scritto da Fabio (Pinco11) e da tutto il gruppo degli autori di Giochi sul Nostro Tavolo. – (Versione 3.0 aggiornata ad agosto 2017)
Rieccoci, con la versione 3.0 della nostra classifica top100 (più o meno) di sempre, ovvero all’aggiornamento annuale che fa seguito alla prima uscita del 2015 ed alla revisione dello scorso anno.
Ogni volta che metto mano alla classifica il “lavoro” diventa sempre più complesso, anche perché a questo giro, essendo cambiate alcune delle facce che animano il blog, sono di conseguenza anche cambiate le classifiche, con l’ingresso di nuovi favoriti e l’uscita di altri. Alla fine una bella manciata di titoli di nuova uscita ha fatto capolino in classifica, con in loro compagnia anche una bella selezione di vecchie glorie che sono riemerse dall’oblio virtuale.
Nel contempo si amplia la lista dei “raccomandati”, ovvero dei titoli che, pur non rientrando nella top 100, per meriti guadagnati sul campo occupano lo spazio (crescente) ai piedi della classifica, che di anno in anno va aumentando di dimensione, tendendo a far diventare la top 100 un qualcosa di sempre più vicino ad una top 150 🙂
La revisione, dunque, si è rivelata un lavorone e mi perdonerete, spero, per il fatto di averla online solo ora, ma capirete che scrivere il tutto non è cosa da poco e che un minimo di tempo per digerire le novità, sottoponendole al giusto testing il suo tempo lo porta via … Eh, si, giocare è un lavoro duro …
COMMENTINO VELOCE ALLE NOVITA’
Prima di procedere e lasciarvi al solito articolone di presentazione della top 100 e delle sue premesse e quindi al nuovo elencone, eccomi a spendere due parole su cosa è comparso di nuovo sotto il sole.
Il 2016, come accennavo in altre mie divagazioni, non è si è rivelato un anno particolarmente buono per la vendemmia ludica (di peso), con un numero tutto sommato ristretto di titoli che si sono imposti all’attenzione, ma l’effetto di ciò, paradossalmente, è stato quello di farli emergere ancor di più, in virtù del confronto con il resto che era uscito in contemporanea con loro.
Vedete così Western Trail, ultima fatica dell’emergente Pfister, balzare immediatamente al 4° posto dell’elencone, così come Scythe collocarsi giusto ai margini della top 10 di sempre. Nella top 50 altri 2016 che fanno capolino sono così Terraforming Mars, Time Stories, Pandemica Iberia e Kingdomino.
Io stesso ho votato per Western Trail, ma resto stupito, ad esito delle mie giocate tardo primaverili ed estive (i periodi nei quali, complice il minor flusso di novità, ci ritroviamo di sovente a giocare i classici), nel vederlo così in alto, perché forse forse a confronto con alcuni dei cinghiali più noti tende a rimanere leggermente in ombra. Il suo maggior pregio, però, è stato sicuramente quello di proporre qualcosina di diverso dal solito e quindi, giustamente, almeno a questo giro, è stato premiato da un consenso abbastanza diffuso tra i nostri redattori.
Tutto starà, per i rookies della nostra classifica, restare in sella anche il prossimo anno …
Per il resto decisamente discreta si è rivelata l’annata, invece, per i titoli di cabotaggio medio basso e la cosa è attestata dal successo di Kingdomino, ma anche di Century (del 2017), di Pandemic Iberia (che, nonostante il tema assai noto, è riuscito a distinguersi il giusto dal predecessore, riuscendo a conquistarsi agli occhi di molti l’etichetta di ‘Pandemic’ da tenere), di Pozioni Esplosive e di Kanagawa, a riprova di come i nostri amati boardgames stiano sgomitando per farsi strada nelle case del tanto atteso grande pubblico.
Fa capolino, infine, in coda alla top 100 anche Guilds, del nostro Chrys, nonostante gli avessi promesso scherzosamente una cattiva pubblicità qui sul blog. Vabbè, un poco romantici lo siamo anche noi, per cui abbiamo voluto premiare l’interessante meccanica di asta proposta dal suo gioco. Anche per lui, però, la sfida resta quella di confermare la sua presenza pure per il 2017 .. 🙂
Bene, ora non mi resta che lasciarvi alla lettura del tutto ed attendere i vostri soliti commenti e suggerimenti, perché, lo avrete notato, tra le new entries di quest’anno ci sono anche molti titoli anche più ‘vecchi’ a riprova di come la nostra attenzione non vada sempre e solo alle novità … 🙂
— [discorsi alert] (se non vi interessano le premesse e gli sproloqui potete saltare a piè pari tutto il passaggio compreso tra questo avviso in corsivo ed il successivo ed il prossimo avviso che segnerà la fine delle ‘premesse’ ed avvertimenti 😉 —
PREMESSE
Già leggendo il titolo direi che dovrebbe essere chiaro quale sia lo scopo di questo articolo, ovvero di presentarvi la NOSTRA classifica dei migliori 100 (più o meno) giochi di sempre, stilata da noi autori che collaboriamo a questo blog (illustrazione sotto di Alan d’Amico).
L’idea mi ruzzolava per la testa da un po’ di tempo, ma c’è voluto dell’impegno per arrivare al risultato finale, visto che non era facile mettere d’accordo il pensiero di 13 persone (Fabio, Simarillon, Faustoxx, Simone M., Sayiuv, F/B!O P., Sergio, Nero79, TeOoh!, Alan, MagoCharlie, Bernapapà e Chrys) e, soprattutto, elaborare un sistema interno di raffronto idoneo.
Lo spirito di questa iniziativa è quello di offrire uno strumento ‘sempreverde’ utile ad orientarsi nell’affollato mondo dei giochi da tavolo, nel quale ogni anno entrano in produzione centinaia e centinaia di nuovi titoli, sia per chi si avvicini solo ora a questa passione (così da poter fruire del’elenco per le prime ‘scelte’), sia per chi, da appassionato, desideri avvicinarsi ad esso per capire i gusti altrui o riscoprire, magari, qualche potenziale perla che gli sia sfuggita.
Fatto sta che ci siamo riusciti e sono quindi lietissimo di introdurre la nostra classifica top100, facendo, prima di passare all’elencone, alcune premesse.
Ah, quasi dimenticavo, siccome non mi piacciono gli elenconi solo di nomi, per ogni titolo che citeremo inseriremo anche una piccola scheda descrittiva di qualche riga, giusto per solleticare la curiosità di chi non lo conosca!
PERCHÉ?
Sì, qualcuno potrà chiedersi se abbia un senso che un sito come il nostro, pur conosciuto, si metta a scrivere una classifica, per giunta elaborata solo da poche persone (e non espressione dei pareri dei lettori) che potrebbe finire schiacciata sotto il peso di più noti elenchi di best of, primo fra tutti quello, universalmente consultato, di BGG.
Ci ho pensato e sono giunto alla conclusione che: “sì, ci vuole una classifica solo nostra, perché …’
… perché ci può identificare meglio.
Chi ci segue sa che siamo un gruppo di persone dai gusti non omogenei e questo ci consente di proporre titoli appartenenti a diverse categorie, ma nel contempo sappiamo di non essere ancora in grado di coprire esattamente ogni angolo del boardgaming e/o di non assicurare ad ogni genere la stessa attenzione. L’esperto di giochi che legga la nostra classifica potrà farsi un’idea, grazie ad essa, anche della identità ludica “collettiva” del gruppo di scrittori che anima questo blog.
… perché può diventare uno strumento di base per la consultazione.
Uno dei nostri articoli più letti è la
“Guida ai giochi da tavolo moderni” (
qui il link), un articolo che scrissi pensandolo come una sorta di spiegazione di benvenuto per chi muova i primi passi nel mondo dei giochi da tavolo.
L’elenco dei top100 di sempre potrebbe rappresentare una sorta di finestra sul mondo dei boardgames per chi, dopo aver compiuto le prime esperienze in questo hobby, voglia dare uno sguardo ai classici o avere una traccia per esplorarlo ulteriormente, potendo trovare in questo articolo utili spunti per approfondire.
La nostra idea è, inoltre, di tenere aggiornata la classifica, proponendoci di aggiornare la classifica almeno annualmente, ma forse anche con maggiore frequenza, per consentire ai lettori di essere adeguatamente informati pure sui titoli emergenti! Per questo motivo trovate all’inizio dell’articolo anche l’indicazione della versione e data della classifica, che dovrei aggiornare in futuro.
La posta dei lettori, che stiamo ricevendo spesso, ci ha confortato in questi mesi nel ritenere che l’obiettivo in questione sia stato raggiunto, perché molti lettori ci hanno segnalato di essersi soffermati a lungo a leggere la classifica, partendo da essa per scegliere i propri titoli da tenere d’occhio e/o cosa inserire nel proprio percorso ludico.
In particolare utile l’elenco è risultato per chi stesse muovendo i primi passi in questo mondo, quale filo d’Arianna per seguire la giusta direzione e/o per andare poi a consultare le recensioni sul blog.
… perché non tutti e non sempre ci troviamo nella classifica di BGG.
BoardGameGeek è il sito di riferimento a livello mondiale nel settore dei giochi da tavolo e ad esso vanno tributati i giusti meriti, perché rappresenta il più grande database di informazioni esistente sui giochi da tavolo ed il più frequentato punto di incontro per gli appassionati del genere (a livello italiano ricordo comunque il valore, nello stesso ambito, anche della Tana dei Goblin).
Noi stessi, nello scrivere le recensioni, sfruttiamo le schede dei vari titoli per andare sul sicuro su autori, illustratori, editori ed informazioni varie e non ci sfuggono i fatidici numerini che sono presenti in bella vista subito a fianco al nome, ovvero il punteggio medio e la posizione in classifica (generale e per generi) del titolo in questione.
Si deve però fare attenzione, perché quei numerini, che pure sono frutto di una forma di voto popolare (sono tutti i lettori di BGG ad esprimere i voti) ed hanno un indiscusso valore statistico, non vanno presi come oro colato.
Per prima cosa i voti sono frutto di una elaborazione grazie ad algoritmi che non esprimono esattamente una media aritmetica, in quanto per evitare che qualche furbetto metta in linea venti voti di amici compiacenti schizzando in testa alla classifica sono stati inseriti dei ‘paletti’, cosicché i titoli meno noti e diffusi faticano ad emergere e sono penalizzati. Non è quindi facile scoprire delle ‘chicche’ grazie alla classifica di BGG.
Inoltre sono premiati i titoli relativamente di nicchia, ovvero quelli che godono di un consenso unanime da parte di un gruppo ben specifico di appassionati, perché essi attribuiscono in massa al loro preferito un votone, mentre quei giochi in genere non sono acquistati (né votati) dalla massa che potrebbe non gradirli. Un esempio di questo ragionamento è dato da Twilight Struggle (da tempo numero 1 nella classifica di BGG), indubbiamente un bel gioco, ma non certo il titolo che indicherei come ‘migliore di sempre’ ad un amico.
… perché è divertente.
In ogni hobby o passione una parte del divertimento sta nel fare quattro chiacchiere con gli amici parlando delle novità del proprio settore di interesse: così ci si trova spesso il lunedì mattina al bar a parlare con perfetti sconosciuti degli errori tattici compiuti dalla squadra del cuore o a far precedere o seguire le nostre serate di gioco da simpatiche discussioni su cosa possiamo mettere nel nostro carrello degli acquisti per i prossimi incontri.
In questa logica possiamo considerare questa classifica anche come una bella chiacchierata collettiva che apriamo con tutti i lettori, con a tema la risposta alla classica domanda che diversi lettori ci rivolgono per mail: “ma quali sono i vostri giochi preferiti? … cosa mi consigliate?”
Gli altri perché, che per ora mi sfuggono, magari li aggiungerò nelle prossime revisioni 😉
… siamo tutti appassionati di classifiche … 😉
Nota: le schede (subito dopo il nome di chi tra noi l’ha scritta) contengono indicazione dell’autore (noi riconosciamo il ruolo centrale dell’ideatore di queste opere d’ingegno), dell’anno di produzione (utile a comprendere come abbia resistito al passaggio del tempo o se sia un titolo che è emerso da poco e che potrebbe quindi ancora ‘scivolare via’), dell’editore (per sapere se ne esiste una versione italiana e per reperirlo più facilmente se interessa comprarlo) tempo medio, età consigliata e numero giocatori (per capire se fa al nostro caso) e della dipendenza dalla lingua (utile per capire se si possa comprare anche in edizione turca o finlandese o se si debba cercare la versione italiana …).
— [fine discorsi alert] (se non vi interessano le premesse e gli sproloqui e li avete saltati a piè pari, potete riprendere a leggere da qui 😉 —
La classifica. Partiamo dai numeri 100
Procedo in ordine inverso: lo so che in molti vorranno per prima sapere chi occupa le prima posizioni, per cui ad essi dico semplicemente di scorrere sino in fondo, dove troverete un elenco secco dei titoli con rispettiva posizione, dalla 1 alla 100.
Chi invece si vuole “godere” la classifica un poco alla volta, potrà iniziare di qui …
Prima sorpresa: La posizione 100 è occupata ora da una manciata di titoli “ a pari merito”!!
Lo so che vi starete dicendo: “se il buongiorno si vede dal mattino non sono convinto del fatto che i presupposti matematici alla base di questa classifica siano del tutto corretti”, ma la realtà è che le differenze di valutazione tra il 100 ed il 101 (e seguito) erano talmente ridotte che ho pensato di inserire una fascia di titoli come ‘100° a pari merito’. Lo so che in questo modo la top100 diventa top130, ma alla fine mi sembrava carino verso i pochi titoli che, pur avendo raccolto il favore dei nostri autori, sarebbero rimasti fuori … 😉 Alla fine sono un sentimentalone … 😉
Ah, tranquilli, le altre fasce sono ‘regolari’ da 10 ciascuna 🙂
I NUMEROSI NUMERI 100 PARIMERITO 🙂
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100. [Federico] Android: Netrunner. Ideato da Richard Garfield e Lukas Litzsinger (2012), Editore Fantasy Flight Games (2 giocatori, età 14+, tempo 60 minuti, molto dipendente dalla lingua, edito in italiano da Giochi Uniti in italia)
Non ho paura di dire che questo gioco ha completamente rivoluzionato il mondo dei giochi di carte dal punto di vista delle meccaniche di gioco, mentre tutti i giochi di carte costruiti, collezionabili e living, erano una più o meno una variante o miglioria di Magic, ovvero due giocatori che partono con una stessa situazione iniziale e si uccidono a vicenda giocando le carte dalla mano.
Con Netrunner (stranamente dallo stesso autore di Magic) si dimostra che un’altro mondo è possibile, i giocatori partono da una situazione iniziale completamente asimmetrica, rispondono a regole molto diverse e non devono uccidersi a vicenda.
Il risultato è un gioco che trasuda tema cyberpunk, tiene i giocatori al cardiopalma durante tutta la partita grazie alle molte meccaniche di bluff che si creano durante il gioco e infine, ma non per importanza, Netrunner riesce ad essere un gioco che distilla un goccio alla volta la sua profondità, non si finisce mai di imparare a giocare meglio anche dopo anni di partite (e ve lo dice l’attuale secondo classificato al nazionale italiano).
Nella sua versione base regala comunque ore e ore di deckbuilding e divertimento, una scatola base va presa!
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100. [Agzaroth] Antike, di Mac Gerdts, edito da PD Verlag (2005). Per 2-6 giocatori, tempo a partire da un paio d’ore.
L’esordio della rotella di Mac Gerdts si ha con questo gioco di conquista e controllo territorio.
È una corsa di civiltà tra guerra e gestione risorse, scienza ed espansione, terra e mari. La rotella (che restringe la libertà nella scelta delle azioni da compiere, richiedendo di acquisire il giusto ritmo nella loro alternanza) risplende nella sua ergonomia ed efficacia, i giocatori si tengono costantemente sott’occhio per trovare il varco giusto di un attacco, sempre risolto con matematica certezza. Una gemma troppo spesso sottovalutata.
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100. [Agzaroth] Bang! di Emiliano Sciarra, edito da dVGiochi (2002) (per 4-7 giocatori, tempo a partita 20-40 minuti)
Classico party game a ruoli nascosti, in cui i fuorilegge sparano allo sceriffo, gli aiutanti ai fuorilegge e il rinnegato spera di vedere morire tutti gli altri.
Un mazzo di carte da cui pescare, poche scelte da effettuare tra colpi sparati, colpi schivati, nuove armi più efficaci da imbracciare, indiani che sparano a tutti e dinamite che passa di mano in mano fino a scoppiare.
Nonostante l’eliminazione giocatore, rimane un classico, copiato in tutto il mondo.
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100. [Agzaroth] Battlestar Galactica, di Corey Konieczca (2008). Per 3-6 giocatori, tempo a partita 120-240 minuti.
Uno dei collaborativi con traditore più belli che esistano.
Ha i suoi difetti: è lungo, macchinoso, corposo nelle regole, infarcito di espansioni. Ma offre un vero viaggio stellare in senso letterale e figurato: coinvolgente, teso, bastardo, infarcito di bluff, dialettica e deduzione. Alta componente di fortuna, ambientazione perfettamente resa.
Ottima ambientazione fantascientifica, sfruttando la licenza della popolare serie Tv.
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100. [Agzaroth] Brass, ideato da Martin Wallace (2007). Edito da Warfrog Games (3-4 giocatori, età 13+, tempo a partita 120-180 minuti, indipendente dalla lingua).
Martin Wallace trova in Brass il suo capolavoro. Costruzione rete e pick-up&deliver in questo titolo economico che attraversa la rivoluzione industriale inglese. Il regolamento non proprio abbordabile e scritto male costituisce un deterrente che non dovrebbe però fermare chi sa di trovarsi di fronte a un capolavoro del genere. Edificando porti, fabbriche, miniere di ferro e carbone, tramite una meccanica card-driven che impone una non semplice gestione della mano, i giocatori proveranno a programmare il proprio sviluppo economico attraverso due ere di gioco abbastanza differente tra loro: quella dei canali e quella delle ferrovie. Chi saprà meglio intuire l’andamento della partita e prepararsi di conseguenza, porterà a casa la vittoria.
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100. [Fabio-Pinco11] I coloni di Catan, di Klaus Teuber. Prodotto da Kosmos e per l’Italia da Giochi Uniti (1995). Per 3-4 giocatori, tempo medio a partita 90 minuti, età consigliata 10+, presenti alcuni componenti in lingua.
A lungo è stato considerato IL titolo di riferimento, assieme a Carcassonne, per entrare nel mondo dei giochi da tavolo moderni, rappresentando a tutti gli effetti il successore, agli occhi almeno dei nostri più numerosi colleghi giocatori da tavolo europei, del vecchio Monopoli.
Abbiamo anche qui i due dadi a sei facce, ma sul tavolo stavolta c’è un’isola modulare, composta da esagoni (che recano su di essi anche numeri da 2 a 12) che rappresentano diversi tipi di terreno, sugli spigoli dei quali i giocatori costruiscono i propri insediamenti e le strade che li collegheranno.
Ad ogni turno si tirano i dadi e gli insediamenti che sono a contatto con gli esagoni che recano il numero uscito producono delle risorse, che poi potranno essere utilizzate per costruire nuovi insediamenti, migliorarli a città, costruire strade ed acquisire carte miglioramento.
In mezzo c’è poi la forte interazione che genera la possibilità (anzi, la cosa è fortemente consigliata) di scambiare con gli altri giocatori le risorse, facendo mercato.
In fondo al tutto, ovviamente, c’è anche una base matematica (vedi probabilità dell’uscita dei dadi) che, se dimenticata, conduce spesso alla inesorabile sconfitta.
Facile da capire, leggermente più impegnativo da padroneggiare, è un ottimo introduttivo, anche se il passare degli anni ha forse visto affermarsi anche altri titoli fruibili come porta di ingresso a questa passione, facendolo scivolare lentamente dalle posizioni di punta che in passato avrebbe senza dubbio occupato in classifiche come questa.
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100. Concordia, di Mac Gerdts, edito da PD Verlag (2013) ed in Italia da Cranio. Per 2-5 giocatori, tempo a partita intorno all’ora e mezzo abbondante.
Gioco di Mac Gerdts, stavolta senza rotella, ma con un’altra trovata geniale: le carte sono azioni ma contemporaneamente forniscono moltiplicatori per i differenti tipi di punti vittoria.
Durante la partita, al proprio turno, si gioca una singola carta dalla propria mano e se ne esegue l’azione. Una di queste carte consente di raccogliere quelle già giocate e ricominciare: più si ritarda questa azione, più si incassa.
Inoltre si potranno acquisire nuove carte per rimpolpare la propria mano e rendere più efficaci alcune azioni, nonché aumentare i propri moltiplicatori per il punteggio finale. Semplice e geniale, come ci ha abituati Gerdts.
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100. [Agzaroth] Dead of Winter (2014), di Gilmour – Vega, edito da Plaid Hat Games, in Italia da Raven. Per 2-5 giocatori, tempo a partita 45-210 minuti.
Falso collaborativo in cui l’ambientazione è protagonista. Un gruppo di sopravvissuti deve resistere agli zombi e al rigido inverno in cui è precipitato il mondo. Ciascuno ha però i sui scopi personali e tra i giocatori potrebbe annidarsi anche un traditore, il cui scopo è far fallire a missione comune. Si vince solo se la missione principale viene soddisfatta e se si consegue anche il proprio personale obiettivo segreto. Fa dell’immedesimazione e dell’ambientazione i suoi punti di forza, assieme ad alcune meccaniche innovative.
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100. [Agzaroth] El Grande, ideato da Wolfgang Kramer e Richard Ulrich (1995). Edito da Hans im Gluck e Giochi Uniti in italiano nella versione Big Box, comprensiva di espansioni (2-5 giocatori, età 12+, tempo a partita 120 minuti, parzialmente dipendente dalla lingua).
