semplice, ma molto molto tattico. Giocando in molti non sarà facile tenere sotto controllo le maggioranze su tutti i paesaggi e si tenderà a concentrarsi su quei paesaggi (1 o 2) di cui si hanno molte carte. 
Il problema è che per garantirsi la maggioranza si dovrà rinunciare proprio a quelle carte che  portano punti: è quindi una questione di equilibrio fra il raggiungere la maggioranza e fare punti con essa.
Un altro aspetto tattico determinante è la regola del punteggio della carta più bassa, che si ottiene anche solo partecipando a una missione, magari arrivando ultimi nella maggioranza.
Come potete immaginare, questa è una regola abbastanza penalizzante se si sta cercando di ottenere la maggioranza, ma se si ha solo una carta in mano di quel paesaggio di valore alto, magari un 8 o un 9, be’, sono molti punti che arrivano quasi gratis, ossia su un paesaggio su cui non ho dovuto competere con gli avversari, ma ho solo dovuto giocare almeno una carta di quel paesaggio!
Durante il corso della partita è necessario adeguarsi anche a cosa fanno gli avversari: solitamente intestardirsi sulla maggioranza di un paesaggio, magari andando al testa a testa con un avversario, è molto dispendioso e consente a qualche avversario di avere la maggioranza su altri paesaggi con uno sforzo minimo.
Questo è un fattore da tenere bene in considerazione: da questo punto di vista questo gioco è tutto tattica e interazione.
Il fattore aleatorio è abbastanza presente e si manifesta durante il gioco, perché potrebbe essere impossibile andare a rincorrere una maggioranza, se non smantellando il proprio “tesoretto”, cosa che costituirebbe la famosa “vittoria di Pirro”.
Nell’ultima mano una pesca sfortunata la si ha quando ci si era preparati con una sola carta di un paesaggio di un numero alto, per portarla a punteggio, e magari ne arriva una piccola dello stesso paesaggio, che andrà a rovinare le classiche uova nel paniere. Anzi, dato che le carte che si pescano possono essere date agli avversari, il fattore che può rompere gli equilibri sono le carte che si ricevono dagli avversari, che magari hanno capito il bluff della carta unica giocata sul paesaggio lunare e ci forniscono una bella carta lunare di valore 2!

In definitiva, filler leggero. semplice, veloce, se vogliamo cattivello e molto divertente.

Si ringrazia la Mancalamaro per la copia di review concessa.




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