Grande padre dei giochi di maggioranze, si conferma tutt’oggi uno dei migliori del suo genere. Sulla mappa della Spagna divisa in province, i giocatori si affrontano piazzando i propri caballeros per ottenere la maggioranza e i conseguenti punti vittoria. La particolarità nel meccanismo sta in un mazzo di carte individuali che vengono giocate di turno in turno dai partecipanti. Giocarne una alta consente di scegliere per primi tra le diverse azioni disponibili (anche queste date da un altro mazzo di carte e sempre diverse ad ogni round), ma non rifornisce di caballeros (cubetti) la propria corte, limitando la nostra possibile influenza sulle maggioranze.
Teso e incerto fino all’ultimo, rimane un capolavoro e un punto di riferimento per il genere.
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100. [Sergio]Fields of Arle, di Uwe Rosenberg (2014), edito da ZMan e Feuerland. Per 2 giocatori, tempo a partita 60-120 (così dice ottimisticamente la scatola), dipendente dalla lingua.
Torniamo ad un autore di quelli noti, ossia Uwe Rosemberg prolifico, che ha ripreso i temi conduttori di alcuni suoi giochi (Agricola Caverna, Ora et Labora) per dar vita ad un nuovo prodotto per soli 2 giocatori.
In F.of A., essi sono chiamati ad impersonare degli abitanti della Frisia (regione della Bassa sassonia) che devono sviluppare la propria cittadina attraverso l’agricoltura, l’allevamento il commercio e la costruzione di edifici sempre piu’ importanti. Chi meglio riuscirà nell’impresa che si dipanerà nel corso di 9 mezze stagioni, farà piu’ punti (trattasi come spesso nei suoi giochi della c.d. insalata di punti perchè questi si ottengono in tantissimi modi) e risulterà vincitore.
Trattasi di un classico piazzamento lavoratori: i giocatori hanno a disposizione tante opzioni da scegliere sull’importante tabellone principale e sulla propria “home board”e questo comporta nelle prime partite un lieve disorientamento che viene presto superato.
Il gioco è decisamente bello, la grafica fumettosa tipica dei giochi dell’autore tedesco, la scatola è piena di roba con componenti solidi e resistenti (non mancano gli animaletti di legno cui Rosemberg ci ha oramai abituato).
Il manuale è davvero ben fatto: spiega con esempi ma soprattutto con chiarezza come si svolge il gioco. La dipendenza dalla lingua è inesistente considerando che sul web si trova una versione del manuale tradotta benissimo in italiano.
Funziona molto bene la versione per giocare in solitario (fidatevi è veramente divertente)!
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100. [Agzaroth] The Great Zimbabwe, ideato da Jeroen Doumen e Joris Wiersinga (2012). Edito dalla Splotter Spellen(2-5 giocatori, età 14+, tempo a partita 60-120 minuti, parzialmente dipendente dalla lingua).
Gioco economico di pick-up&delivery molto particolare. Su un tabellone sostanzialmente astratto, i giocatori costruiscono artigiani che producono merci, con le quali innalzare monumenti agli dei. Si fanno punti vittoria sia costruendo nuovi artigiani, che (soprattutto) alzando i propri monumenti. Tutto verte attorno alla creazione di un proprio motore economico con cui pagare le merci e trasportarle in giro per il tabellone. Ma la particolarità maggiore risiede nel fatto che, qualsiasi potenziamento venga comprato in partita, questo aumenterà la soglia richiesta al giocatore che lo possiede per vincere. Per cui, più si diventa competitivi, più punti occorre fare, massimizzando quindi i propri investimenti e la propria strategia.
Tempo contenuto, regole tutto sommato semplici, per un gioco che è un capolavoro di profondità e timing, che non perdona gli errori e dal quale c’è sempre da imparare, anche dopo 100 partite.
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100. La Guerra dell’anello, di Di Meglio – Maggi – Nepitello (2004), edito da Ares Games. Per 2-4 giocatori, tempo a partita da 180 minuti.
Un titolo che sfrutta efficacemente il tema della famosissima saga fantasy per proporre un epico scontro tra le forze del bene e del male.
Miniature, dadi azione, battaglie, carte evento, tutto mescolato insieme per una miscela che ha conquistato un pubblico ampio soprattutto oltreoceano, dove è da sempre una classico.
Non a caso la seconda edizione del 2012 del gioco risiede stabilmente nella top 20 di BGG, per cui non potevamo dimenticarlo nel nostro elenco 🙂
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100. [Simarillon-Davide] Hanabi. Ideato da Antoine Bauza, Gérald Guerlais, Albertine Ralenti (2010). Editore Abacus Spiele (2-5 giocatori, età 8+, tempo a partita da 15 a 25 minuti, indipendente dalla lingua)
Veloce cooperativo dove si vince o si perde tutti insieme e dove l’effetto leader dominante è azzerato dalle modalità di gioco.
Scopo dei giocatori è quello di ricostruire le file di fuochi artificiali (sequenze numeriche colorate) il più lunghe possibile. I giocatori però, giocano a carte rovesciate, ovvero ogni giocatore non sa che carte ha nella propria mano (mentre vede quelle di tutti i compagni di gioco) ma potendole dedurre dalle generiche indicazioni che verranno fornite dai propri compagni. Ad ogni mano i giocatori possono o scartare una carta, o giocare una carta (che andrà o ad allungare una file di fuochi o l’elenco degli errori) o dare un’informazione a uno degli altri giocatori (ci sono solo otto gettoni informazione); al terzo errore gli artificieri hanno perso la partita.
Un simpatico fillerino in cui la partita scorre via molto veloce e che può far concludere simpaticamente qualche serata fra giocatori (alla ricerca del record!) o può far belle figura di sé nelle serate con gli amici non giocatori, un gioco che comunque raramente delude.
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100. [Agzaroth] Imperial, di Mac Gerdts (2006), edito da PD Verlag. Per 2-6 giocatori, tempo a partita 120-240 minuti.
Capolavoro sia l’originale che il suo spin-off futuristico. Azionario-bellico, i giocatori sfruttano il controllo delle nazioni del pianeta (tramite l’acquisto di bond) per fare i loro biechi interessi economici. Abbastanza lungo – siamo sulle tre ore – con un regolamento facilissimo, dominarlo e padroneggiarlo è tutt’altro discorso.
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100. [Agzaroth] Indonesia, ideato da Jeroen Doumen e Joris Wiersinga (2005). Edito dalla Splotter Spellen (2-5 giocatori, età 14+, tempo a partita 180 minuti, indipendente dalla lingua).
Gioco economico basato sul pick-up&deliver e sulla possibile acquisizione e fusione di compagnie altrui. Vede svilupparsi progressivamente l’economia della regione indonesiana, con 5 prodotti da esportare alle città della zona, in modo da guadagnare sempre più soldi. É possibile investire sia direttamente in piantagioni che in compagnie di navigazione che guadagnano trasportando le merci prodotte dalle prime.
Complesso da padroneggiare, a fronte di regole non troppo difficili, non perdona gli errori e spicca per originalità e completezza nel panorama dei giochi economici.
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100. [Faustoxx] Le Havre di Uwe Rosenberg, edito da Lookout Games (2008) e per l’Italia da Uplay.it. Per 1-5 giocatori, età 12+, contiene testo in lingua, tempo a partita 100-200 minuti.
Ricordo ancora distintamente il mal di testa dopo la prima partita a Le Havre.
Ecco il classico esempio di brain burner; la sensazione di non essere quasi mai in grado di eseguire le mosse che avevi programmato sono il tratto peculiare di questo gioco.
Ed è anche la sua caratteristica migliore, l’esigenza di avere anche un piano B (talvolta anche un piano C) impongono un’attenta pianificazione delle mosse visto che abbiamo solo un lavoratore in azione. L’elevato numero di edifici conferisce al gioco una buona rigiocabilità.
Per contro la paralisi da analisi non è dietro l’angolo è proprio bene in vista per cui scegliete con attenzione i vostri compagni di gioco.
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100. Mage Knight, ideato da Vlaada Chvátil (2011). Editore WizKids Games – Giochi Uniti (1-4 giocatori, età 14+, tempo a partita 150 minuti, dipendente dalla lingua)
La Wizkids ingaggia uno dei più talentuosi ed originali game-designer di sempre per realizzare la trasposizione su plancia del collezionabile Mage Knight Conquest (uno strategico tridimensionale basato sul sistema Heroclix). Il Risultato? Un titolo da Top100, consigliato per giocatori esperti.
Ciascun giocatore, dotato della propria miniatura e del proprio mazzo di carte (base) , avrà a disposizione un intero continente da esplorare su mappa modulare (assemblata in base ad uno scenario di riferimento). Potrà visitare villaggi in cui reclutare truppe e riprendersi dalle ferite, potrà esplorare rovine ed incontrare mostri erranti. Potrà conquistare Torri magiche o assaltare intere città e divenirne il signore. Tutte le sfide gli permetteranno di accrescere la propria forza (ottenendo nuove carte magia o artefatto) ed il proprio livello di abilità (nella migliore tradizione RPG) al fine di prevalere sugli altri a fine partita. Mage Knight mescola dungen-crawling e deckbuilding in maniera furba ed accattivante e strizza l’occhio più ai GDR che ad altri titoli similari. Un mix esplosivo che lo ha reso un punto di riferimento di genere anche per la fastosità dei materiali utilizzati. Una curiosità: il titolo è molto apprezzato (e vivamente consigliato) nella modalità “in solitario”.
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100. [Simone] Magic – The Gathering (1993), ideato da Richard Garfield. Editore Wizards of the Coast (2 giocatori, età 13+, tempo a partita 20 minuti, dipendente dalla lingua)
Una pagina della storia del gioco moderno, un caposaldo imprescindibile nella formazione di un gamer. Il gioco di carte collezionabile (in America si direbbe CCG) che ha fatto scuola e la cui presenza nel tempo, nel panorama ludico mondiale, è ormai un mito leggendario. Due giocatori, due maghi, 20 punti ferita, due mazzi di carte (i grimori) assemblati per l’occasione, un duello mortale a colpi di incantesimi e creature. Magic – The Gathering è un gioco completo e a tutto tondo. Prevede una gestione ottimizzata delle risorse (il mana) e della mano e una profonda predisposizione sia strategica (deckbuilding) che tattica (giocare la carta giusta nel momento giusto). Richiede inoltre, un’enciclopedica conoscenza delle meccaniche e delle combo che, ad ogni rotazione di set, si ampliano e si rinnovano ed un adeguato conto in banca.
Longevo oltre ogni modo, con un catalogo di oltre 17.000 carte, numerosi formati e modalità di gioco che prevedono l’utilizzo di specifici set di espansione (in continua uscita), una struttura torneistica solida, capillare e mondiale. Insomma un fenomeno transgenerazionale che ha ispirato ed inventato un genere e che ha imposto un glossario specifico di termini (aggro, control, screw etc.) divenuti espressione di una ben precisa popolazione ludica.
Qui l’articolo dedicato.
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100. [F/B!O] Mysterium (2015), ideato da Oleksandr Nevskiy e Oleg Sidorenko. Editore Libellud (2-7 giocatori, età 10+, durata 42 minuti, indipendente dalla lingua). Il giocatore spettro passa ad ogni medium da 1 a 3 carte visione per cercare di suggerigli il suo set di sospetto-luogo-arma. I giocatori hanno una clessidra di tempo per discutere, per fare la propria scelta e per scommettere su una scelta altrui. Entro 6 turni tutti devono indovinare il proprio set o la partita è persa. Nel 7° turno restano sul tavolo solo i vari set dei giocatori e lo spettro seleziona quello che rappresenta il vero omicida. Appoggia 3 carte visione coperte: a seconda di come sono andate le scommesse si potrà vederne 1, 2 o 3. Ognuno darà una risposta senza consulti e se la maggioranza ha azzeccato tutti vincono. Splendido ed elegante, godibile anche da persone con enorme disparità di esperienza ludica, difficoltà contenuta, il cuore del gioco si spiega in 1 minuto, perfetto dai 4 giocatori in su. Qui il link alla recensione.
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100. [Fabio-Pinco11] Nations, di Hakansson R. e N. e Rosen E ed R. (2013). Prodotto da Lautapelit e per l’Italia da Asterion. Per 1-5 giocatori, dai 13 anni in su, tempo a partita da 40 a 200 minuti, dipendente dalla lingua.
E’ uno dei titoli che hanno segnato un cambio generazionale nel genere dei giochi cosiddetti di civilizzazione,ovvero nei quali i giocatori guidano altrettante nazioni attraverso l’evoluzione scientifica, economica e militare, attraverso i millenni.
In un tempo limitato, infatti, consente di condurre partite che, sotto il profilo della profondità, non hanno poi tanto da inviare rispetto a predecessori che tenevano inchiodati al tavolo per ore ed ore, prima di decretare un vincitore.
Ci sono le scoperte tecnologiche, le grandi meraviglie e financo i grandi personaggi che troviamo nei libri di storia, c’è la possibilità di fare la guerra agli altri senza nemmeno mettere sul tavolo una armata fisica o dover andare ad occupare un territorio su di una mappa del mondo.
E’ un distillato di gestionalità, applicato ad un tema classico come quello dell’evoluzione delle culture.
Bello tirato, profondo, varia da partita a partita grazie alla randomicità della distribuzione delle carte e quindi prima di ‘stancare’ ce ne vuole …
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100. [Fabio-Pinco11] Parade, di Naoki Homma (2007), edito da Japon Brand e Z Man Games. Per 2-6 giocatori, tempo a partita 20-30 minuti, indipendente dalla lingua.
Un classico gioco di carte che puoi proporre a chiunque, senza difficoltà, a partire dai ragazzini, per arrivare a chi di giochi da tavolo non ha mai sentito parlare, grazie alla meccanica di base facile da spiegare ed ad un’idea originale.
Ogni giocatore riceve 5 carte e in mezzo al tavolo si predispone una fila di 6 carte (la parata). Al proprio turno il giocatore gioca una carta dalla mano aggiungendola in fondo alla parata (all’estrema destra). In base al numero sulla carta conta a partire dalla carta alla sinistra di quella appena giocata quel numero di carte (se gioca un 4 conterà 4 carte a partire da quella a sinistra dell’ultima). Tutte le carte contate in questo modo rimarranno sul tavolo. Se non ci sono altre carte a sinistra di quelle contate, il giocatore non prende carte, pesca una carta dal mazzo e finisce il suo turno. Se dopo aver contato le carte “sicure”, ci sono ancora carte a sinistra nella fila, egli prenderà tutte le carte residue dello stesso colore di quella giocata e/o di valore pari o superiore ad essa.
Classico titolo che si impara prima a giocarlo che a spiegarlo, deve il suo successo anche al metodo di calcolo del punteggio, che stimola molto l’interazione ed il rischio, con le carte prese che danno un solo punto negativo a carta se si ha la maggioranza di quel colore, mentre appesantiscono con i punti indicati dalla carta (es. 7 per un 7 ..) se non si ha la maggioranza.
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100. [F/B!O] Raiders of the North Sea (2015), ideato da Shem Phillips. Editore Garphill Games (2-4 giocatori, età 12+, durata 60-80 minuti, dipendente dalla lingua). Si tratta di un piazzamento lavoratori con una trovata unica nel panorama, che forse potrebbe far ridefinire questa versione della meccanica come de/piazzamento lavoratorE. Nel proprio turno il giocatore può lavorare per preparare equipaggio e provviste (piazza un lavoratore, svolge l’azione prevista dall’edificio, preleva un differente lavoratore, svolge l’azione prevista) oppure guadagnare Punti Vittoria principalmente saccheggiando insediamenti, accumulando bottino e presentando offerte al capo villaggio: quando si verifica una delle tre condizioni di fine partita vince chi ha più PV. Componenti suontuosi, splendide illustrazioni, molte strade per la vittoria, si spiega velocemente, è facile da imparare, si distingue dagli altri titoli di piazzamento lavoratori e costringe i giocatori a pensare in modo differente. Qui il link alla recensione.
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100. [Fabio-Pinco11] Ricochet Robots. Ideato da Alex Randolph (1999). Editore Hans im Gluck – Rio Grande (1-15 giocatori, età 10+, tempo a partita 30 minuti, indipendente dalla lingua)
Siamo di fronte alla quint’essenza del puzzle game: semplice da spiegare, inchioda al tavolo le persone spingendole al più religioso silenzio.
L’idea è quella che si collocano su di una plancia quadrettata, nella quale sono presenti diversi ostacoli, dei robottini colorati e che si debba identificare, in un tempo prefissato, in quale numero minimo di mosse (rimbalzi del robottino) si possa far arrivare un certo robot a toccarne un altro.
Geniale ed enigmistico al tempo stesso, è un classico che è stato ristampato un sacco di volte, a riprova del suo valore da sempreverde. Ne è autore uno dei più grandi game designer di sempre.
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100. [Simone] Robinson Crusoe: Viaggio verso l’Isola Maledetta (2012), ideato da Ignacy Trzewiczek. Editore Z-Man Games – Uplay.it (1-4 giocatori, età 14+, tempo a partita 90-180 minuti, dipendente dalla lingua)
Naufragati su una misteriosa isola deserta, i giocatori dovranno collaborare per sopravvivere alle avversità che gli si presenteranno davanti e sopravvivere allo scenario scelto all’inizio della partita. Attraverso un sistema di selezione-azione, dovranno costruire capanne robuste per resistere alle intemperie del clima tropicale, difendersi dagli animali selvaggi, migliorare i propri attrezzi e perlustrare l’isola alla ricerca di cibo e materie prime utili alla sopravvivenza. Ciascun giocatore dovrà inoltre premurarsi di tenere il proprio personaggio in buona salute ed il morale del gruppo sempre alto. Robinson Crusoe è un singolare gioco “collaborativo” con gestione risorse ed esplorazione su mappa modulare a fortissima interazione diretta e, soprattutto, con tantissime variabili da tenere sotto controllo. Difficile individuare una meccanica dominante e che lo caratterizzi appieno. Il mazzo eventi ed i dadi meteo rendono quasi palpabile l’imprevedibilità degli scenari. Il titolo del gioco celebra un certo genere (letterario e cinematografico) e non è legato al personaggio dell’omonimo romanzo. Un piccolo gioiello.
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100. Sherlock Holmes di Edwards – Goldberg – Grady (1981), edito in Italia da Asterion (per 1-8 giocatori, tempo medio 60-120 minuti, fortemente dipendente dalla lingua)
Collaborativo a tema investigativo, ricostruisce dei casi tramite la lettura di una storia. Come in un librogame, i giocatori dovranno scegliere le strade da percorrere e gli indizi da seguire, aiutati da una mappa di Londra, dal quotidiano del giorno e soprattutto dal loro intuito e collaborazione. Una decina di casi nella scatola base, non ripetibili quando alla fine viene svelato il colpevole, ma più che sufficienti per molte serate di divertimento.
Qui la nostra recensione.
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100. [Fabio-Pinco11] Specie Dominanti, di Chad Jensen (2010). Edito da GMT e per l’Italia da Asterion. Per 2-6 giocatori, tempo a partita 120-240, contiene testo in lingua, età 14+
Gestionale cinghiale di buona taglia che si propone lo scopo di ricreare i misteri della evoluzione delle specie, partendo dalla preistoria.
Tabellone modulare, gestione azioni, forte interazione, controllo territorio da studiare con meticolosa attenzione, programmazione e riflessione da supercomputer sono alcuni degli elementi costitutivi di questo titolo complesso, ultraindicato per giocatori esperti.
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100. [Signordarcy] Star Wars: Rebellion di Corey Konieczka, edito da Fantasy Flight Games e, per l’Italia, da Asterion – 2-4 giocatori, 180-240 minuti, forte dipendenza linguistica

Dei tanti – bellissimi – giochi con cui la Fantasy Flight sta sfruttando il marchio della celebre saga creata da George Lucas, si distingue questo mastodontico titolo che ripercorre, in maniera estremamente ambientata – gli eventi della trilogia originale di Star Wars (episodi IV-VI, per capirci).
Il giocatore che impersona i ribelli deve agire con rapide sortite, conquistare la fiducia dei sistemi della galassia e puntare a risolvere le sue carte obiettivo per guadagnare la reputazione che gli serve per vincere la partita. L’impero, di contro, deve sfoderare la sua imbarazzante superiorità militare per stanare la base segreta dei ribelli – ricorrendo, se necessario, perfino alla Morte nera.
Gioco di stampo totalmente americano – carte, dadi, lunghezza importante – fondamentalmente per due giocatori (in quattro ci si dividono semplicemente le truppe di terra e quelle navali) coinvolgente e dalla meccanica solida, Star Wars: Rebellion può contare anche sulle bellissime miniature e su un sistema di combattimento molto apprezzato. Per appassionati della saga e non, un capolavoro.
Qui la nostra recensione.
Per il 2017 è prevista la prima espansione, Rise of the Empire, che introduce nel gioco eventi e personaggi del primo spin-off della saga, Rogue One: A Star Wars Story.
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100, [Fabio] Tigri ed Eufrate, di Reiner Knizia (1999). Edito, tra gli altri, da FFG ed in Italia Giochi Uniti. Per 2-4 giocatori, tempo medio 90′. indipendente dalla lingua.

Uno dei classici di tutti i tempi, appartiene ad una generazione di titoli nei quali le meccaniche dominanti erano il controllo territorio ed il piazzamento tessere. Con elementi di maggioranze, qualche tocco che ricorda gli astratti, ma anche quel pizzico di alea legata alla pesca delle tessere, che alla fine però gli dona la giusta dose di rigiocabilità complessiva, tuttora sta comodamente, nonostante gli anni passati, nella top 100 di BGG e, per un titolo che si avvicina ai venti anni di età, non è poco.
La sua meritevolezza è attestata anche dalla disponibilità di una app per tablet e dalla recente riedizione ad opera della FFG. Un piccolo classico, che richiede comunque, per essere apprezzato anche oggi, una apertura mentale verso titoli della sua categoria.
Qui una recensione ad esso dedicata
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100. [Agzaroth] Il Trono di Spade, seconda edizione, di Christian Petersen (2011), edito da FFG e per l’Italia da Giochi Uniti. Per 3-6 giocatori, tempo a partita 120-240 minuti.
Uno dei giochi american più amati, rifinito rispetto alla precedente edizione.
Sei giocatori nei panni delle casate di Westeros, tra battaglie, alleanze, tradimenti, intrighi. Molto bello il sistema di combattimento che non lascia spazio alla fortuna, ma si gioca tutto sull’intuito e sulla scelta simultanea, il tutto su di una classica mappa divisa in territori da conquistare, con capitali ed armate.
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100. [Fabio-Pinco11] Twilight Imperium, di Chrstian Petersen (2005). Edito da FFG. Per (2)3-6 giocatori, età 12+, tempo a partita intorno alle 4 ore, contiene massiccio testo in lingua.
Gioco di costruzione di imperi spaziali di dimensioni titaniche, sia nei componenti che nelle regole (anche se gli amanti degli wargames con manuali da centinaia di pagine sorrideranno al pensiero), è uno dei più noti cinghiali d’antan per gli amanti del gusto spesso e selvatico.
Ha conosciuto diverse riedizioni, con la più diffusa del 2005, nonchè più espansioni.
Un ottimo simulatore di universi per gli amanti di Star Wars e non solo 😉
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100. [Fabio-Pinco11] Vanuatu, di Alain Epron (2011), edito da Krok Nik Douil ed in Italia da Asterion. Per 3-5 giocatori, tempo a partita intorno ai 90 minuti.
Un titolo che parte dalle conosciute strade tipiche dei gestionali, per poi prendere delle derive molto interattive, con una potenziale cattiveria (leggi: riduci gli avversari a svolgere azioni che non possono compiere) che è inusuale per il settore (german) nel quale si colloca.
Gestione risorse, aste/maggioranze, scelta personaggi, tutto mescolato e shakerato in un prodotto che, presto esaurito e realizzato da un editore che poi è scomparso dal mercato, ne hanno fatto a lungo un titolo molto ricercato dai collezionisti. Ad ottobre 2016 ne uscirà una riedizione ad opera della Quined Games.
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100. [Agzaroth] Star Wars X Wing Miniatures Game, di Kimball – Kniffen – Konieczka – Little – Sadler – Sadler, edito da FFG e per l’Italia da Giochi Uniti (2012). Per 2-4 giocatori, tempo a partita 30-45 minuti
Apoteosi del combattimento spaziale, si gioca con modellini prepitturati che abbracciano tutto l’universo di Star Wars. I piloti, con le proprie singole capacità, influenzano il mezzo e la battaglia spaziale ha inizio tra un tiro di dado e una manovra aerea scelta su un’apposita ghiera di cartone, specifica per ogni tipo logia di astronave, in modo da simularne il peculiare volo. A metà tra gioco da tavolo e gioco di miniature imperdibile per gli amanti di Star Wars ma non solo.
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100. [Simarillon-Davide] Wings of Glory (già Wings of War). Ideato da Andrea Angiolino e Piergiorgio Paglia (2007). Editore Ares Games (1-infnito giocatori, età 13+, tempo a partita 30 minuti, indipendente dalla lingua)
Ogni giocatore si trova a movimentare un proprio aereo (o eventualmente più di uno) con un mazzo di carte che permette virate, strette o corte a seconda del tipo di aereo, dritti, salite o discese di quota.
Un righello permette di verificare se si riesce a colpire l’areo avversario e, nel caso, si prendono carte danno (una o due in relazione alla distanza) per verificare l’entità e la qualità del danno (inceppamento alle mitragliatrici, fumo che esce dal motore, colpito il co-pilota mitragliere …). Ogni aereo ha una quantità di punti al termine dei quali si considera abbattuto. Vince chi rimane a volteggiare nei cieli. Esiste la possibilità di effettuare missioni come il bombardamento della ferrovia nemica, piuttosto che missioni di ricognizione e … tutto quanto vi possa venire in mente, molto è supportato sul sito dell’editore o sullo specifico sito aereodrome.
Se vi piacciono gli aerei e i giochi di guerra, se vi piacciono i componenti tridimensionali avete trovato il gioco perfetto. Le miniature sono delle piccole opere d’arte, in scala 1:144 troverete tutto quello che volete dal mitico Fokker DVII, il famoso triplano del barone rosso, al Caproni, il bombardiere italiano gigante dei cieli, dallo Spad XIII del mitico Francesco Baracca allo Zeppelin il dirigibile che solcava i cieli all’inizio del secolo. Un regolamento complicabile a piacere, in rete si trova davvero qualsiasi cosa per rendere le simulazioni quanto più reali possibile), e una immediatezza di gioco con pochissime regole per partite semplici e veloci; la possibilità (basta avere gli aerei) di giocare in quanti si desidera, una certa corrispondenza storica nei mazzi movimento e nelle carte danno, rendono Wings of Glory (erede del vecchio Wings of War) davvero un gran bel gioco. Esiste anche la versione con gli aerei della seconda guerra mondiale, i due giochi, chiaramente, non sono compatibili, ma anche questa versione trasmetterà belle sensazioni di gioco (pur personalmente conoscendola di meno).

POSIZIONI 99-91
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99. [Fabio – Pinco11] Gloomhaven di Isaac Childes (2017), edito da Cephalofair Games, per 1-4 giocatori, 90-150′, dipendente dalla lingua
Parte come uno dei millemila kickstarter che propongono meccaniche di dungeon crawling. La campagna gode di un successo mostruoso, per certi versi a sorpresa, visto che le miniature sono presenti, ma in misura molto minore di altri titoli (solo gli eroi la hanno, mentre i cattivi sono rappresentati da standup in cartone). La novità del gioco però c’è e sta in una miscela, che ha attratto evidentemente moltissimo, che comprende un numero consistente (molto) di scenari, una logica di evoluzione dei personaggi in campagne, una storia di fondo, qualche elemento legacy ed in generale la promessa di tenere impegnati gli appassionati per decine e decine di partite. I combattimenti, poi, sono in larga parte determinati dall’uso di carte azione, da combinarsi tra loro, specifiche per ogni eroe e la miscela è risultata tanto gradita ai fan da proiettare rapidamente il gioco nelle vette dei primi posti nella classifica di sempre su BGG. Siccome noi siamo un poco meno american degli amici a stelle e strisce, lo abbiamo inserito in classifica, ma con riserva di valutarne l’ascesa nella prossima edizione 🙂
Qui la recensione
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98. [Fabio – Pinco11] Luna di Stefan Feld (2010), edito da Hall Games, per 1-4 giocatori, tempo a partita 60-100′, indipendente dalla lingua.
Feld. L’autore tedesco è diventato, nel corso degli anni, oggetto delle attenzioni di molti fan e la sua produzione abbraccia un ampio range di logiche e meccaniche. In Luca siamo di fronte ad un titolo che propone un approccio al gestionale quasi scacchistico, con un tabellone modulare composto da diverse isole tra le quali si muovono i pedoni dei giocatori, svolgendo una serie di azioni. Scompare la logica del motore produttivo di una volta, per essere sostituita da un rigoroso controllo territorio e dalla necessità di programmare diverse sequenze di mosse, tenendo conto con attenzione dei tempi di gioco e dei movimenti altrui, con alcune punte di interazione diretta. Per alcuni uno de migliori Feld di sempre, per altri troppo anticonvenzionale ed estremizzato. Sicuramente da tenere in considerazione.
Qui un articolo su di esso.
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97. [Bernapapà] Tobago (2009), ideato da Bruce Allen. Editore Zoch Verlag (2-4 giocatori, età 13+, tempo a partita 60 minuti, indipendente dalla lingua). Gran bel gioco di esplorazione a mappa componibile, dove saremo chiamati a cercare i tesori dell’isola di Tobago, utilizzando le proprie jeep, sulla base delle mappe che si verranno a formare durante il gioco, anche con il contributo degli avversari con cui dovremo poi dividere i tesori; ma attenzione: individuata lo locazione esatta, chi sarà il primo ad arrivarvi avrà dei vantaggi nella distribuzione dei tesori, che avviene secondo una dinamica molto intelligente. La presenza degli amuleti, sparsi sulla mappa per volere degli dei sulla base della posizione delle statue, aiuteranno i giocatori, anche a difendersi dai tesori maledetti che talvolta vengono trovati nell’isola. Una componentistica di primo livello ed un’ambientazione fortemente sentita durante il gioco, rendono Tobago un ottimo gioco per tutti (il 13+ a mio avvuso è eccesivo), caratterizzato da un’alea presente, ma non determinante, dove chi pianificherà meglio le proprie azioni avrà la meglio. Qui la recensione
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96. Rokoko, di Cramer – Malz – Malz (2013), edito da Pegasus, per 2-5 giocatori, tempo a partita 60-120′, indipendente dalla lingua
Titolo classicheggiante, nel quale si impersona il ruolo di stilisti d’antan e dove le meccaniche di maggioranze la fanno da padrone, ma mescolate, come si conviene ai titoli della nuova generazione, ad altre di deck building e di collezione di set. Riccamente illustrato, è uno dei titoli attraverso i quali l’autore si è conquistato un posto nel radar di molti appassionati ed è riuscito a rimanere interessante anche con il passaggio di qualche anno.
Qui la recensione
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95. [TeOoh!] La Boca (2013), ideato da Inka e Markus Brand. Editore Kosmos (3-6 giocatori, età 8+, tempo a partita 40 minuti, indipendente dalla lingua).
Ciascun giocatore vince da solo, ma, ad ogni round, sarà accoppiato con un altro al tavolo fino ad aver formato tutte le coppie possibili. Nel round, i due, seduti ai lati opposti della scatola, dovranno impilare i diversi pezzi di legno in diverse forme in maniera da vedere, ciascuno da suo lato, la “fotografia” in 2D dello skyline indicato dalla carta obiettivo. Necessaria buona comunicazione, capacità di astrazione per nascondere o mostrare i pezzi necessari e rapidità, perchè, meno tempo ci si impiega, più punti porta a casa la coppia.
Un gioco che stimola la parte spaziale della mente e chiede di comunicare tra i giocatori in maniera efficace. Le possibilità di posizionamento sono elevatissime e suddivise in 2 diversi livelli di difficoltà.
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94. [Fabio-Pinco11] Dogs of War, di Paolo Mori, edito da Coolminiornot, in Italia da Pendragon. per 3-5 giocatori, dai 75 minuti in su.
Un titolo che sfrutta le capacità creative di Paolo Mori e ad esse abbina il tocco per i componenti della Cool Mini or Not, per cui il risultato non può che essere un gioco a base gestionale con materiali molto attraenti.
Le logiche sono quelle dei giochi di maggioranze, qui proposte con alleanze che si spostano al primo soffiar di vento, tra calcoli che concedono qualche spunto di riflessione agli amanti dei gestionali e cattiverie che possono rendere felici i fan dell’interazione.
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93. [Fabio-Pinco11] The Resistance, di Don Eskridge (2009). Edito da Indie e per l’Italia da Raven. Per 5-10 giocatori, età 10+, tempo a partita da un quarto d’ora in su, indipendente dalla lingua.
Un titolo che ha letteralmente spopolato in certi gruppi di giocatori, per la sua capacità di far interagire, partendo da una idea di base semplicissima, gruppi di persone, spingendoli alla discussione.
Il concetto è che i presenti sono divisi in due gruppi, essendo attribuita a ciascuno una identità segreta, ovvero l’adesione alla resistenza o ai ‘governativi infiltrati’. A quel punto ad ogni giro si discute sulla formazione del gruppo di giocatori che dovranno tentare di compiere un’incursione (in numero variabile) ed i presenti voteranno di volta in volta sulla composizione del gruppo, sino a quando emergerà una maggioranza. A quel punto chi parte in missione vota (segretamente) per farla riuscire o fallire. Passate o perse un tot di missioni vincono rispettivamente i ribelli o gli infiltrati.
Il bello del gioco sta nella capacità (e volontà) dei presenti di discutere e riesaminare ogni scelta compiuta da ciascuno, cercando da ciò di dedurne l’identità. Conosco persone che hanno passato un intero pomeriggio a fare una sola partita … 🙂
Ha conosciuto diverse espansioni e reimplementazioni (es. Avalon).
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92. Secret Hitler di Boxleites – Maranges – Temkin (2016), edito da Goat Wolf & Cabbage, per 5-10 giocatori, 45 minuti, un poco di testo, pur memorizzabile
Titolo che si inserisce nel filone dei giochi alla Resistance, ovvero con identità e ruoli nascosti. Qui l’ambientazione è quella della Germania prenazista e l’idea teorica è quella di ostacolare l’ascesa politica al potere del noto dittatore. Le meccaniche proposte sono meno immediate di quelle dei titoli più classici del genere, ma anche la componentistica è stata studiata per non essere minimale e dare più ampio respiro al tutto. Essenziale è appartenere ad un gruppo che ama anche giochi di questo genere, dove si deve dialogare, bluffare e discutere diventa l’anima del gioco. Quello che conta, comunque, è che Secret Hitler il giusto sostrato per queste logiche lo propone. Qui un articolo su di esso
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91. [Bernapapà]
Guilds (2017), ideato da Christian Giove. Edditore Giochi Uniti (2-4 giocatori, età 13+, dipendente dalla lingua).

Italianissimo gioco del nostro Chrys, che ci ha stupito con questo gioco ad ambientazione medieval-fantasy, dove ha coniugato, in maniera intelligente, meccaniche di asta, piazzamento tessere e collezione carte a poteri variabili. IL gioco si svolge in 6 turni, e ad ogni turno è prevista un’asta per poter assoldare alla propria corte personaggi che offrono compensi e/o servizi, anche molto interattivi, e che sono caratterizzati dall’appartenenza ad una gilda. Con quanto risparmiato nell’asta e con le rendite ottenute nei turni precedenti, si possono acquistare stanze da aggiungere al proprio palazzo, secondo regole di costruzione ben definite, che aumenteranno la rendita o concorreranno, insieme ai personaggi assoldati, a primegggiare sugli avversari sulla base degli obiettivi definiti ad inizio partita. Gioco molto vario, sufficientemente profondo ed estremanente intelligente, che unisce in maniera fluida differenti meccaniche conferendone il giusto equilibrio. Qui la recensione.
POSIZIONI 90-81
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90. [Nero79] Jamaica, ideato da Pauchon, Cathala, Braff (2007). Edito da Gameworks e per l’Italia da Asterion. Per 2-6 giocatori, età 8+, indipendente dalla lingua, tempo a partita 30-60 minuti.
I giochi di corse sono tornati di moda e i pirati sono sempre stati tra le ambientazioni preferite dei giochi da tavolo. In questo rally piratesco cercheremo di bilanciare un buon numero di scelte nonostante ci siano dei dadi di mezzo.
Grafica e materiali spettacolari mi fanno sempre tornare volentieri a questo gioco che di sicuro fa sempre bella figura sul tavolo e nelle nostre serate al pub fa avvicinare più di un curioso.
Due dadi da tirare eppure così tante possibilità di impostare una strategia. Questo secondo me è un gioco che non può mancare nella vostra collezione.
Qui la recensione
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89. [Chrys] Steam. Ideato da Martin Wallace (2009). Editore Mayfair Games (3-5 giocatori, età 12+, tempo a partita 90 minuti, indipendente dalla lingua)
Forse il non plus ultra dei giochi ferroviari per gamers (anche perchè l’altro titolo in lizza è sempre di Wallace e ha le stesse meccaniche principali, quindi…) così come Ticket to Ride lo è per le famiglie.
Costruisci tratte, migliora le locomotive, collega le città, trasferisci merci: poche cose ma da bilanciare con estrema attenzione… un gioco anche relativamente semplice da spiegare ma estremamente complesso da padroneggiare.
E se le due mappe della scatola base non vi bastassero esistono numerose espansioni tematiche che aggiungono mappe di zone diverse e relative varianti.
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88. [MagoCharlie] Vegas (2012), ideato da Rüdiger Dorn. Editore Ravensburger (2-5 giocatori fino a 7 con espansione, età 8+, tempo a partita 30 minuti, indipendente dalla lingua)
Lo scopo del gioco è quello di sbancare i casinò con più denaro piazzando con strategia i propri dadi.
All’inizio di un round di gioco accanto ai 6 casinò, numerati da 1 a 6, si posizionano delle banconote, una per una, fino a superare i 50.000 dollari: avendo le banconote tagli da 10.000 fino a 80.000, il totale sui casinò varierà.
Il giocatore durante il turno lancia i suoi 8 dadi del proprio colore, sceglierà un numero e prenderà tutti i dadi che mostrano quel numero sul relativo casinò (quindi scegliendo il 3 che compare su 2 dadi, posizionerà quei due dadi sul casinò numero 3).
Il turno passa di giocatore in giocatore finchè tutti avranno giocato tutti i propri dadi.
Alla fine del round si controllano le maggioranze su ogni casinò: il giocatore con più dadi sul casinò sceglierà per primo una banconota da prendere da quel casinò, poi in ordine le altre banconote vengono spartite tra i giocatori che hanno messo un proprio dado. Se vi è parità per una maggioranza si annulla e il primo a scegliere la banconota sarà il giocatore che non pareggia in quel casinò.Dopo 4 round il giocatore con più soldi vince.
Nel 2014 esce la scatola Las Vegas Boulevard che amplia il gioco fino a 7 giocatori ed introduce diverse varianti al gioco tra cui: il dado “xl” che vale 2 punti nel calcolo delle maggioranze, un dado viola per ogni giocatore che da la possibilità di rimuovere un dado dal casinò quando, banconote da 100.000, un settimo casinò, etc..
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87. [TeOoh!] Finca. Ideato da Wolfgang Sentker e Ralf zur Linde (2009). Editore Hans im Gluck – ITA Giochi uniti (2-4 giocatori, età 10+, tempo a partita 45 minuti, indipendente dalla lingua).
Un mulino a vento regge un mancala sul quale i giocatori dovranno fare affidamento per raccogliere la frutta. Ci si muoverà di tanti spazi quanti sono gli omini presenti nella tessera di partenza e si raccoglierà frutta del tipo rappresentato sulla tessera di arrivo pari al numero di omini presenti su di essa. L’altro tipo di mossa disponibile è consegnare il mix di frutta richiesto dalle diverse città dislocate sull’isola di Maiorca.
Alta interazione tra i giocatori, un’enfasi particolare al tempismo e materiali molto accattivanti per gli occhi permettono a Finca di esser facilmente fruibile da tutti e si presta ad essere un buon introduttivo, dando comunque buona soddisfazione anche a chi di giochi ne mastica già.
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86 [Federico] Star Realms. Ideato da Robert Dougherty Darwin Kastle (2013), edito da White Wizard Games e per l’Italia da Devir (2-4 giocatori, eta 14+, tempo 45 minuti, molto dipendente dalla lingua)
Un gioco di deckbuilding per 2 giocatori (in più di due perde tutta la sua bellezza) con ambientazione spaziale nato dalla testa di due campioni diMagic TG, il gioco racchiude l’essenza di tutto cio che c’è di buono in Dominion e Magic, insieme in un’esperienza di gioco veloce e comunque molto profonda e tecnica.
Ogni turno si acquisiscono navi o basi sempre più potenti e si aggredisce l’avversario abbassandogli i suoi punti vita. In un crescendo molto spettacolare ogni giocatore cresce nella sua capacità di eseguire effetti sempre più potenti, la partita si gioca sempre sul filo di lana della vittoria per entrambi e si conclude spesso in un supermega turno in cui vengono distrutte basi e inferti mille mila danni.
Dal punto di vista del marketing poi il gioco è un esempio da manuale, kickstarter di successo che esce nei negozi e come app con un prezzo base bassissimo e margina negli accessori: tappetini, proteggi carte a tema, porta mazzi, raccoglitori. Un gioco in grado di soddisfare anche il negoziante, in Italia è già stato opzionato da una casa editrice per la nazionalizzazione (che non ha ancora annunciato la cosa e non può essere nominata), ma la potenza di fuoco della casa editrice americana si è molto persa, speriamo sappiano riaccendere la miccia prima che il gioco finisca nel dimenticatoio.
Un gioco che vi consiglio di giocare prima su un tablet, poi dal vivo un paio di volte, e poi sempre e solo sul tablet che è molto più veloce e di facile fruizione.
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85. [Fabio – Pinco 11] Via Nebula di Martin Wallace (2016) per 2-4 giocatori, tempo a partita 45-60 indipendente dalla lingua, edito da Space Cowboys.
Tuttora (misteriosamente) poco considerato dalle masse, si è rivelato sui miei tavoli un successo costante, nella sua qualità di titolo dalla difficoltà realmente appena un filo superiore al family, ma nello stesso tempo coinvolgente il giusto per appassionare anche i giocatori più esperti. Ai giocatori (gamers) ai quali l’ho proposto è risultato talmente gradito da aver rappresentato per un periodo il filler ideale (sta in mezz’oretta in 4) da alternare ai classici cinghiali. Meccaniche: creazione reti e raccogli e consegna. Una versione light light dei concetti classici (Steam) di un Wallace qui in grande spolvero (cliccando
qui andate alla nostra recensione).
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84. [Fabio – Pinco11] Eldritch Horror di Konieczka – Valens (2013), edito da FFG e per l’Italia da Giochi Uniti, per 1-8 giocatori, tempo 120-240, molto testo contenuto
Gioco cooperativo nella tradizione dell’editore americano, con sullo sfondo la necessità di indagare sull’avvento dei classici mostri Cthulhu. Miniature, grafica ben studiata, enigmi da risolvere, personaggi ricchi di abilità con oggetti che si trovano per strada, mostri da sconfiggere: in altre parole tutto il necessario per poter parlare di un moderno dungeon crawling game, dove la storia è diventata progressivamente sempre più importante del semplice muovi e tira e dadi tipico dei primi titoli della categoria (di una vita fa).
Qui la recensione
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83. [Simarillon-Davide] Dobble. Ideato da Denis Blanchot (2004). Editore Asmodee – Asterion (2-8 giocatori, età 6+, tempo a partita 10 minuti circa, indipendente dalla lingua)
Il gioco che ha sdoganato il formato delle carte rotonde! Su ogni carta vi sono otto simboli differenti di dimensioni variabili, la particolarità è che ognuna delle carte del mazzo ha un simbolo – e solo uno! – in comune con qualsiasi altra carta: quindi prendendo due carte a caso tra di loro avremo sempre una sola icona comune. Dobble si basa su questa semplice idea del riconoscere i due simboli in comune per ricreare ben cinque giochi differenti (e diverse altre alternativa si trovano on-line).

I giochi sono: La Torre Infernale: ad ogni giocatore viene data una carta e si fa una torre centrale il giocatore che per primo nota il simbolo in comune con la torre centrale la prende, al termine vince chi ha più carte, La Patata Bollente: ogni giocatore ha un proprio mazzo tutti i giocatori girano una carta e si cerca le corrispondenze il giocatore che la trova si libera della propria carta alla fine della manche un solo giocatore avrà accumulato un numero di carte pari a quelle dei giocatori, si fanno le manche e chi ha più carte ha perso; Il Pozzo: ogni giocatore riceve un mazzo si mette una carta al centro riconosciuto il simbolo lo si mette sulla torre centrale, vince chi per primo termina il proprio mazzo; Prendile Tutte: ogni giocatore ha un proprio mazzo e si crea anche un mazzo centrala, si girano le carte e si cerca la corrispondenza con il mazzo centrale, alla fine dei round chi ha più carte vince; Il Regalo Avvelenato: si parte con una carta a faccia su e si mette al centro il mazzo a faccia in su bisogna trovare un oggetto in comune tra la carta in cima al mazzo centrale e quella di un qualunque avversario e se lo si trova si piazza la carta centrale sulla sua, quando finisce il mazzo centrale chi ha meno carte vince.
La scatolina in metallo, di piccole dimensioni, la facilità di gioco, la velocità delle partite, l’alta modularità del numero di giocatori e la possibilità di giocare praticamente ad ogni età lo rendono il gioco perfetto da portare sempre con sé.
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82. [TeOoh!] Trajan. Ideato da Stefan Feld (2011). Editore Ammonit Spiele – ITA Asterion Press (2-4 giocatori, età 12+, tempo a partita 90 minuti, indipendente dalla lingua).
Un gioco che implementa la dinamica del Mancala per determinare quale azione sarà intrapresa dai giocatori. Ciascuna di esse porta punti vittoria nelle proprie tasche, ma riuscire a specializzarsi in una direzione migliora la resa. Un titolo che richiede una gestione oculata delle proprie azioni, anche in relazione all’interazione con gli altri giocatori e con le richieste del gioco stesso. La gestione del mancala rende molto complessa la specializzazione, a meno di una pianificazione accurata.
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81. [Fabio-Pinco11] Through the Ages, di Vlaada Chvatil (2006), edito da CGE e per l’Italia da Cranio. Per 2-4 giocatori, tempo a partita 240 minuti, età 14+, contiene molto testo in lingua.
Il paradigma del gioco di civilizzazione cinghialoso.
Potrei anche fermarmi nella descrizione con la frase di cui sopra, perché già essa, assieme alla durata media a partita (anche ottimista), descrive la realtà di un titolo che alberga stabilmente nella top 10 di BGG da anni.
Complesso, soggetto ad analysis paralysis, titolo di culto per intere comunità di giocatori di nicchia, in Italia in realtà non ha mai sfondato (aldilà del ristretto circolo) anche per via di una edizione nella nostra lingua promessa da anni, ma arrivata solo pochi mesi fa, grazie alla Cranio Creations. Rimane relativamente in basso nella nostra classifica essendo titolo difficile da digerire ed ancora di più da mettere in tavola con frequenza, ma resta uno dei migliori giochi di sempre. Sono usciti suoi adattamenti su app e potrebbe valere la pena di provarli, per impratichirsi il giusto, così da poterlo mettere sul tavolo con la frequenza che meriterebbe.
Qui la nostra recensione della nuova edizione.
POSIZIONI 80-71
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80. [Faustoxx] Caylus di William Attia (2005). Edito daYstari e per l’Italia da Uplay.it. Per 2-5 giocatori, età 12+, tempo a partita 60-150, indipendente dalla lingua.
Caylus un gioco che ho imparato ad apprezzare poco alla volta.
Le prime partite le ho sinceramente detestate perchè ho sempre giocato con giocatori più esperti che si son sempre fatto grasse risate vedendo i miei goffi tentativi di provare a far qualcosa con Caylus figuriamoci una pianificazione strategica.
Tuttavia con perseveranza e pazienza la lampadina si è accesa e sebbene Caylus compia 10 anni è sempre un titolo fresco che si mette sempre sul nostro tavolo di cultori dei cinghiali.
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79. [Fabio-Pinco11] Anno Domini, di Urs Hostetler (1998), edito da Fata Morgana / Abacus /dVGiochi (per l’Italia). Da 2 a 8 giocatori, tempo medio a partita di 30-45 minuti, dipendente dalla lingua.
Si tratta di un titolo che appartiene ad un filone che sta conoscendo in questo periodo diverse declinazioni, vertendo intorno ad un concetto di base semplice, ovvero quello di dover collocare nella giusta sequenza una serie di eventi, collocandoli temporalmente gli uni rispetto agli altri.
A livello pratico ognuno riceve un tot di carte, sul fronte di ciascuna delle quali è descritto un avvenimento (mentre sul retro, nascosta, è stampata la data in cui è avvenuto) e ad ogni turno ciascuno deve piazzare una delle proprie carte nella giusta posizione in sequenza rispetto a quelle già presenti.
Il giocatore di turno, in alternativa, può sempre ‘dubitare’ sulla correttezza della serie presente sul tavolo: in tal caso si girano le date e si verifica. Se la serie era corretta chi lo precede prende delle penalità, mentre se era giusta è il dubitante ad essere punito.
Titolo semplice, che stimola il nozionismo ma senza esagerare (si deve avere solo un’idea della sequenza di eventi e non si è obbligati, mai, a dire in che data si pensa sia avvenuto l’evento), è disponibile in tantissimi set diversi, ciascuno con il proprio tema.
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78. [Chrys] Memoir ‘44. Ideato da Richard Borg (2004). Editore Days of Wonder (2 giocatori, età 8+, tempo a partita 30-40 minuti, parzialmente dipendente dalla lingua)
Gioco di guerra veloce da imparare e abbastanza tattico ambientato durante la seconda guerra mondiale (americani contro tedeschi).
Al proprio turno si attivano delle unità giocando una carta e si gioca su plancia esagonale (arricchita da boschi, fattorie, ferrovie, fiumi e molto altro a seconda dello scenario) con miniature di plastica. Semplice da spiegare, elegante e veloce è a mio parere una dei migliori giochi del genere sul mercato.
Ha avuto un grande successo globale a punto da avere decine di espansioni (scenari, terreni, eserciti…). Dimenticavo: tutti gli scenari sono riproduzioni di battaglie reali con tanto di approfondimento storico.
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77. [Fabio – Pinco 11] Kanagawa di Cathala – Chevalier (2016), edito da Iello, 2-4 giocatori, 45′
Lo hanno definito una sorta di Coloretto pimpato, ma la realtà è che un gioco dalla componentistica estremamente curata, che colpisce subito l’occhio e che, una volta grazie a ciò giunto sul tavolo, tende a tornarci spesso. Leggero e relativamente facile da spiegare, è il classico gioco sia per famiglie che per gruppi di persone più abituali giocatrici, che sono alla ricerca di qualcosa da mettere sul tavolo per far calare la tensione di un cinghiale (
cliccando qui andate alla nostra recensione).
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76. [Sergio] Five Tribes, di Bruno Cathala (2014). Edito da Days of Wonder e per l’Italia da Asterion. per 2-4 giocatori, indipendente dalla lingua, età 13+, tempo a partita intorno all’oretta.
Meccaniche semplici: una volta determinato l’ordine di turno tramite una sorta di asta, ciascun giocatore può effettuare l’azione di movimento.
Questa consiste nel prendere tutti i meeples presenti su una tessera e depositarli secondo una sequenza continua, fino a raggiungere la tessera finale che deve contenere almeno 1 meeple del colore dell’ultimo depositato.
Si risolve quindi l’azione legata ad uno dei 5 tipi di meeple e quella legata al tipo di tessera (5 diverse). A fine partita si sommano i punti derivanti da ben 8 fonti; chi ne ha di più vince. Grafica bella e colorata, scatola strapiena di meeples.
Apparentemente un family ma inganna: la quantità di regolette, le scelte strategiche che si rinnovano turno dopo turno, gli effetti delle prese dei meeples non ne fanno proprio un entry level (a è anche questa la sua bellezza).
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75. [Fabio – Pinco 11] First Class di Helmut Ohley (2016), edito da Hans im Gluck, 1-4 giocatori, 60′
Ideato dagli stessi autori di Russian Railroad, questo titolo, come al solito uscito senza alcuna comunicazione preventiva in occasione della fiera di Essen, era atteso come gioco di un certo peso e si rivela invece come piuttosto agile e veloce, con partite a due che possono stare comodamente nella mezz’oretta.
Giocato più volte (soprattutto nel testa a testa) lo avvicino molto ad una sorta di 7 Wonders: Duel a tema ferroviario, per la velocità che lo contraddistingue e per la rapida diminuzione delle scelte a disposizione. Ben oliato, è un titolo che sta facendo fatica ad emergere, anche se si dimostra, messo sul tavolo, più che valido: forse è penalizzato dal fatto di essere (imho) decisamente più appetibile a 2 che a 4 giocatori (
cliccando qui andate alla nostra recensione).
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74. [TeOoh!] Tales of the arabian nights. Ideato da Anthony J. Gallela, Erico Goldberg, Kevin Maroney, Zev Shlasinger (2009). Editore Z-Man e Giochix per l’Italia(1-6 giocatori, età 12+, tempo a partita 120 minuti, totalmente dipendente dalla lingua).
Ad ogni giocatore viene assegnata una “Missione” ad inizio partita. Dopodichè, muovendosi lungo la plancia di gioco, essi incontreranno creature fantastiche, personaggi mitologici e costruiranno così la propria storia, piena di colpi di scena, di fortuna e … un po’ meno fortunati. Il gioco costruisce una narrazione continua del proprio personaggio a seconda delle scelte che si opereranno durante ciascun incontro, il tutto leggendo il giusto paragrafo estratto da un librone ottimamente congegnato. Il controllo sull’esito è molto basso e la fortuna nell’avere le caratteristiche migliori è spesso determinante per una buona riuscita, ma l’immedesimazione è ai livelli massimi. In breve, si inizierà a vivere le storie proprie e quelle altrui attorno ad un tavolo, come se fossero realmente accadute.
Un gioco che intrattiene una corposa serata, ma che regala aneddoti anche al di fuori di essa.
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73. [MagoCharlie] Qwirkle (2006), ideato da Susan McKinley Ross. Editore Schmidt Spiele (2-4 giocatori, età 6+, tempo a partita 45 minuti, indipendente dalla lingua)
Quirkle, il multipremiato gioco astratto del 2006, fa della semplicità la sua chiave vincente.
Il gioco è costituito da 108 blocchi in legno con sei diverse forme in sei diversi colori; i giocatori iniziano il gioco con sei tessere e a turno devono mettere sul tavolo un propria tessera posizionandola ortogonalmente ad un’altra già presente in maniera che la sequenza sulla riga o sulla colonna risulti senza duplicati ne di colore ne di forma.
Appena piazzi la tessera guadagni subito 1 punto per ogni tessera che compone la sequenza che hai allungato; succede che si possano allungare più di una sequenza così da guadagnare più punti.
Se si completa una sequenza di 6 si ottengono 12 punti. Il gioco finisce quando non vi sono più tessere da pescare dalla riserva e chi ha guadagnato il maggior punteggio è il vincitore.
Vi sono diverse edizioni del gioco, differenti sia in forma (anche in versione pocket) sia nelle licenze (esiste la versione Simpson e Disney) ma le regole rimangono le medesime.
Qui la recensione
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72. [Fabio-Pinco11] Aquasphere, di Stefan Feld, edito da Hall Games (in Italia Asterion). 2-4 giocatori, tempo a partita 100 minuti, indipendente dalla lingua.
Il buon vecchio Stefan non delude con un titolo che rappresenta una piccola novità nella pur ampia ludografia dell’autore tedesco. Il gioco infatti è ambientato (più o meno..) all’interno di una teorica stazione sottomarina, all’interno della quale i giocatori si affannano nel correre con il proprio scienziato da un modulo all’altro cercando, nel farlo, di collezionare robe e/o scacciare polipetti infestanti.
Forte l’interazione, data la presenza di meccaniche di maggioranze, compaiono anche diverse restrizioni nella scelta delle azioni da compiere ed il gioco, nel complesso, rappresenta una ventata di novità nella produzione dell’autore.
Le sensazioni di claustrofobia sono ben trasmesse e l’effetto brucia cervello è assicurato, financo senza la solita pletora di token e segnalini, per cui possiamo dire che è un Feld decisamente evoluto, ma impegnativo come e più dei predecessori.
Per maggiori info eccovi il link alla nostra recensione.
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71. [Fabio-Pinco11] Co-mix (2014) di Lorenzo Silva edito da Horrible Games. Per 3-10 giocatori, con tempo a partita di 30′.
Un titolo intelligente che si pone l’obiettivo di mettervi nei panni di creatori di storie a fumetti. Utilizzando le apposite vignette, ottimamente realizzate ispirandosi alla tradizione del classici comics, e mettendole in sequenza, si devono andare a creare delle piccole storie, che poi si devono spiegare (ecco lo storytelling) ai propri compagni di gioco. Coinvolgente party game che affascina, soprattutto se si è o si è stati appassionati delle storie a baloon. Interessante anche (cosa non comune per questa categoria di titoli) il meccanismo di punteggio, che lo rende un gioco a tutto tondo e non solo una occasione per chiacchierare insieme. Q
ui la recensione
POSIZIONI 70-61
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70. [Sergio] Space Hulk di Richard Halliwell (1989). Edito da Games Workshop. Per 2-4 giocatori dai 12 anni in su. Tempo medio a partita dai 40 minuti a salire, indipendente dalla lingua.
Gioco giunto alla quarta edizione. Editore Games Workshop: 2 giocatori durata media intorno all’ora Un grande e vecchio classicoTrattasi di un gioco di miniature del settore “painting”( nel senso che le miniature si presume vengano pitturate) ed i cui protagonisti sono gli ipercorazzati marine spaziali presi dall’universo di Warhammer 40000 .
Un giocatore impersona la squadra di marine, l’altro si occuperà dei Genestealer, gli odiosi alieni xenomorfi.Si giocano scenari compresi nel mission book, ce ne sono 16 e sono tutti organizzati in modo da fare una campagna. Le miniature si muovono su di un tabellone modulare sempre diverso da assemblare prima di ogni partita. Si combatte a suon di armi da fuoco, lanciafiamme e artigli e si va avanti finchè uno dei giocatori non ottiene le condizioni di vittoria previste per la missione.
La grafica è spettacolare, l’ambientazione che si rifà alle atmosfere tipiche di Alien è resa alla grande. Il gioco di per se non è difficile, ma regole e controregole suggeriscono una attenta lettura del manuale. Il tutto è rigorosamente e solo in inglese.
La durata di una partita è in media di un ora. Il prezzo è meglio che non ve lo dico ma preparatevi al salasso a meno che non riusciate a trovare un occasione.
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69. [Fabio-Pinco11] Loony Quest, di Escoffier – Franck (2015), edito da Libellud (per l’Italia da Asterion). Per 2-5 giocatori. Tempo a partita intorno alla mezz’oretta, indipendente dalla lingua.
Divertente gioco che strizza l’occhio ai più piccoli, nel quale la sfida è di disegnare su dei lucidi trasparenti delle linee utili a colpire dei mostri disegnati su coloratissime tavole di riferimento poste al centro del tavolo.
Tra i materiali ci sono, oltre ai fogli trasparenti in materiale plastico, anche le penne cancellabili ed una sfilza di schede, che propongono una ambientazione da gioco elettronico per bambini: proposto ai più piccoli fa sempre effetto, ma anche i più grandi, messi a letto i figli, spesso ci fanno volentieri qualche giro, essendo tranquillamente un party game di successo.
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68. [Bernapapà] Imothep (2018), ideato da Phil Walker-Harding. Editore Giochi Uniti (2-4 giocatori, età 10+, tempo a partita 40 minuti, dipendente dalla lingua).
Nominato per lo Spiel de Jahres 2016, il gioco ci vede proiettati nell’antico Editto dove, come abili architetti, saremo chiamati a partecipare alla costruzione di differenti opere faraoniche, provvedendo all’acquisizione dei materiali, al loro invio nei siti di costruzione e alla messa in opera, seguendo il progetto definito sull’opera stessa, che fornirà differenti punti a seconda della posizione dove verranno messi i blocchi di costruzione. La presenza di alcune carte azione possono cambiare le sorti della partita, fornendo bonus di azioni ai loro possessori. Gioco ben fatto, che svela la sua inaspettata caratteristica di interazione nella decisione di quale barca muovere, rompendo le cosidette uova nel paniere agli avversari. Benché dedicato ad un pubblico vasto, risulta interessante anche per i giocatori più esigenti, non essendo affatto banale da vincere. Qui la rece.
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67. [TeOoh!] Dominion. Ideato da Donald X. Vaccarino (2008). Editore Rio Grande Games – ITA Stupor Mundi (2-4 giocatori, età 13+, tempo a partita 30 minuti, dipendente dalla lingua).
In tavola 10 mazzetti di carte comuni a tutti i giocatori. Un mazzo iniziale identico per ogni giocatore in cui compaiono 7 carte monete e 3 carte pv. Ad ogni turno, si pescano 5 carte, si effettuano acquisti dal centro del tavolo e si mette tutto nei propri scarti. Quando il mazzo è finito, si rimescola, avendo così accesso alle nuove carte utilizzate.
La meccanica del deckbuilding è tutta qua e, questo è il capostipite del genere. Fruibile da tutti e per questo adatto a esperimenti di gioco, il mix a centro tavola sempre diverso permette anche di avere una visione molto profonda della partita stessa, riuscendo a creare un buon divario (nel caso lo si cerchi) in termini di performance del mazzo tra giocatori di abilità diverse.
Leggero, semplice, già zeppo di espansioni. Un titolo quasi obbligato per gli amanti dei card-game.
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66. [MagoCharlie] Tumblin Dice (2004), ideato da Randy Nash. Editore Ferti-Gryphon Games (2-6 giocatori fino a 8 con espansione, età 5+, tempo a partita 30 minuti, indipendente dalla lingua)
Tanto geniale nella sua semplicità, quanto divertente giocarlo.
Tumblin Dice è un semplice gioco dextery con una fortissima componente “fortuna” data dai dadi.
Si posiziona il robusto tabellone di gioco in legno (dalle notevoli dimensioni oltre gli 80 cm di lunghezza e 50 di larghezza) suddiviso in diversi scalini: ogni scalino ha un diverso moltiplicatore (x0, x1, x2, x3, x4) su cui rotoleranno i dadi.
Ogni giocatore riceve un set da 4 dadi del colore scelto e a turno si “schiccherare” i dadi dalla posizione di partenza, sullo scalino più in alto.
Quando tutti i giocatori hanno lanciato i propri 4 dadi si calcolano i punteggi ottenuti: ogni dado fuori dal tabellone o fermo sul primo scalino x0 non vengono conteggiati.
Il punteggio di ogni giocatore è calcolato sommando il valore di ogni dado rimanente per il moltiplicatore del gradino su cui è finito.
Vi sono diverse edizioni del gioco e anche diversi approcci nella vittoria: nella prima edizione il giocatore che dopo 4 partite aveva più punti era il vincitore.
Nelle successive si da libera scelta ai giocatori che possono fissare un traguardo di punteggio da raggiungere per primi (100 punti per esempio).
Come detto vi sono diverse edizioni che modificano leggermente il conteggio dei punti e/o la forma del tabellone di gioco: nell’edizione 2015 della Gryphon il primo gradino era x-1 invece di x0 come punteggio negativo per i tiri corti, tale scelta è stata abbandonata nell’ultima ristampa che però ha peggiorato la qualità della tavola in legno.
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65. Arkham Horror il gioco di carte (2016) di French – Newman, edito da FFG e per l’Italia da Asterion/Asmodee. Per 1-4 giocatori, tempo 60-120, con abbondante testo in lingua
Living card game (ovvero gioco con espansioni multiple, ma precostruite e non casuali) ambientato nel mondo dell’omonimo titolo di oltre 10 anni prima, dedicato all’investigazione dell’occulto. Frutto di anni ed anni di evoluzione delle meccaniche di costruzione mazzo e combo e dello sviluppo del genere da parte dell’editore, che reimplementa ogni volta questo tipo di gioco all’interno di nuove ambientazioni, rappresenta un poco lo stato dell’arte degli LCG.
Qui la recensione
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64. [TeOoh!] Quarto! (1991), ideato da Blaise Muller. Editore Gigamic (2 giocatori, età 6+, tempo a partita 10 minuti, indipendente dalla lingua).
Sfida di pura attenzione. Ci sono 16 oggetti, ciascuno con un mix diverso delle 4 caratteristiche accoppiate alto-basso, pieno-vuoto, scuro-chiaro, rettangolare-tondo. Ad ogni turno, piazzi il pezzo che hai in mano e ne scegli uno da consegnare all’avversario. Chi per primo riesce a mettere 4 caratteristiche uguali in fila, vince. La difficoltà nasce nel fatto che più caratteristiche possono essere presenti su una fila e che, man mano, i pezzi disponibili per “non far vincere l’altro” diminuiscono, forzando giocate di copertura o… appunto perdendo di vista la cosa con l’inevitabile auto-gol. Si spiega in un minuto e una partita tira l’altra, ma, davvero i vari giocatori partono tutti allo stesso livello. Qui la recensione.
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63. [Agzaroth] Concept (2013), di Gaetan Beaujannot e Alain Rivollet, per 4-12 giocatori, edito da Asmodee e in italiano da Asterion.
A turno, una coppia di giocatori deve fare indovinare una parola/espressione/frase agli altri. Per farlo sorteggia una carta dal mazzo e decide quale parola utilizzare: ce ne sono 9, divisi a triplette in facili, medie, difficili.
Il tramite tra chi deve far indovinare e gli altri è un tabellone con una serie si simboli e immagini universali, ciascuno affiancato da una serie di parole che ne definiscono meglio i possibili significati, Piazzando cubetti colorati su tali simboli e senza parlare, la coppia deve riuscire nell’impresa di far indovinare agli altri la parola scelta.
Il gioco è molto divertente, stimolante intellettualmente e ha una sua originalità, pur riprendendo un meccanismo utilizzato in tanti altri titoli. Il regolamento è in parte strutturato male e concepito probabilmente per una compagnia non molto competitiva, ma in rete sono numerose le varianti proposte per perfezionarlo. In ogni caso la forza e la bellezza del gioco risiedono proprio nella sfida intellettuale che si consuma da entrambe le parti, nel codificare, da in lato, in simboli una informazione al meglio e riuscire infine a decodificarla dall’altro.
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62. [Simone] Twilight Struggle (2005), ideato da Ananda Gupta e Jason Matthews. Editore GMT – Asterion (2 giocatori, età 14+, tempo a partita 180 minuti, dipendente dalla lingua)
Wargame asimmetrico, bidimensionale, per due giocatori ambientato durante la guerra fredda. In Twilight Struggle, i giocatori guideranno una superpotenza a scelta fra USA ed URSS verso la supremazia. Per fare questo avranno dieci turni in cui dovranno giocare “letteralmente” le proprie carte.
Ogni turno i giocatori avranno a disposizione un certo numero di carte prese da un mazzo comune (esiste un mazzo specifico per ogni momento del conflitto) che potranno usare per influenzare gli equilibri politici, ideologici e militari sulla plancia di gioco (il mondo). Le carte potranno essere usate come eventi a cui seguiranno determinati effetti oppure come azioni militari per eseguire riallineamenti e colpi di stato sfruttandone il valore numerico (Punti Operazione Militare). Le carte vanno giocate in maniera strategica ed ottimale poiché, a prescindere dalla fazione del giocatore, alcune di esse potranno agevolare l’avversario. Tre le condizioni di vittoria possibile: Il controllo totale dell’Europa, il raggiungimento di 20 punti vittoria oppure essere il giocatore che, nel turno, “non” ha innescato un conflitto nucleare.
Twilight Struggle simula in maniera ineccepibile i 45 anni in cui si è svolto questo titanico braccio di ferro fra le due nazioni che hanno più influenzato il dopoguerra.
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61. [MagoCharlie] Transamerica. Ideato da Franz-Benno Delonge (2001). Edito da Winning Moves. (2-6 giocatori, 13 anni+, indipendente dalla lingua)
Transamerica è uno di quei tipici esempi di gioco astratto ma vestito assai con cura con una buona tematizzazione.
Il tabellone rappresenta la mappa del nord america suddivisa da una griglia triangolare con alcune città da dover collegare (le città sono riunite in 5 colori); ogni giocatore riceve 5 carte, una per ogni colore, che raffigurano le 5 città che dovranno essere collegate dalla rete ferroviaria.
Nel primo turno il giocatore pone la sua pedina sulla plancia (su una intersezione della griglia), quello sarà il suo punto di partenza.
Durante il proprio turno il giocatore ha la possibilità di mettere sulla griglia 2 pezzi di ferrovia (2 bastoncini neri) partendo dal suo punto di partenza: appena la propria ferrovia si “aggancia” ad una di un’altro giocatore potrà sfruttarla per espandersi (man mano si verrà a creare una tratta unica ferroviaria con tante diramazioni).
Il gioco termina appena un giocatore verifica che tutte le città raffigurate nelle 5 carte che ha in mano sono collegate dallo stesso tratto ferroviario ininterrotto. Gli altri giocatori riceveranno tanti punti negativi quanti sono i tratti di ferrovia che mancano per completare i collegamenti delle proprie città.
Gioco veloce, semplice e geniale che coinvolge fino a 6 giocatori.
Sono state fatte altre edizioni: TransEuropa, una edizione per una nota compagnia aerea ed una riedizione chiamata “Spaghetti Junction: Lay it again Sam!” ambientata nel mondo degli oleodotti.
Degna di nota l’espansione uscita dopo pochi anni composta solo da 18 legnetti colorati! ogni giocatore ha 3 tratti di ferrovia del proprio colore che potrà mettere sul tabellone durante il proprio turno: solo il proprietario di quel colore può utilizzare quel tratto, gli altri dovranno fare una deviazione sprecando quindi uno o più turni.
POSIZIONI 60-51
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60. [Berna] Great Dalmuti (1995), ideato da Richard Garfield. Editore Amigo (4-8 giocatori, età 8+, tempo a partita 20 minuti, indipendente dalla lingua). Uno dei grandi classici di giochi di carte in terra teutonica, caratterizzato da meccaniche molto semplici e ristretti tempi di gioco: un gioco per famiglie dove saremo chiamati a liberarci delle carte con una regola molto semplice: si possono giocare un numero di carte pari a quelle di chi ha iniziato il giro, ma di valore inferiore. Considerando che il numero di occorrenze delle carte (che vanno da 1 a 13, più 2 jolly) è dato dal poprio valore, le carte più pregiate sono quelle con valore più basso: per aumentare l’ambientazione e rendere il gioco più divertente, si assumono differenti ruoli sulla base della posizione a sedere, che vanno dal più prestigioso (Il Grande Dalmuti) la più gretto (il grande peones), con scambi di carte obbligatori ad inizio mano, fra i dalmuti ed i peones. Le posizioni al tavolo cambiano durante la partita sulla base della classifica provvisoria. Caciarone e divertente, per spensierati momenti in allegria dati dal prendersi in giro per i ruoli occupati. Qui la recensione
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59. [Fabio – Pinco11] Libertalia di Paolo Mori (2012), edito da Asterion, 2-6 giocatori, 45′, con poco testo in lingua
Il gioco si pone nella classe di giochi che vertono sull’utilizzo di carte personaggio, da selezionare in contemporanea agli altri giocatori, applicando poi gli effetti sulla base delle combinazioni di ruoli, valori ed abilità dei personaggi giocati in ogni mano. Un possibile ispiratore della categoria è, per capirci, Citadels, ma qui il tutto è ripreso e rimpolpato, sia dal punto di vista delle regole, che dei componenti, per un prodotto che ha ottenuto un buon riscontro anche a livello internazionale.
Qui la recensione
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58. [Fabio-Pinco11] Star Wars Imperial Assault (2015), di Konieczka, Ying, Kemmpainen, edito da FFG Games
Prendi un titolo che ha già avuto un enorme successo, come Descent (esplorazione labirinti arricchita da numerose miniature) e trasportane integralmente le meccaniche nel mondo di Guerre Stellari.
Ottieni così questo Star Wars Imperial Assault, vendi un gazillione di copie e rendi felici tutti i fan della fantascienza.
Missioni, modalità campagna, miniature personalizzate degli eroi della saga rendono il titolo un vero must sia per chi vuole rivivere le esperienze del dungeon crawling in salsa sci fi, ma anche per chi vuole semplicemente avere in mano le miniature dei propri eroi di una volta.
Ecco anche il link alla recensione.
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57. [Agzaroth] King of Siam, ideato da Peer Sylvester (2007). Edito da Histogame (2-4 giocatori, età 12+, tempo a partita circa 45 minuti, indipendente dalla lingua).
Gioco di maggioranze in cui tutti controllano tre fazioni indipendenti che lottano per la supremazia sulla mappa dell’antico Siam.
Occorre scommettere su una i più fazioni e cercare di far vincere quella in cui si ha la maggioranza. Solo otto azioni disponibili in tutta la partita, uguali per tutti i giocatori e date da una piccola mano di carte individuali. Semplicissimo nelle regole eppure profondissimo, dà il meglio si sé nella versione a squadre (due contro due), in cui i compagni non possono comunicare e devono cercare di intuire il gioco dell’altro e sostenerlo. Quest’anno il gioco è stato rieditato ed è uscito sotto il nome di The King is Dead.
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56. [Fabio – Pinco11] Case della Follia. Edito da Fantasy Flight e per L’italia da Asmodee – Asterion.
Uno dei segni di vitalità del mercato american. Per quanto rappresenti una rivisitazione di un un titolo vecchio, la cosa innovativa sta qui nella sempre più pervasiva fusione tra il gioco da tavolo e il mondo digitale, con un’app per tablet o smartphone che è qui utilizzata per gestire i movimenti del cattivo, in sostituzione del giocatore che nel gioco classico lo teneva. In questo modo un semicooperativo è trasformato in cooperativo puro e il tutto è fruibile di conseguenza anche in solitario. Classica ambientazione Cthulhu, per un investigativo, dotato però di miniature, enigmi da risolvere e giocabile, come detto, sia in cooperativo pure che a fazioni.
Qui la nostre recensione
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55. [Simarillon-Davide] Pozioni Esplosive. Ideato da Andrea Crespi e Stefano Castelli (2015). Editore Horrible Games (Distrubuito da Ghenos) (2-4 giocatori, età 8+, tempo a partita 90 minuti circa, indipendente dalla lingua)
Il gioco sfrutta un’idea di base semplicissima e la fa diventare un’esperienza di gioco gratificante e divertente ricordando da vicino giochi come Candy Crash, Bubble Gum o Jewels.
Lo scopo è quello di creare delle pozioni raccoglendo dal dispenser gli ingredienti opportuni, facendo in modo che palline dello steesso colore collidano, le pozioni possano essere bevute, attivando azioni bonus, e dando maggiore longevità e un minimo si strategia al gioco.
Il comparto grafico scenico di assoluto valore ne fanno un gioco assolutamente da provare e che attirerà facilmente l’attenzione dei più curiosi (qui la recensione
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54. [Simarillon] Kingsburg. Ideato da Andrea Chiaravesio e Luca Iennaco (2007). Stratelibri (2-5 giocatori, età 13+, tempo a partita 90 minuti, indipendente dalla lingua).

I giocatori rappresentano feudatari impegnati, nell’arco di cinque anni, a migliorare il proprio territorio (una plancetta personale) tramite la costruzione di edifici (bellici, religiosi, commerciali, …), cercando a tale scopo di ingraziarsi i vari funzionari reali presenti sul tabellone. Ogni anno è diviso in quattro stagioni: Primavera, Estate e Autunno costituite da una fase speciale ed una fase di produzione e l’Inverno costruito da una fase di preparazione dell’esercito e una di lotta. Al proprio turno il giocatore tira i dadi e sceglie uno dei diciotto personaggi presenti sul tabellone e ne attiva le proprietà posizionando uno o più dadi per ottenere il numero presente sul personaggio. Durante la partita, poi, si possono guadagnare dadi extra o gettoni “+2” da utilizzare sempre in combo con i dadi del proprio colore, per influenzare il risultato e di conseguenza la scelta dei consiglieri. Terminata la fase di attivazione si passa a quella di produzione, ovvero con le risorse in proprio possesso si costruiscono gli edifici da posizionare sulla propria plancia. D’inverno si lotta con il nemico, la cui forza viene stabilita di volta in volta casualmente da un mazzo di carte e ogni giocatore deve preparare un esercito abbastanza forte da superare il nemico. Vince chi al termine del gioco ha il maggior numero di punti.
Non vi piacciono i giochi con i dadi? Siete sfortunati con le rollate? Kingsburg potrebbe essere il vostro gioco dal momento che è necessaria una certa programmazione e l’uso dei dadi è comunque mediato dalle azioni che si possono fare sul tabellone, anche se un triplo 6 rimarrà comunque un gran bel tiro e un triplo 1 un tiro di m…. Il gioco permette strategia anche piuttosto differenti per giungere alla vittoria. Il gioco è un ‘tedesco’ con i dadi, soffre quindi di una scarsa interazione (se non indiretta) tra i giocatori, ma ha i pregi dei gestionali tedeschi, di programmazione e, nella partita, vincerà sicuramente il migliore. Forse il difetto maggiore è un po’ di ripetitività nel trascorrere degli anni, comunque un gioco che a tutti gli effetti può considerarsi un ottimo classico.
Qui una nostra recensione
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53. [Bernapapà] Isle of Skye – From Chieftain to King. Ideato da Andreas Pelikan e Alexander Pfister, editore Myfair Games (2-5 giocatori, età 10+, 60 minuti, nessun testo nel gioco).
Qualcuno ha parlato di questo gioco come di Carcassonne 2.0, e non ci è andato molto lontano. Qui saremo capiclan della Scozia medievale, e dovremo espandere il nostro torritorio aggiungendo tessere in stile Carcassonne. Ma le novità che lo rendono totalmente differente sono due: la meccanica di ottenimento tessere e la dinamica di calcolo dei punteggi.
Infatti ognuno, contemporaneamente, pescherà 3 tessere e, dopo averle esposte, deciderà segretamente quale scartare e quale valore darà alle altre due: si procederà quindi ad una sorta di asta, dove sarà possibile acquistare le tessere degli altri al valore definito: terminati gli acquisti ognuno pagherà il valore definito sulle tessere che non sono state acquistate dagli altri.
Con le tessere ottenute sarà possibile espandere il proprio regno, stando attenti alle componenti di calcolo dei punti che, pescate casualmente a inizio gioco, varieranno di turno in turno secondo combinazioni predefinite. Gioco molto interessante, con componentistica di livello sufficiente, dedicato ad un vasto pubblico, dove la componente aleatoria è importante, ma viene calmierata dalla meccanica delle aste.
Qui la recensione.
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52. [MagoCharlie] 13 indizi (2016), ideato da Andrés J. Voicu. Editore DV Giochi (2-6 giocatori, età 8+, tempo a partita 30 minuti, “quasi” indipendente dalla lingua)
Interessante e veloce gioco di deduzione; il cuore del gioco è un mazzetto di 30 carte suddivise in Personaggio, Luogo e Arma. Ogni carta ha anche una caratteristica: i personaggi possono essere Maschi o Femmine, le armi di due tipi e i luoghi che possono essere all’aperto o al chiuso.
La dotazione si conclude con un foglietto riepilogativo della composizione delle carte su cui prendere appunti durante la partita. Ogni giocatore riceve 5 carte a caso, ma che abbiano sempre almeno un trittico con un Personaggio-Arma-Luogo, e le pone davanti a se su un leggio in maniera che tutti i giocatori, tranne lui, possano vedere le carte.
Gli indizi vengono richiesti a turno attraverso semplici domande poste ad uno degli avversari (“Quanti luoghi all’aperto vedi?”) oppure consultando una delle carte scartate dal mazzo iniziale.
Lo scopo del gioco è quello di indovinare per primo quale trittico di carte si ha davanti.
Ecco la rece
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51. [TeOoh!] Blood Rage di Eric Lang (2015), edito da CoolMiniOrNot ed in italiano da Asterion.
Un gioco con miniature davvero dettagliate che dovranno sfidarsi in una battaglia a suon di maggioranze. Si svolge su 3 epoche, prima dell’arrivo del Ragnarok, e all’inizio di ognuna, ciascun giocatore ha la possibilità di draftare alcune carte che lo aiuteranno nello sviluppo della propria strategia. Potrà quindi scegliere tra creature uniche, abilità addizionali per le truppe disponibili, missioni da completare per ottenere PV e bonus per i combattimenti. Il cuore poi di ogni epoca si svolge sulla ampia plancia di gioco in cui piazzare le proprie miniature esercito al prezzo di punti “Rage” dalla propria riserva e dichiarare saccheggi. Ad essi parteciperanno tutti i giocatori presenti nella regione, assegnando bonus caratteristici e PV a chi possiede la maggioranza sul criterio della forza degli eserciti coinvolti. Interazione alta e materiali ben curati. Alcune carte draftate talmente forti da far risultare, almeno nelle prime partite, la sfida sbilanciata per chi ne colleziona di più: bisogna investirci almeno 2/3 partite prima di padroneggiarlo.
Qui il link alla recensione.
POSIZIONI 50-41
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50. [Simarillon-Davide] Subbuteo. Ideato da Peter Adolph (1947). Editore Hasbro(2 giocatori, età 6+, tempo a partita 20 minuti … o quanto si vuole, indipendente dalla lingua)
Un tappetto verde, dieci giocatori, un portiere, tutti gli accessori che volete dalle tribune, alla troupe televisiva, dal tabellone segna punti, allo staff medico, a … Scopo del gioco è naturalmente, segnare un goal in più dell’avversario, ogni miniatura verrà mossa posizionando il dito indice o medio di qualsiasi mano in prossimità della miniatura, colpendo con l’unghia la base della stessa, in caso si stia attaccando si deve colpire il pallone, per mantenerne il possesso, in caso si stia difendendo, invece, ci si posiziona per difendere la propria porta; superata la linea di tiro, l’attaccante potrà provare ad effettuare la marcatura.
Calcio d’angolo, rimesse da fondo, punizioni, rigori, fuorigioco, falli: i componenti per una partita di calcio ci sono proprio tutti.
Calcio che passione! Subbuteo che passione! Il Subbuteo è la simulazione sportiva per eccellenza. Il ‘calcio in punta di dita’ ha affascinato intere generazioni diventando anche fenomeno di costume e, se siete in grado di rispolverarlo dalla soffitta ancora oggi sarà in grado di donarvi grandi soddisfazioni, provare per credere! Se dovete scegliere il vero regolamento, almeno per i nostalgici e per chi abbia superato i quarant’anni come me, è quello dell’Old Subbuteo.
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49. [MagoCharlie] Rock and Balls. Ideato da Gabriel Ecoutin (2008). Edito da Cocktail Games, importato da Oliphante (4-12 giocatori, età 8+)
E’ diventato sinonimo di party game tascabile; assieme ad altri giochi della Cocktail Games (Tokyo Train su tutti) è diventato subito un “must have” per giochi da spiaggia.
Ogni giocatore è abbinato ad un gesto delle mani e delle braccia (l'”ok”, gesto dell’egiziano, gesto della vittoria, etc…); all’inizio del turno tutti i giocatori danno il tempo sulle note di “we will rock you” battendo assieme mani sul tavolo (o ginocchia) e battito di mano.
Lo scopo è semplicissimo, il primo giocatore senza perdere il tempo mima il proprio gesto e poi quello di un’altro giocatore: l’altro giocatore deve capirlo e rispondere alla chiamata, facendo il proprio gesto e poi quello di un’altro giocatore…tutto questo senza perdere il tempo!
Se si perde il tempo il giocatore prende una nuova carta “Gesto” (che si aggiunge a quelle già in proprio possesso) ed una carta “Balls” come penalità e ne applica subito gli effetti.
Dopo 10 carte penalità date ai giocatori il gioco termina, chi ha meno carte “Balls” è il vincitore.
La scatoletta di metallo contenente le carte quadrate è un marchio di fabbrica della Cocktail: dentro è racchiudo un ottimo party game che promette di far divertire fino a 12 giocatori. Da comprare assolutamente.
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48. [TeOoh!] Ta-Pum! (2015), ideato da Fabien Riffaud e Juan Rodriguez. Editore Sweet Games (2-5 giocatori, età 10+, tempo a partita 30 minuti, dipendente dalla lingua).
Collaborativo ambientato nella prima guerra mondiale dove non si dovrà sparare alcun colpo. Semplicemente ad ogni turno, i giocatori dovranno giocare una carta “problema” al centro del tavolo, oppure un “trauma” di fronte a sè (che inficia la missione corrente e le successive per sè e il gruppo), oppure ritirarsi. Se al centro del tavolo compaiono 3 problemi uguali prima che tutti si sono ritirati, la missione fallisce, le carte tornano nel mazzo e si ricomincia. In caso invece di successo c’è un sistema di “ristoro” che permetterà ai giocatori di recuperare portafortuna o eliminare traumi e rimuovere le carte giocate fino a quel momento. Se si termina il mazzo dei problemi, si vince, altrimenti… vincerà la guerra. Tema ben trattato e facilità di spiegazione fanno di questo gioco un ottimo titolo da avere in ludoteca. La scatolina portatile è un plus.
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47. [TeOoh!] Cacao (2015), ideato da Phil-Walker Harding. Editore Abacusspiele (2-4 giocatori, età 8+, tempo a partita 45 minuti, indipendente dalla lingua).
Piazzamento tessere in cui, più che la geografia di una tessera, conta l’adiacenza per attivarne gli effetti. I giocatori hanno una loro dotazione di tessere che riporta sui 4 lati un diverso numero di “meeple”. Le tessere sul piano di gioco, saranno quindi attivate un numero di volte pari ai meeple adiacenti ad esse durante il piazzamento. Raccoglieremo quindi cacao, lo convertiremo in punti, raccoglieremo acqua per salire in un punteggio a sè stante, battaglieremo su maggioranze attorno a dei templi e raccoglieremo gettoni per azioni extra.
Interazione alta tra i giocatori e prettamente tattico, si presenta come un family in cui le cose da tenere d’occhio sono sufficientemente tante da dare soddisfazione, ma non troppe da andare in paralisi.
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46. [Simone] Eclipse (2011), ideato da Touko Tahkokallio. Editore Lautapelit.fi – Asterion (2−6 giocatori, età 14+, tempo a partita 60 – 200 minuti, indipendente dalla lingua)
La pace nella galassia è appesa ad un filo. Il Consiglio Federale si è disgregato e lo spazio ed i suoi quadranti inesplorati sono oggetto di sfrenate mire espansionistiche. Alla guida di una delle razze, a disposizione del set-base, i giocatori dovranno esplorare lo spazio profondo, stabilire colonie e sfruttarne le risorse per accrescere le proprie conoscenze tecnologiche, migliorare le flotte per colpire i nemici in maniera inesorabile. Spesso bisognerà utilizzare la diplomazia per stipulare alleanze commerciali e di non belligeranza utili comunque alla propria sopravvivenza. Però si sa, le alleanze sono fatte per essere infrante.
Mentre le razze più evolute lotteranno per la supremazia gli Antichi, ormai giunti al tramonto della propria esistenza, non abbandoneranno così facilmente i settori in cui si sono nascosti e si difenderanno al meglio delle proprie, residue, capacità
Eclipse è un gioco di civilizzazione spaziale, esplorazione su mappa modulare e controllo del territorio di straordinario impatto visivo. Dalla propria plancia-civiltà ciascun giocatore avrà ogni elemento di gioco sotto controllo: le risorse (denaro, scienza e materie prime) prodotte dai cubi popolazione insediati sulle coloni, il proprio livello di tecnologia e le caratteristiche tecniche di ogni singola nave della propria flotta. Con un sistema di selezione azione, molto intuitivo, i giocatori potranno perseguire molteplici strategie per conseguire (ai punti) la vittoria finale anche se ricorrere alla guerra sarà inevitabile. Titolo che ha lanciato il guanto di sfida a mostri sacri come Twilight Imperium e si propone come alternativa più “leggera” ma non banale, entrerà subito nella vostra top-list per la semplicità del sistema di gioco e per la curva di apprendimento molto “potabile”.
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45. [Fabio – Pinco11] Rush and Bash di Erik Burigo, edito da Red Glove, per 2-6 giocatori, tempo a partita 30′
Volete calarvi in una atmosfera da Super Mario Kart (anche se il gioco è ambientato nel mondo della serie Super Fantasy della Red Glove), scambiandovi bombe e scorrettezza in una corsa tra pazze auto senza esclusione di colpi? Ecco il titolo giusto per voi. Piste componibili, varietà, gameplay leggero (anche se poi sono uscite regole addizionali per chi vuole fare le cose sul serio), tutto mescolato insieme per un gioco che si propone come adattissimo per un pubblico familiare. Ottimo il successo ottenuto, per cui il gioco è dotato anche di espansioni utili a donare il massimo di longevità alla linea. Qui la recensione.
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44. [Simarillon-Davide] Otto Minuti per un Impero. Ideato da Ryan Laukat (2012). Editore Red Raven Games – Italia dV Giochi (2-5 giocatori, età 13+, tempo a partita 20 minuti, indipendente dalla lingua)
Per oggi ho un sogno … conquistare il mondo! E posso farlo in otto minuti.
Una manciata di monete, dipendente dal numero di giocatori, una manciata di armate da distribuire sulla mappa del globo, due città da cui far, eventualmente, partire le proprie armate, una plancia mini (anche troppo) e un mazzo di carte con rappresentata un’azione, nella parte alta e un simbolo nella parte bassa. Il gioco è molto semplice un rullo con cinque carte viene posto sopra il tabellone di gioco la prima a carta ha costo zero e il costo è crescente sino alle tre monete dell’ultima carta.
Al proprio turno il giocatore sceglie una carta, ne esegue l’azione (piazzare una truppa, muovere una o più truppe per terra o per mare, eliminare una truppa avversaria, creare una città, …) e conserva la carta con il simbolo ben visibile. Al temine della partita si risolvono le maggioranze nei singoli stati, nei continenti e si verificano i punti ottenuti grazie alle collezioni set presenti nelle carte. Chi ha più punti, vince, tie-break per eventuali pareggi le monete avanzate.
Otto Minuti per un Impero è un bel gioco, che mischia sapientemente la maggioranza alla collezione set. Il gioco prevede, come è facilmente intuibile, una forte interazione tra tutti i giocatori. In due diventa quasi scacchistico, in tre soffre se tutti i giocatori non sono allo stesso livello da quattro in su diventa una vera lotta per ogni lembo ti terra. La mappa double-face permette una piccola variazione sul tema e poi la velocità di una singola partita (non stiamo negli otto minuti ma comunque una partita a cinque giocatori non supera la mezz’ora e si può chiudere in una ventina di minuti) avvantaggiano eventuali rivincite: la quintessenza del microgame!
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43. [TeOoh!] Kingdomino (2016), ideato da Bruno Cathala. Editore Blue Orange (2-4 giocatori, età 8+, tempo a partita 20 minuti, indipendente dalla lingua).

Si inizia la partita con una tesserina quadrata su cui è posto il nostro castello. Ad ogni round, i giocatori preleveranno una tessera “domino” (della dimensioni di 2×1 quadrati rispetto a quella iniziale) che andrà piazzata nella propria area di gioco o attaccata al proprio castello, oppure in maniera che almeno 1 dei due quadratini sia a contatto con uno dello stesso tipo già piazzato. Dopo aver piazzato, si selezionerà la tessera per il round dopo tra quelle esposte, ordinate secondo il loro numero prestampato. Quelle con numero più basso, giocano prima (e quindi sceglieranno prima per il round dopo), ma forniscono meno punti, e viceversa. Su ciascuna tessera c’è una tipologia di terreno differente con la presenza o meno di corone. Al termine della partita i punti sono dati dai quadrati adiacenti di territorio uguale moltiplicati per le corone mostrate su questo appezzamento. Chi ne fa di più, vince. Semplicissimo, velocissimo da spiegare, vincitore dello Spiel des Jahres 2017, ma comunque soddisfacente e con già alcune varianti per i palati più raffinati da provare.
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42. [Simarillon-Davide] Heroquest. Ideato da Stephen Baker (1989). Milton Bradley(2-5 giocatori, età 10+, tempo a partita 90 minuti, dipendente dalla lingua).
Un Master combatte i soliti quattro, guerriero, elfo, nano e mago. In Heroquest un giocatore coordinerà i vari mostri che si presenteranno sulla mappa e determinerà trappole e tutto quanto programmato dall’avventura in corso. Gli altri giocatori muoveranno gli eroi all’esplorazione del Dungeon e nel tentativo di risolvere le quest (durante il turno proprio turno gli eroi possono fare azioni, come aprire porte, scrigni o cercare trappole e tesori) ed eliminare i vari mostri che infestano il tabellone. I giocatori muovono con un dado 6 e combattono con dadi custom con teschi e scudi. I personaggi possono crescere, almeno nell’equipaggiamento, tra un’avventura e l’altra.
Il papà dei Dungeon di esplorazione, con miniature 3d, eccolo Heroquest! La componentistica era, ed è ancora, da urlo, belle le miniature (con una preferenza personale per I Guerrieri del Caos) e soprattutto gli accessori in un pregevole mix cartonato spesso e plastica. La possibilità di creare i proprio dungeon dona al gioco (all’epoca parliamo oramai di tantissimi anni fa) un importante plus di valore e poi le regole semplice permettono a tutti di immedesimarsi immediatamente e di giocare. Oggi, forse, ci sono dungeon-crawling migliori, ma Heroquest rimane un must-have, regalando esperienze di gioco divertenti (e per certi versi nostalgiche) … aspettando l’edizione 25th Anniversario, che dovrebbe arricchire l’esperienza ludica e avvicinarla ai giochi moderni, senza sconvolgere gli aspetti fondamentali del progenitore.
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41. [Fabio-Pinco11] Stone Age, di Bernd Brunnhofer. Edito da Hans im Gluck e per l’Italia da Giochi Uniti (2008). Per 2-5 giocatori, dai dieci anni in su, tempo medio a partita 60-90 minuti, indipendente dalla lingua.
E’ un classico titolo introduttivo per il genere dei gestionali, dotato di materiali attraenti, meccaniche semplici e con la presenza di numerosi dadi da tirare, ma nel contempo rigoroso ed assolutamente premiante per chi lo gioca con piglio strategico.
La presenza di dadi, alla fine, sembra pensata per far capire che il dado può non essere sinonimo di alea, quanto piuttosto essere imbrigliato alla stregua dirandomizzatore.
Qui le meccaniche di gioco sono quelle classiche e tipiche dei gestionali moderni, con la necessità di scegliere accuratamente quali azioni compiere, al fine di ottenere prima delle risorse e poi utilizzarle per acquisire edifici, ma anche per sfamare i propri lavoratori, evitando di subirne l’ira in caso di carestia.
Insuperato nella sua linearità, ma anche per la cura con la quale sono stati realizzati i suoi componenti (rigorosamente in legno).
POSIZIONI 40-31
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40. [Fabio – Pinco 11] Pandemic Iberia di Castro – Leacock (2016), edito da Asterion (anche per l’Italia), per 2-5 giocatori, 45′, contiene testo in lingua
Ennesima reincarnazione della fortunata serie di Pandemic che propone a questo giro ai partecipanti di adoperarsi insieme (cooperativo) per combattere la diffusione, nella Spagna del XIX secolo, della classiche malattie del tempo (tipo la malaria). Ottime le scelte grafiche, le logiche di fondo restano quelle del primo titolo della serie, ma qui sono state inseriti diverse regole ed accorgimenti utili a donare al gioco un buon interesse, superando la logica del giavvisto che ha spesso impedito anche agli amanti della serie di interessarsi ad alcuni dei seguiti. Per molto rappresenta IL titolo da consigliare per chi non abbia acquistato ancora nessun Pandemic e “scusate se è poco”. Qui la recensione
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39. [TeOoh!] 7 Wonders Duel di Bauza – Cathala (2015), edito da Repos.
Stesso tema di 7W base, ma modalità di gioco ottimizzata per i due giocatori. 3 ere in cui raccogliere carte sbloccabili da una piramide centrale (diversa per ogni era) e possibilità di interazione indiretta e diretta tra i due contendenti. Leggero da giocare, ma con tensione crescente grazie anche a due modalità di vittoria istantanea (militare e scientifica) collezionando il giusto numero di carte per quella categoria. Nel caso nessuna delle due sia avvenuta, si procede ad un calcolo di PV che coinvolge tutte le tipologie di carte raccolte. La diversa distribuzione delle meraviglie tra i giocatori, la disposizione delle carte in tavola ad ogni era e la selezione dei token bonus a inizio partita assicurano una diversa giocabilità ad ogni partita.
Qui la recensione.
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38. [Fabio-Pinco11] Descent, di Kevin Wilson (2005), edito da FFG e per l’Italia da Giochi Uniti. Per 2-5 giocatori dai 12 anni in su, tempo a partita da 2 a 4 ore, pesantemente dipendente dalla lingua.
Il gioco, uscito giusto una decina di anni fa, rappresenta una pietra miliare del genere degliesplorazione labirinti con miniature.
I giocatori si dividono in due fazioni, con da una parte il Signore Oscuro, il quale gestisce le orde di mostri che abitano i vari dungeon, e dall’altra i giocatori che impersonano gli eroi, pochi ma cattivissimi e destinati, nel corso dell’avventura, a procurarsi attrezzature, armi e ammenicoli, risultano spesso imprendibili da parte dei vari uomini bestia, ragni, troll e via dicendo.
Tante belle rollate di dadi per risolvere i combattimenti, ma non lasciamoci ingannare, perché quando si tirano manate e manate dei nostri prismi numerati, alla fine il risultato al quale si arriva è quello della legge dei grandi numeri, ovvero che chi gioca meglio vince 😉
Impareggiabile, naturalmente, il gioco lo diventa anche dal punto di vista fisico se si ha la voglia e la pazienza di applicarsi nella pitturazione delle numerose e dettagliate miniature che sono fornite nella scatola ed a quel punto staccarsi diventa davvero difficile.
Al gioco base sono seguite poi diverse espansioni, una delle quali, in particolare, ha introdotto la possibilità di generare campagne (Road to Legend), rendendo il titolo una sorta di ponte tra il boardgaming ed il gioco di ruolo. Attualmente ne è disponibile un seconda edizione, che ha reimplementato le regole per renderlo più fruibile al grande pubblico.
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37. [Fabio – Pinco11] Century la via delle spezie, di Emerson Matsuuchi (2017) edito da Plan B – Asmodee, per 2-5 giocatori, tempo a partita 45′, indipendente dalla lingua
Il gioco si pone sulla scia di un classico come Splendor, proponendosi chiaramente l’obiettivo di prenderne il posto nel cuore degli appassionati. Il gioco è altrettanto semplice come regole di base e propone di acquisire ad ogni turno risorse o scambiarle tra loro, fruendo allo scopo delle apposite carte con le quali si costruisce un piccolo motore produttivo. Tutto qui è stato ripulito e semplificato, per proporre un qualcosa che da una parte parte stimoli la riflessione e spinga a costruire il miglior set di carte per mettere su una sorta di filiera produttiva e dall’altra sia fruibile anche ad un bimbo di otto anni, senza difficoltà (provato sul campo!). Ottimi i componenti, con un playmat che, per chi ama il ‘lusso’, dona un impatto visivo d’insieme eccellente. Decisamente da avere, a patto però di sapere che, se lo si vuole giocare a lungo, è necessario sviluppare degli automatismi, perché il suo tempo giusto è di mezz’oretta scarsa a partita.
Qui la recensione.
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36. [Faustoxx] Navegador, di Mac Gerdts (2010). Edito daPD Verlag. Per 2-5 giocatori, tempo a partita 60-90 minuti, indipendente dalla lingua, età 12+
Navegador è la consacrazione della meccanica della rondella tanto cara a Mac Gerdts.
In una specie di corsa dal Portogallo alle coste del Giappone e costruendo un motore economico fatto di piantagioni per le materie prime ed industrie per la loro lavorazione finanzieremo l’acquisto dei cantieri ed i galeoni che costruiremo per arrivare a raggiungere le coste del Giappone.
Un ottimo gioco con un finale a volte imprevedibile che contribuisce a creare una buona tensione. Il miglior Gerdts in circolazione ad oggi (IMHO)
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35. [Simarillon-Davide] Imagine. Ideato da Fujita, Nakashima, Ohki, Oikawa. Editore Cocktail Games (Distrubuito da Oliphante) (3-8 giocatori, età 812+, tempo a partita 20 minuti circa, indipendente dalla lingua)
Alla ricerca di un bel Party-Game, fermate la ricerca e leggete qui.
Imagine sfrutta la fantasia (dei quattro designer giapponesi ma soprattutto dei giocatori) . Con delle carte traslucide, anche attravero i mimi, i giocatori dovranno far indovinare ai compagni di giochi, temi come modi di dire, il giallo, ….
Non ci sono limiti all’uso che si può fare delle carte, sia per il numero sia per come vengono visualizzate. Sia chi indovina sia chi ha presentato l’enigma guadagna un punto.
Gioco semplice, geniale e divertente, assolutamente da avere per tutti gli amanti del genere
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34. [Simarillon-Davide] Snow Tails. Ideato da Gordon e Fraser Lamont (2008). Editore Fragor Games – Asmodee (2-5 giocatori, età 10+, tempo a partita da 45 minuti in su, indipendente dalla lingua)
Siete in cerca del gioco di corsa quasi perfetto? Snow Tails potrebbe risolvere la vostra ricerca.
Una corsa di slitte tra i ghiacci polari, i giocatori dovranno portare la propria slitta, trainata da due cani, per primi verso il traguardo. Ogni giocatore ha un mazzo di carte movimento, con i numeri compresi tra uno e cinque, al proprio turno gioca una carta, o più carte se hanno lo stesso valore, che andranno ad influenzare la velocità di uno dei due cani o la forza del freno; la velocità è determinata dalla somma della forza di tiro dei due cani meno la potenza del freno (ad esempio 5+2-3=4), quindi ci si muoverà in avanti di quattro caselle, mentre la direzione è data dalla differenza di tiro dei due cani (5-2=3) quindi ci si muoverà in diagonale di tante caselle di differenza verso il cane che tira di più. Carte danno verranno attribuite qualora si colpisca un’altra slitta o non si riesca a stare correttamente nel percorso o si colpiscano gli ostacoli o non si rispetti la velocità di entrata o di uscita in curva. Piccoli accorgimenti permettono a chi è indietro di tentare di recuperare terreno rendendo la corsa sempre interessante.
Gioco più facile da giocare piuttosto che da spiegare. Percorsi modulabili, sia per lunghezza, sia per difficoltà, ambientazione ben resa, possibilità di effettuare campionati e di aggiungere con il tempo regole speciali (se ne trova in rete una bella collezione); insomma ha tutto per essere giocato e ri-giocato e per entrare a far parte della collezione di ogni giocatore, buono in qualsiasi numero di giocatori, perfetto se si gioca in quattro.
Qui un articolo su di esso
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33. [Fabio – Pinco 11] TIME Stories, di Chassenet – Rozoy (2015), edito da Space Cowboys e per l’Italia da Asmodde – Asterion, per 2-4 giocatori, tempo 90-240, fortemente dipendente dalla lingua
Anello di congiunzione tra il mondo del gioco da tavolo (al quale appartiene per via dei materiali e delle logiche fisiche che propone) e dei giochi di ruolo / narrativi (per via della forza della storia sullo sfondo). Il pretesto è quello dei viaggi nel tempo, ma l’idea è quella che i giocatori (cooperativo) debbano contribuire a risolvere un mistero, o meglio a reindirizzare la storia sul giusto percorso, viaggiando tra ambientazioni e periodi storici vari. Qui, come accennato, il punto forte è la storia e l’idea è quella di darsi da fare per risolvere il mistero, applicandosi ad enigmi, facendo attenzione ai dettagli, sia del racconto che dei disegni. A metà strada tra l’investigativo ed il ruolistico. C’è il lato negativo che, una volta risolta la storia, si deve acquistare un pacchetto aggiuntivo, ma le sensazioni restituite sono quelle giuste ed il gioco ha sfondato abbastanza, con diverse espansioni uscite. Qui la recensione.
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32. [Simone] I Pilastri della Terra (2006), ideato da Michael Rieneck e Stefan Stadler. Editore Kosmos – StuporMundi/Giochi Uniti (2−4 giocatori, età 12+, tempo a partita 90-120 minuti, moderata dipendenza alla lingua)
Elegantissimo piazzamento lavoratori, con gestione risorse, basato sull’omonimo romanzo di Ken Follet. I giocatori dovranno realizzare il maggior numero di punti vittoria (PV) convertendo proprio in PV le risorse accumulate. Per fare questo dovranno reclutare artigiani sempre più performanti in grado di ottenere i migliori risultati dalle materie prime, utilizzare il favore di personaggi influenti e cercare di superare indenni gli eventi avversi che si abbatteranno nell’immaginaria cittadina di Kingsbridge. Ciascun giocatore avrà a disposizione due tipi di “Lavoratori”. I Capimastri che verranno utilizzati nelle locazioni principali ed i Manovali impiegati nel reperimento delle risorse base (legno, pietra e sabbia). Molto particolare il sistema per determinare l’ordine di gioco: il primo giocatore di turno è incaricato di pescare, da un sacchetto, ad uno ad uno i Capimastri. Una volta per turno può decidere di rimettere nel sacchetto la prima pedina pescata. Una volta pescato il Capomastro (proprio o di un avversario) il proprietario della pedina deciderà se giocare per primo. Questa scelta è determinata dall’ammontare di monete oro che vanno spese per garantirsi il turno. Ovviamente giocare per primo consterà più denaro. Unico nel suo genere con soluzioni ancora inimitate.
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31. [TeOoh!] Hive. Ideato da John Yianni (2001). Editore Gen42 Games – ITA Uplay.it edizioni (2 giocatori, età 9+, tempo a partita 20 minuti, indipendente dalla lingua).
Un astratto per due giocatori in cui, a partire dal medesimo pool di pezzi esagonali bisogna tentare di intrappolare la regina avversaria. Ogni pezzo si muove in maniera diversa e non c’è bisogno di un tavoliere: l’importante è che siano tutti collegati tra loro in ogni momento. Il titolo che più si avvicina agli scacchi in termini di profondità e studio delle diverse strategie di attacco e difesa.
L’autore ci ha messo 10 anni per svilupparlo, ma ne sono già passati quasi altrettanti da quando si è arrivati ad avere anche i campionati del mondo. Giocato “alla leggera” risulta un gioco molto veloce in termini di chiusura, ma, tra esperti, si può superare la mezz’ora in una vera e propria sfida strategica.
Qui un articolo su di esso.
POSIZIONI 30-21
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30. [Fabio] Village. Ideato da Inka e Markus Brand (2011), editore eggertspiele – versione italiana uplay.it (2-4 giocatori, età 12+, 60-90 minuti, nessun testo nel gioco)
Questo gioco, multipremiato, ha rappresentato la fortuna sei suoi autori con le numerose localizzazioni e ristampe effettuate. Si tratta di un gestionale a sfondo medievale, basato su meccaniche di piazzamento lavoratori, la cui vita, scandita dai tempi agresti, compie il proprio ciclo dalla nascita alla morte, dove i più fortunati saranno ricordati nelle cronache del villaggio; caratteristica di questo piazzamento, è che il lavoratore piazzato non torna mai al proprietario, ma continua nel suo “mestiere” fino a quando non sopraggiunga la sua ora. All’inizio sconcerta un po’ vedere che il tempo che passa fa morire i propri lavoratori, ma è proprio questa innovativa idea che rende il gioco estremamente interessante.
Abbiamo poi due tipi di risorse: quelle materiali (grano, animali, soldi che andranno prodotte) e le risorse “morali” (esperienza, conoscenza ecc.) che verranno raccolte negli spazi azione e saranno utilizzate per produrre beni materiali, ma anche per viaggiare in una parte dedicata del tabellone, oppure commerciare al mercato, o infine intraprendere la carriera politica o quella ecclesiastica.
Nota folcloristica è proprio la carriera ecclesiastica, per la quale i propri lavoratori vengono posizionati in un sacchetto, e poi pescati nella fase della messa, dove, se si è fortunati/abili, è possibile fare carriera nella gerarchia ecclesiastica: ma attenzione, i primi nati sono comunque condannati a morire durante il gioco, per cui è necessario pianificare attentamente come utilizzare i propri lavoratori per scongiurare che sorella morte si porti via proprio quelli piazzati nelle posizioni più strategiche. Gioco estremamente divertente dedicato ad un pubblico avvezzo alle meccaniche descritte.
Qui la recensione.
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29. [Agzaroth] Alta Tensione (Power Grid), ideato da Friedemann Friese (2004). Edito da Rio Grande Games e Stratelibri in italiano (2-6 giocatori, età 12+, tempo a partita 120-150 minuti, indipendente dalla lingua).
Gioco di costruzione rete, in cui occorre fornire energia elettrica alle diverse città del tabellone (ci sono ormai in circolazione moltissime mappe con differenti nazioni, ciascuna con regole particolari). I giocatori dovranno comprare centrali elettriche di diverso tipo, acquistarne il combustibile, sviluppare una propria rete elettrica ed infine alimentarla col suddetto combustibile per ottenere in cambio soldi con cui potenziare ulteriormente la proprie rete e centrali. Il bello del gioco è che mette in atto meccanismi per ostacolare un eventuale leader in fuga, riuscendo a mantenere un po’ tutti in gara fino alla fine, questo a fronte di un regolamento molto semplice ma un gameplay decisamente profondo. Un classico che non è invecchiato di un giorno.
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28. [Fabio-Pinco11] Pandemic Legacy di Daviau – Leacock (2015), edito da Asterion Press.
Presenza obbligata in top 100 per un titolo che ha letteralmente spakkato, conquistando l’ambita prima posizione della classifica di BGG. Il gioco riprende le meccaniche proprie di Pandemic, uno dei giochi cooperativi (nei quali, lo ricordo, si lotta tutti insieme contro il sistema) più famosi, mettendo i partecipanti nei panni di diversi esperti, ciascuno dotato delle sue specifiche capacità, uniti in una lotta (a sfondo matematico) contro la diffusione di varie malattie nel mondo.
La novità di questa edizione consiste soprattutto nel sistema di campagna proposto, con scenari collegati tra loro, per sviluppare i quali si deve andare ad incidere sul tabellone, apponendo adesivi, eliminando carte e così via, con partite che assumono un’andamento diverso a seconda di come il tabellone è stato modificato dalle precedenti partite. Piccolo difetto: una volta che avrete terminato avrete un tabellone ‘rivoluzionato’, con il quale potrete rigiocare solo al gioco-base.
Qui il link alla nostra recensione.
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27. [Fabio-Pinco11] Blood Bowl, ideato da Jervis Johnson (1986). Edito da Games Workshop. Per 2 giocatori, dai 14 anni in su, tempo medio a partita tra le 2 e le 4 ore, indipendente dalla lingua.
Il gioco di base, in se, altro non è se nonun adattamento in chiave fantasy delle meccaniche proprie del football americano, quindi si tratta di dover portare la palla da un lato all’altro del campo, passandola tra i vari giocatori o lanciando. Ognuna delle 22 miniature in campo ha le sue statistiche e capacità speciali, per cui per entrare nel gioco ci vuole un po’ di tempo e possiamo dire che questo è davvero uno dei titoli che già in passato erano considerati ‘di nicchia’: le stesse regole che sovraintendono alla risoluzione di ogni attività sono indubbiamente ‘legnose’, visto che sono previsti diversi modificatori da applicare ai semplici risultati del dado, con tabelle che illustrano gli esiti di ogni rollata.
La complessità di base è quindi consistente ed il fatto che una partita possa durare, con solo una ventina di miniature che si muovono, dalle due ore in su, dà l’idea di quanto il gioco richieda applicazione.
Il successo di questo titolo, però, è dovuto in parte alla forte vena ironica – teniamo conto che nel corso delle partite si possono ferire ed uccidere i giocatori avversari, così come fare falli volontari, pestare i giocatori a terra, succhiare il sangue altrui e financo tirare piccole bombe – ed in parte al fatto che i fan hanno nel corso dei decenni lavorato duramente per creare il living rulebook delle regole ufficiali da torneo, grazie al quale è possibili costruire delle leghe, gestendo ognuno la propria formazione da partita a partita, con campagna acquisti, statistiche, punti e livelli di esperienza, nonchè bonus crescenti che i giocatori (quando non muiono o sono troncati dagli avversari) sviluppano nel corso dei tornei o campionati. Ad oggi ci sono, inoltre, molte razze tra le quali scegliere la propria squadra, tutte con caratteristiche speciali (necromanti, elfi scuri, nani, halfling, goblin, orchi, ….).
Anche qui è preferibile avere la passione del modellismo, ma alla fine farsi pitturare una quindicina di miniature non costa un capitale, per cui se si vuole il requisito non è indispensabile.
Un titolo di altri tempi, che richiede passione, ma restituisce soddisfazioni 🙂
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26. [Berna] 7 Wonders. Ideato da Antoine Bauza (2010), editore Repos Production – versione italiana Asterion (2-7 giocatori, età 10+, 30 minuti, nessun testo nel gioco, ad eccezione dei nomi degli edifici)

Con questo gioco l’autore ha travato la gallina dalle uova d’oro, grazie al successo, meritato, ottenuto per aver portato alla ribalta una meccanica già usata, ma mai così ben oliata, inserita in un’ambientazione niente male. Il gioco ci proietta nel tentativo di costruire una delle 7 meraviglie (che poi diverranno molte di più con le espansioni) utilizzando un semplice meccanismo di draft delle carte. Il gioco è diviso in 3 ere, e ad ogni era si parte con 7 carte in mano: ad ogni turno si sceglie una delle carte possedute per giocarla, pagandola con le risorse prodotte dalle carte precedentemente giocate, e si passano le altre al giocatore di fianco. Le carte sono di differenti tipi: produzione risorse, mercato (facilities di produzione o commercio), milizie (per gli scontri con i vicini), elementi architettonici (che danno punti vittoria) e studi scientifici (punti vittoria sulla base delle combinazioni ottenute). Oltre a giocare la carta, è possibile utilizzarla per incrementare la costruzione della propria meraviglia o scartarla per ottenere soldi.
Alla fine di ogni era si effettuano le guerre con i confinanti (i giocatori a fianco) e alla fine della terza era si contano i punti accumulati. Il grande successo del gioco è dovuto ad una sufficiente semplicità delle regole (si maneggiano dalla seconda partita) che corrisponde comunque ad una discreta profondità di gioco, in cui ognuno segue la propria strada (si vince anche con percorsi diversi), anche sulla base delle strade che stanno seguendo gli avversari, ed in questo senso si può parlare di gioco interattivo. Adatto a tutti i giocatori (anche neofiti se volenterosi), il gioco che premia le capacità sia tattiche che strategiche.
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25. [Fabio – Pinco11] Terraforming Mars (2016) Edito da Fryx Games ed in Italia da Ghenos. Di Jacob Fryxelius, per 1-5 giocatori, tempo 90-120 contiene testo in lingua
Uscito a sorpresa da un piccolo editore scandinavo, ha spopolato grazie al giusto timing, che lo ha visto esordire sul mercato già alla Gen Con, arrivando così ad Essen già sull’onda di un hype inarrestabile. Di che si tratta? Volendo dirlo in poche parole è un gestionale a base di deck building, con carte ad effetti variabili grazie alle quali si va a costruire un motore produttivo complesso. Ogni effetto, poi, trova sfogo anche sulla plancia centrale, che simula efficacemente il processo di terraformazione del pianeta rosso. C’è quindi tutto il necessario per attrarre gli amanti di vari generi e ambientazioni e il risultato è quello di essere al momento stabilmente nella top 10 di sempre su BGG. Attesissime le espansioni di quest’anno, per un bel cinghialino ad ambientazione sci fi. Qui la nostra rece.
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24. [Faustoxx-Pinco11]
Grand Austria Hotel, di Luciani – Gigli (2015), edito da Lookout Games ed in Italia da Cranio Creations.
È il titolo che più mi è piaciuto tra quelli provati nel 2015. Non è possibile fare tutto con sole 14 azioni a partita.
Occorre quindi pianificare sin dal primo turno quale strategia adottare ed ottimizzare le azioni principali con l’aiuto delle proprie carte personale, che hanno in genere dei vantaggi importanti.
Le sinergie che si creano tra le varie tipologie di carte (ospiti, personale, carte politiche e tessere imperatore) ed i bonus relativi al completamento di un gruppo di stanze rendono Grand Austria Hotel estremamente interessante sia sotto il profilo strategico, sia sotto quello tattico e lo rendono ideale ad una utenza che apprezza titoli di un certo impegno e al tempo stesso non vogliono un regolamento ricco di pagine ed eccezioni.
E’ un gioco a base di carte, che devono essere combinate tra loro, per ottimizzarne gli effetti, il tutto dopo aver completato i contratti indicati a margine: un titolo che è partito in sordina, senza alcuna pubblicità, per issarsi ora alla vetta dei titoli del 2015 e non è poco, avendo potuto contare solo sul tamtam degli appassionati!
Qui il link alla recensione.
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23. [Nero79] Small World di Philippe Keyaerts (2009). Edito da Days of Wonder e per l’Italia da Asterion. Per 2-5 giocatori, 8+, tempo a partita intorno all’oretta, indipendente dalla lingua
Siete stufi di giocare a Risiko che sembra essere l’unico gioco che i vostri amici sembrano gradire?
Forse avete qualche chance se gli proponete Small World (in origine Vinci). La mappa è troppo piccola per tutte le popolazioni che si avvicinderanno a controllare i vari territori di questo mondo fantasy. Ogni popolazione è una combinazione tra un aggettivo e una razza che dà origine ad una combinazione di poteri sempre diversa a ogni partita. I giocatori sceglieranno quali razze sono più adatte alla loro strategia, si lanceranno alla conquista degli indigeni o combatteranno contro popolazioni rivali per controllare i territori in un sistema molto meno aleatorio di quello di Risiko. Nel corso di una partita controlleremo diverse popolazioni mandando in declino quelle che non servono più alla nostra strategia… Mentre in Risiko spesso sappiamo già parecchio tempo prima della fine chi ha vinto, qui i punti vittoria mantenuti segreti aggiungono quel pizzico di incertezza che rende le partite avvincenti fino alla fine.
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22. [Faustoxx-Pinco11] Saint Petersburg, di Bernd Brunnhofer (2004) edito da Hans im Gluck. Per 2-4 giocatori, da 45 minuti in su, età 10+, indipendente dalla lingua.
Sicuramente il gioco con il quale ho giocato di più in tutte le salse: sul tavolo, online e con il computer. Geniale nella sua semplicità, la costruzione del motore economico con le carte lavoratore e poi sviluppare il motore del punteggio con edifici e nobili.
L’uscita delle carte condiziona l’esito della partita ma per me questo non rappresenta un problema considerato la rapidità del gioco che lascia sempre la voglia di fare ancora una partita.
La nuova edizione del gioco, con una grafica rinnovata e con all’interno già inserite le espansioni ha contribuito a far rivalutare ai nostri recensori questo titolo, facendogli compiere, tra la prima e la seconda edizione della classifica, un significativo balzo, con il suo ingresso in top 10, rendendolo un titolo assai consigliato anche per il gioco a due.
Qui un articolo su di esso.
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21. [TeOoh!] Russian Railroads. Ideato da Helmut Ohley e Leonhard Orgler (2013). Editore Hans im Gluck (2-4 giocatori, età 12+, tempo a partita 90-120 minuti, indipendente dalla lingua).

I giocatori dovranno tentare ad ogni turno di spingere il più avanti possibile i propri segnalini ferrovia sulle diverse tratte scegliendo accuratamente le azioni disponibili sul tabellone. Al termine di ogni round infatti, essi totalizzeranno un punteggio sempre maggiore a seconda del punto raggiunto dai segnalini. Pochissimi spazi azione disponibili e una grossa lotta per ottenerli sotto gli occhi degli avversari. Una carrettata di bonus sbloccabili durante la partita tra “personali” e “comuni a tutti” permettono un elevatissimo numero di strategie e una buona rigiocabilità.
Un gioco sicuramente da esperti, che dovranno fare molta attenzione nel scegliere le proprie mosse: punteggi spesso oltre i 300 punti forniscono distacchi davvero epocali.
POSIZIONI 20-11
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20. [Berna] Orleans. Ideato da Reiner Stockhausen (2014), editore dpl games(2-4 giocatori, età 12+, 90 minuti, nessun testo nel gioco)
Orleans è una cittadina francese, dedita al commercio, che ha vissuto il suo picco di notorietà durante il medioevo, anche grazie alla presenza della sinuosa Loira che l’attraversa. Da questo spunto è tratto il gioco che unisce, alle solite meccaniche di piazzamento lavoratori e gestione risorse, una innovativa meccanica, battezzata bag building, che impone di riporre i lavoratori appena utilizzati nel sacchetto, per poi estrarli nel turno successivo: considerando che i lavoratori sono di differenti tipi (6) e che è la combinazione dei lavoratori, solitamente 3 diversi, che permette di effettuare le azioni; si tratta quindi di “costruire un sacchetto” sufficientemente produttivo e poco dispersivo in modo da ottimizzare i turni messi a disposizione.
Nel corso del gioco si acquisiranno ulteriori lavoratori, li si manderà definitivamente nelle camere del consiglio o li si utilizzerà per esplorare la regione, accumulando merci, che forniranno punti, e spargendo le proprie camere di commercio sulla mappa. Compaiono infine meccaniche di maggioranze e percorsi di evoluzione nelle gilde cittadine, intervallati da eventi casuali, talvolta redditizi, talvolta nefasti, che rendono le partite sempre diverse.
Il tutto arricchito da un percorso di notorietà che funzionerà da moltiplicatore dei nobili guadagnati al consiglio o nelle varie gilde. Insomma un bel guazzabuglio che scorre liscio come l’olio, che dosa sapientemente un pizzico di fortuna nella pesca, ma che un attento stratega sarà sempre in grado di volgere a proprio favore. Un gran bel gioco, pensato per tutti i giocatori con un minimo di dimestichezza con la gestione risorse.
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19. [TeOoh!] Agricola. Ideato da Uwe Rosenberg (2007). Editore Lookout games – ITA Stratelibri (1-5 giocatori, età 12+, tempo a partita 30-150 minuti, indipendente dalla lingua).
Il titolo a cui si pensa per primo quando si parla di “piazzamento lavoratori”. La propria famiglia di contadini ha pochissimi turni per poter: creare steccati, inserirci animali (di 3 tipologie), allargare la propria casa, rimodernarla, accrescere la famiglia, costruire miglioramenti, arare campi e coltivarli. Nel frattempo il gioco chiederà con diverse cadenze di sfamare tutti i membri attivi della famiglia. I giocatori dovranno piazzare a turno sulle azioni i propri membri della famiglia per raccogliere risorse o trasformarle in uno sviluppo per la propria fattoria.
La sensazione è sempre quella di non avere sufficienti turni per fare tutto e, specie per le prime partite, si guarderà sconsolati il proprio appezzamento di terreno semi deserto. Quando però si ingrana, lo sviluppo e l’intersezione delle diverse carte in mano permette di staccarsi da quel punteggio di poco positivo (a volte negativo!) per sforare la soglia dei 40 punti.
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18. [Simarillon-Davide] Patchwork. Ideato da Uwe Rosenberg (2014). Editore REBEL (Distrubuito da Uplay.it) (2 giocatori, età 8+, tempo a partita 30 minuti circa, indipendente dalla lingua)
L’idea è quella che si debano piazzare dei polinimi su una plancetta personale, ottimizzando al massimo gli spazi (ogni spazio vuoto, ifatti, assegna due punti negativi). Ogni giocatore ha una pedina he si muove sulla plancia segnaturno, che scandisce anche la durata del gioco.
I giocaotri al proprio turno possono scegliere uno dei primi tre pezzi – di stffa che hanno posti difronte a sè e lo dovranno porre, senza possibilità di essere poi spostato, nella plancia personale; ogni pezzo ha un costo in bottoni e un costo in tempo (che verrà percorso dalla pedina sulla plancia centrale).
Quando entrambi i giocatori sono alla fine della traccia tempo, si conta un punto per ogni bottone presente sul patchwork creato.
Da prendere assolutamente per tutti gli amanti del tetris e per chi voglia avere un gioco da due giocatori che può proporre a qualsiasi tipo di giocatore.
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17. [Agzaroth] Sulle Tracce di Marco Polo, di Tascini e Luciani, edito da Hans im Glück ed in Italia da Giochi Uniti (2015). 2-4 giocatori, 60-120 minuti, per giocatori abituali.
Gioco di gestione dadi, ci mette nei panni del celebre viaggiatore e di altri personaggi storici del periodo. Si raccolgono risorse al mercato e dal Khan, con le quali completare contratti o viaggiare sulla mappa, guadagnando così altre risorse ma soprattutto punti vittoria.
Una gestione dadi intelligente, un’ottima rigiocabilità e dei personaggi speciali che cambiano drasticamente il modo di approcciare la partita da parte di ogni giocatore, hanno consacrato Marco Polo come uno dei migliori titoli del 2015, facendogli anche vincere il prestigioso International Gamers Award (
link alla recensione).
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16. [Faustoxx] Die Burgen von Burgund, di Stefan Feld (2011). Edito da Alea. Per 2-4 giocatori, da 12 anni in su, indipendente dalla lingua, tempo medio 30-90 minuti.
Appartengo alla corrente di pensiero che ritiene CoB il capolavoro di Stefan Feld a dispetto di chi pensa che In the year of the dragon sia il suo masterpiece.
Di questo gioco amo la sua capacità di creare una catena di combo ed azioni con solo due dadi.
Dove ci sono i dadi c’è ‘alea presente, effetto che può e deve essere mitigato lasciandosi aperte varie opzioni, rendendo il gioco prettamente tattico anzichè strategico.
Alta rigiocabilità del gioco dovuta alle plance giocatore alternative e la variabilità di tessere e lancio dei dadi.
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15. [Nero79] Istanbul di Rudiger Dorn (2014). Edito da Pegasus e per l’Italia da Asterion. Per 2-5 giocatori, età 10+, tempo a partita 40-60 minuti.
In questo gioco siamo mercanti che se ne vanno in giro per i quartieri di Istanbul con i loro aiutanti (che fanno tutto il lavoro per noi) ottenendo risorse più o meno rare come frutta, tessuti, spezie e gioielli da usare per fare soldi, ingrandire il proprio carretto o compiacere il sultano e ottenere così i preziosi rubini che ci faranno vincere. Anche in questo caso si tratta di una sorta di corsa a chi riesce per primo a seguire la sua strategia dato che i rubini si faranno via via più costosi.
Come in un vero German, il sistema di movimento di 1 o 2 caselle è molto astratto e l’ambientazione non è che si senta proprio tantissimo ma ciò che lo rende un gioco diversamente German è il fatto che c’è una bella spruzzata di aleatorietà qua e là con caselle che ti invitano a tirare dei dadi e a sperare nella dea bendata per ottenere un risultato ottimale e non solo mediocre.
Ho giocato anche l’espansione che introduce il caffè, nuovi luoghi e tessere gilda dagli effetti fortissimi. Probabilmente hanno aumentato il fattore c*** ma in questo modo le possibili strategie per la vittoria non sono più limitate e prevedibili.
So che Istanbul non piace proprio a tutti… io lo adoro e resta uno dei miei giochi preferiti.
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14. [Agzaroth] Codenames, di Vlaada Chvatil, edito da CGE ed in Italia da Cranio Creations. 2-8 giocatori, 10-15 minuti, adatto a tutti.
Ci si divide in due squadre e si scopre una griglia di 5×5 parole. I due capisquadra visualizzano una carta che divide le parole tra quelle da far indovinare ai propri compagni, quelle avversarie, le neutrali e l’assassino. Al proprio turno il caposquadra dice una parola seguita da un numero: tale parola lega un numero di termini nella griglia pari al numero indicato e i suoi compagni devono indovinarle. Se ci si ferma o si sbaglia, la palla passa agli avversari. Se si prende l’assassino, si perde immediatamente. Vince chi indovina per primo tutte le parole della propria squadra.
Chvatil rielabora il Taboo in modo intelligente e ingegnoso, confezionando un party game per tutti sempre fresco e divertente, che sta rapidamente scalando le classifiche di gradimento dei giocatori.
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13. [Faustoxx] Glen More, di Matias Cramer (2010), edito da Alea. Per 2-5 giocatori, età 10+, tempo a partita intorno all’oretta, contiene testo solo su alcune carte.
Glen More forse il mio gioco da tavolo preferito. Scelte impegnative ad ogni turno, una accentuata interazione tra giocatori, tensione fino alla fine della partita ed il tutto in poco spazio, poco tempo e pochi soldi.
Al costo di un filler Mattias Cramer con la sua opera prima ci regala un piccolo capolavoro ricco di scelte impegnative e con una durata di un’ora soltanto.
Glen More che è fondamentalmente un gioco di maggioranze ti porta sempre a controllare e controbattere ciò che fanno gli avversari e la meccanica di pesca delle tessere ti porta a dover sempre considerare il costo/beneficio di dover saltare alcuni turni di gioco per quella tessera che tanto ti servirebbe. Il gioco ha anche il vantaggio che si spiega facilmente (giocarlo bene poi è un’altra cosa).
Un gioco che dovrebbe essere presente nella ludoteca di tutti i “cinghialofili”.
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12. [Fabio-Pinco11] Splendor di Marc André (2014), edito da Space Cowboys (per l’Italia Asterion). Per 2-4 giocatori dagli 8 anni in su, tempo a partita contenuto intorno alla mezz’oretta, indipendente dalla lingua
Sorpresa dell’anno 2014 nella categoria dei leggeri, è un titolino semplice basato sull’uso di carte (senza testo) e disimpatiche e pesanti fiches di plasticona pesante, che è riuscito a sfondare nel grande pubblico grazie al mix tra semplicità (al tuo turno prendi fiches o le spendi per comprare carte – comprando le carte abbassi il costo per le nuove carte che compri) e bellezza dei componenti.
Al tuo turno devi solo scegliere tra prendere delle fiches colorate (tre diverse o due uguali, o al limite una jolly con una carta da prenotare) o restituirne per prelevare una carta dal tavolo e metterla davanti a te. Capito questo hai inteso già l’80% delle regole: essere semplice però non significa essere banale, per cui le partite sono sempre tirate e chi ci pensa vince.
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11. [Fabio-Pinco11] Ticket to Ride, di Alan Moon (2004). Edito da Days of Wonder e per l’Italia da Asterion. Per 2-5 giocatori, età 8+, tempo a partita da mezz’ora all’oretta.
Ad oltre dieci anni dall’uscita resta un titolo validissimo ed uno dei più indicati per introdurre i neofiti ai giochi da tavolo moderni, coniugando una meccanica di gioco facile, con componenti lussureggianti.
Il tabellone di gioco raffigura una mappa che raffigura, a seconda dell’edizione prescelta, un paese (come gli USA) o un continente (es. l’Europa), con evidenziate alcune città e dei percorsi che le uniscono, rappresentati da caselline colorate.
Nel corso della partita i giocatori pescheranno carte (dal mazzo o a scelta tra alcune disponibili visibili sul tavolo) che raffigurano dei vagoni colorati e le scarteranno poi per poter piazzare i propri vagoni di plastica sui tratti di percorso indicati sulla mappa (nota bene: per poter occupare una tratta blu di 5 caselle si devono scartare 5 carte che raffigurano un vagone blu, tutte insieme).
Lo scopo del gioco è quello di creare percorsi che uniscano due località, indicate sulle carte obiettivo che si pescano nel corso della partita: nel farlo ci si darà indubbiamente noia, occupando determinate tratte ed obbligando gli avversari a fare giri tortuosi, ma per il resto il gioco non prevede altre forme di interazione diretta.
Titolo per famiglie, che però premia chi riflette e pianifica. Può essere considerato l’alternativa pacifista al Risiko, visto che invece dei carrarmatini ognuno ha dei bei vagoncini di treno. Universalmente noto, tra gli amici, come il gioco dei trenini.
ED ECCOCI AI PRIMI DELLA CLASSE: TOP10
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10. [Fabio-Pinco11] Scythe di Jamey Stegmaier. Edito da Stonemeier Games e per l’Italia da Ghenos. Per 1-5 giocatori, tempo a partita 90-115′, età 13+.
Uscito da Kickstarter e già disponibile in demo alla Essen 2015, è nel 2016 che è arrivato in maniera massiccia sul mercato e nel giro di pochi mesi si è conquistato rapidamente la palma del miglior titolo dell’anno nella classifica di BGG. Le meccaniche di base sono quelle tipiche dei gestionali classici, diremmo di tradizione europea, visto che siamo di fronte ad un classicissimo selezione azioni nel quale, mano a mano, andiamo anche a incrementare il nostro motore produttivo, facendo crescere la portata degli effetti prodotti dalle singole azioni svolte.
Nel contempo su questa base, tipo innesti agricoli, l’editore-autore ha inserito diversi tocchi tipici della tradizione american, a partire da delle belle miniaturone che fanno tanto battaglia, dalla possibilità di andare anche, in qualche modo, a combattere su di un tabellone esagonato e una serie di colpi di classe sui materiali (vedi le schede con gli incavi per tenere meglio traccia dei miglioramenti, senza paure di scombinare tutto con scosse e movimenti improvvisi) che hanno inciso sul prezzo, ma anche sulla qualità complessiva. Meno interattivo di quanto a prima vista parrebbe (se si parte dal presupposto che siamo fazioni in guerra tra loro), anche se molto di più del gestionale classico, sembra essere divenuto per molti l’anello di congiunzione tra due generi, anche se è più german che american, di gran lunga … (c
liccando qui andate alla nostra recensione).
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9. [Simone] Caos nel Vecchio Mondo (2009), ideato da Eric M. Lang. Editore Fantasy Flight Games – Nexus / Giochi Uniti (3-4 giocatori, età 13+, tempo a partita 60 – 120 minuti, dipendente dalla lingua)
Dalle pagine dei manuali d’ambientazione di Warhammer alla plancia di gioco. Le quattro divinità del Caos si sfidano per la conquista del Vecchio Mondo. A fronteggiarsi saranno Khorne (il Dio Sanguinario), Nurgle (il Padre della Corruzione), Tzeentch (il Grande Cospiratore)ed infine Slaanesh (il Signore della Tentazione).
A ciascun giocatore il compito di controllare una di esse grazie alla plancia personale, il proprio mazzo di carte potere e schiere di cultisti e guerrieri da poter evocare. I giocatori avranno 7 turni, scanditi da pari carte Evento (dette Carte Vecchio Mondo) e relativi effetti, per ottenere la vittoria. In ordine di influenza e spendendo il necessario ammontare di punti potere i giocatori potranno giocare sulla plancia carte e creature per generare “segnalini corruzione” per tentare di far collassare le regioni in cui è divisa la plancia (dotate di un certo valore di resistenza). Crollata una regione le divinità che hanno partecipato alla sua rovina si divideranno le spoglie (ovvero i Punti Vittoria) in base alla maggioranza di segnalini corruzione presenti. Ciascuna “divinità” ha però una strada alternativa per vincere la partita. In un angolo della bellissima plancia campeggiano le Ruote, una per ciascuna divinità del Caos. Ad ogni giro di Ruota il giocatore potrà potenziare i propri poteri, ottenere PV aggiuntivi oppure la vittoria finale. Capolavoro ameritrash mai eguagliato. Unico difetto? Si gioca solo in 4.
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8. [Simone] Race for the Galaxy, ideato da Thomas Lehmann (2007). Editore Rio Grande – Giochix.it (2-4 giocatori, età 12+, tempo a partita 30-60 minuti, moderata dipendenza alla lingua)
Gioco di civilizzazione spaziale forse fra i più immersivi in circolazione. Fornisce un’incredibile profondità strategica ed un livello di simulazione difficilmente eguagliato pur non possedendo elementi tridimensionali. Tutto ruota intorno alle carte che possono assumere, nel corso della partita, diversi ruoli e funzioni. Ciascun giocatore sceglie in segreto una carta azione (due nelle partite a 2 giocatori) e la rivela simultaneamente. Le azioni scelte vengono svolte da tutti i giocatori ma colui che l’ha giocata ne esegue un effetto più potente (bonus). Le carte che possono essere giocate sul fronte in base alla loro tipologia (pianeti, sviluppi tecnologici, bonus di sviluppo) o sul dorso. Nell’ultimo caso esse possono rappresentare sia le “risorse” da pagare (scartare) per piazzare le carte nella nostra area di gioco che, se poste sotto le carte pianeti, i beni di consumo prodotti dalle nostre colonie spaziali. Beni che possono essere restituiti alla riserva generale del gioco (commercio) in cambio di nuove carte o punti. La partita termina quando viene piazzato il 12° pianeta o viene esaurita la riserva di segnalini punti vittoria: vince ovviamente chi ne ha realizzati di più. Cinque le espansioni all’attivo.
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7. [Berna]
Caverna. Il popolo delle montagne. Ideato da Uwe Rosenberg (2013), editore Lookout Games– versione italiana uplay.it (1-7 giocatori, età 12+, 30 minuti a giocatore, moderato testo nelle carte)
Ci troviamo di fronte all’acclamato capolavoro del mitico Uwe Rosemberg, che troneggia al terzo posto della classifica BGG. L’autore ci proietta in una fantomatica civiltà montana composta da nani dediti all’agricoltura, all’ allevamento e agli scavi minerari, con la necessità di espandere la propria famiglia aumentando così il numero di lavoratori a disposizione, ma dovendo adeguare la dimora e la quantità di cibo necessaria a sfamare la famiglia ad ogni turno. E’ inoltre presente la possibilità di compiere missioni di esplorazione con un meccanismo di crescita dell’esperienza e quindi della complessità delle future esplorazioni da compiere.
Ognuno espande la propria plancia, ma le azioni a disposizione (che si incrementano durante la partita) sono comunque poche, e si compete con gli avversari per accaparrarsi le più produttive, che saranno via via differenti a seconda dello stato di avanzamento del gioco e della progressione personale.
Alla fine dei turni previsti, tutto quanto ognuno è riuscito a produrre (animali, pietre, soldi e stanze) viene trasformato in punti vittoria.
Questo gioco è l’essenza della gestione risorse incastonato nella meccanica di piazzamento lavoratori, con un breve accenno a espansione della plancia, con quasi totale assenza di fattore aleatorio. Siamo di fronte ad una coperta sempre molto corta, per cui riuscire a padroneggiare il gioco non è affatto banale. Si potrebbe pensare che sia dedicato ai soli hard gamers, ma non è così: infatti anche i giocatori alle prime armi possono trarre soddisfazione dalle partite, in quanto le regole non sono così complesse, ed è possibile addirittura utilizzarlo come scuola di crescita per i giocatori con poca esperienza ma motivati.
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6. [Simarillon-Davide] Carcassonne. Ideato da Klaus-Jürgen Wrede (2000). Editore Hans im Glück – Italia Giochi Uniti (2-5 giocatori, età 8+, tempo a partita 45 minuti, indipendente dalla lingua)

Carcassonne è l’indiscutibile re del piazzamento tessere. Il gioco ha regole, nel complesso, semplici, si devono collegare le tessere rispettando i vincoli di tipologia, ad un lato con una città posso affiancare solo un lato con un’altra città e il discorso è analogo per strade e campi; le tessere monastero donano ulteriore varietà alla tipologia di tessere in gioco e permettono un notevole (eccessivo?) accumulo di punti. Al proprio turno i giocatori pescano una tessera e la posizionano (rispettando i vincoli) sul piano di gioco, ponendo, eventualmente, sopra la tessera appena giocata, uno dei propri omini … i mitici meeples. I punti si fanno, immediatamente, alla chiusura di una città o di una strada, e contestualmente si ritira l’omino che ritorna tra quelli disponibili, e a fine partita considerando dove sono presenti i propri omini; da ultimo si verificano i contadini e si calcolano i punti sui prati disponibili. Tra le espansioni assolutamente da avere ‘Locande e Cattedrali’ e ‘Commercianti e Costruttori’, che completano il gioco rendendolo davvero bello.
Se ne devo suggerire altre dico ‘La Torre’ pur donando una profondità completamente diversa al gioco e le mini-espansioni ‘Il Fiume’ e ‘La Miniera’; le espansioni arricchiscono e completano la disponibilità di tessere rendendo più difficile il crearsi di ‘bucho’.
Da molti considerati un gateway per me è qualcosa di più, il gioco piace ai neofiti, ma, soprattutto in due/tre giocatori e con la piccola variante di poter scegliere tra due tessere diventa molto. Carcassonne è un bel gioco, che permette interazione indiretta e diretta (anche di tipo negativo, anche molto cattiva, del tipo ti blocco gli omini e non ti faccio giocare) che diverte sempre e che si può provare a giocare già con i piccoli di casa, un classico che non può mancare nella collezione di qualunque giocatore ami la meccanica del piazzamento tessere o di chi voglia provare a coinvolgere/convincere gli amici a giocare a qualcosa di diverso!
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5. [Chrys] Terra Mystica. Ideato da Jens Drögemüller e Helge Ostertag (2012). Editore Feuerland Spiele – Ediz. Italiana Cranio Creations (2-5 giocatori, età 12+, tempo a partita 60-150 minuti, indipendente dalla lingua)
Un grandissimo gioco di controllo territorio e sviluppo, un fuoriclasse che ha dimostrato “che nessuna classifica è già stata scritta e che si possono ancora creare capolavori” (cit. Dado).
Prendi una civiltà tra le 14 disponibili (!!) ed espandila costruendo case, templi, fortezze, empori, ponti e cattedrali, migliorane l’ingegneria e la navigazione, aumenta la tua influenza nei culti e fonda imponenti città. Il tutto con meccaniche tedesche al 100% senza spazio alla fortuna, ma facendo i conti con gli avversari e qui l’interazione si sente molto pur non essendo di tipo aggressivo, ma legata al territorio limitato e ad alcune azioni usabili da un solo giocatore a turno.
Nonostante la profondità a delle regole non troppo complesse e facilmente apprendibili, forti che ogni cosa ha un senso a livello di ambientazione (gli empori danno soldi, le case lavoratori, i temli miracoli e preti, ecc.) e molto meno astratto di quanto possa sembrare a prima vista. Senza contare che le 14 razze e il setup sempre diverso gli garantiscono una longevità praticamente infinita!
Se Dio avesse un solo gioco nella sua collezione… lo venderebbe per comprarsi Terra Mystica (cit. me stesso). 😉
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4. [Fabio-Pinco11] Great Western Trail (2016) di Andreas Pfister, edito da Eggert e per l’Italia da Uplay.it (per 2-4 giocatori, tempo a partita 75-150′, indipendente dalla lingua).
Uno dei titoli che hanno sfondato maggiormente nel 2016, frutto della creatività di quel Pfister che sta diventando rapidamente uno degli autori di punta del movimento ludico. Il gioco si rivela complesso ed offre parecchi spunti, proponendo logiche si di costruzione del proprio mazzo (si collezionano mucche di diverso tipo e valore, da consegnare alla fine di ogni giro del tabellone), sia di costruzione di una sorta di motore produttivo, che stavolta, però, ognuno edifica direttamente sul tavolo, inserendo edifici sul percorso, in modo tale da crearsi i giusti punti dai quali passare ad ogni giro e da costituire il miglior intralcio per gli altri. L’idea del percorso ricorda da lontano Caylus e la costruzione del mazzo è tipica dei gestionali di oggi, ma è il mix complessivo che ci porta davanti un titolo che si è distinto abbastanza dalla massa per aver grazie a ciò affascinato. Attualmente nella top 15 di BGG con un bel 8.3 di voto medio e scusate se è poco ..
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3. [Fabio-Pinco11] Tzolk’in: the Mayan Calendar (2012), di Simone Luciani e Daniele Tascini, edito da CGE e per l’Italia da Cranio (per 2-3 giocatori, età 13+, partite da 90′, indipendente dalla lingua)
Ottima posizione per il primo titolo ideato da italiani che incrociamo in una onorevolissima quinta posizione, spalla a spalla con i migliori di sempre.
Alla sorpresa che suscitò il fatto di vedere le famose ruote dentate di plastica (che introducono un geniale sistema che tiene conto del ‘passaggio del tempo) che lo contraddistinguono (il gioco delle ruote dentate) ha poi fatto seguito la constatazione di essere un titolo davvero solido, ben pensato, di quelli che (complici qui nella metafora anche i componenti) si può dire che ‘girano come un orologio’.
Bel gestionale, dove devi in teoria, al tuo turno solo scegliere se ‘piazzare omini’ o ‘recuperarli, svolgendo l’azione corrispondente’, ma alla fine si rivela uno di quei giochi che se non lo capisci, se non entri dentro al ritmo che richiede, ti ritrovi schiacciato, da quelle ruote, con i maledetti omini che vogliono anche mangiare e tu che fai fatica a procurarti il grano, perché qualcuno ha già fatto il raccolto prima di te.
Ci infili dentro delle meccaniche pure di maggioranze, ci sono gli edifici, gli obiettivi, c’è pure una espansione che ti fa giocare in 5 e che ti permette di partire ‘asimmetrico’: davvero uno dei meglio titoli di sempre e l’orgoglio del tricolore 🙂
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2. [Fabio-Pinco11] Dixit, di Jean Louis Roubira (2008). Edito da Libellud e per l’Italia da Asterion. Per 3-6 giocatori, età 6+, indipendente dalla lingua.
Si tratta di un titolo che spicca in mezzo alla massa e che rappresenta probabilmente un unicum, perchè propone una meccanica di gioco decisamente diversa e non convenzionale, che spinge i giocatori più a scambiarsi sensazioni che a competere tra loro.
L’idea è infatti quella che i giocatori ricevano in mano alcune carte, ciascuna delle quali contiene una illustrazione astratta, e che il giocatore di turno ne scelga una, ponendola coperta sul tavolo, accompagnando la cosa con una frase che dovrebbe aiutare gli altri giocatori a scoprire quale immagine sia raffigurata.
A quel punto ciascuno dei presenti aggiunge una propria carta, coperta, sul tavolo e le carte presenti sono mescolate e girate: a questo punto ognuno (salvo il giocatore di turno) deve indicare quale tra le carte scoperte sia quella giocata dal giocatore di turno (ovvero quella alla quale si riferisce la frase proferita). Il meccanismo di punti punisce il giocatore di turno se TUTTI indovinano la carta da lui scelta, mentre avvantaggia lui e chi la indovina se solo alcuni dei presenti la azzeccano.
Il meccanismo così spinge ad inventare frasi che contengano abbastanza indizi, ma che non siano troppo chiare, per evitare che tutti azzecchino la scelta.
Tra i punti di forza del gioco, che ha vinto innumerevoli premi e conosciuto l’uscita di tantissimi pacchetti di carte di espansione, vi sono le illustrazioni, magistralmente realizzate dalla disegnatrice Marie Cardouat. Nota: se siete dei gamer duri e puri è anche possibile che questo titolo non lo mettiate mai sul tavolo, perché è più che altro un gioco portale per introdurre gli amici o per fare quattro risate insieme.

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1. [Agzaroth] Puerto Rico, ideato da Andreas Seyfarth (2002). Edito da Alea e Giochi Uniti in italiano (2-5 giocatori, età 12+, tempo a partita 60-120 minuti, parzialmente dipendente dalla lingua).
Pietra miliare dei gestionali e dei giochi da tavolo in generale. In Puerto Rico i giocatori scelgono una delle azioni disponibili e la fanno con un bonus, poi anche gli altri al tavolo, in senso orario, potranno eseguirla ma senza beneficiare del bonus.
Si tratta di produrre merci e spedirle al vecchio mondo, per guadagnare soldi e punti vittoria.
Ma non è così facile perché lo spazio sulle navi è limitato e la concorrenza potrebbe riempirle prima di voi, costringendovi a buttare a mare i prodotti tanto faticosamente accumulati.
Poco da dire su questo capolavoro che già non sia stato detto: un gioco immancabile nella collezione di qualsiasi gamer.
DUE PAROLE PER CHIUDERE
Vi assicuro che passare dall’idea di scrivere ‘un simpatico articoletto’ di riepilogo dei 100 titoli che ci piacciono di più a completarlo è stata decisamente più dura di quanto preventivassi.
La solita brillantezza che ti anima quando hai una idea che ti ruzzola per la testa e la vuoi comunicare agli altri prima possibile ti sorregge infatti sino ad un certo punto (ovvero tempo richiesto), mentre i lavori più tosti, come questo, richiedono costanza.
Ho pensato che fosse una bella idea accompagnare il semplice titolo e posizione con una breve presentazione, ma la cosa si rivela, ripetuta per oltre 100 volte, un attimo impegnativa, per cui qualche imprecisione può essere scappata …
Cercherò magari, con il tempo, di ritoccare il ritoccabile, anche grazie all’aiuto dei lettori 🙂
Questo per dire che nella logica di una classifica come questa ci sta di commettere qualche errorino e/o lasciare qualche refuso in giro, per cui il primo invito per chi ci abbia letto è quello di segnalarci le imprecisioni e noi cercheremo di correggere al volo, nella consapevolezza di voler far rimanere questo articolo un ‘sempreverde’.
Il secondo invito è invece a (continuare a) dialogare ancora amabilmente (così come è accaduto per la prima versione dell’articolo) con noi sui risultati. Sono sicuro che la posizione di alcuni titoli sembrerà in certi casi, per alcuni lettori, una simpatica sorpresa o sarà accolta alla stregua di invito ad andare a scoprire un certo gioco del quale si era sentito parlare ma che non si aveva mai avuto voglia di approfondire.
Per altri, invece, so già che la mancanza di un certo titolo piuttosto che un altro sarà considerata incomprensibile (così come lo è per l’amico Agz la mancanza di alcuni suoi favoriti sui quali continua a martellarmi): per loro vi è la possibilità di perorare la causa dei loro beniamini, visto che annualmente la classifica ci proponiamo di rivederla e tendiamo a tenere in considerazione i pareri dei lettori.
Riconosco qui che quelli che esprimiamo sono solo i nostri pareri collettivi come gruppo e che, come tali (ovvero come opinioni) sono da accogliere, ovvero senza alcuna pretesa di essere noi detentori della vera ed unica saggezza 🙂
La terza avvertenza è quella che l’articolo lo penso come un laboratorio in evoluzione per cui, così come il proposito è di aggiornarlo, nel contempo ci riproponiamo anche di completare con il tempo le recensioni dei titoli in top100 per i quali il blog non abbiamo ancora un articolo dedicato.
Teniamo conto che in certi casi ha inciso la data di pubblicazione (diversi anni fa, quando eravamo in meno) ed in altri, semplicemente, ci è sfuggito. L’idea, però, è di recuperare.
Per il resto so già che quest’autunno ci riserverà le usuali centinaia di titoli in uscita, per cui le occasioni per rivedere la classifica ci saranno, eccome: per ora lascio a voi la parola per i vostri commenti e valutazioni, che poi rappresentano una parte importante del divertimento che c’è nello scrivere un articolo come questo … 😉
Sorprese??? 🙂 🙂
(Sì, lo ammetto, qualche assenza ha stupito pure me, anche se ho votato io stesso lasciando fuori l’assente di turno: mi sono detto che forse pensavo lo votassero altri ma alla fine, se non l’ho votato, vuol dire che per me non era un top100 e me ne sono fatto una ragione … 😛 )
RIEPILOGONE SINTETICO
Per chi ha piacere di avere un colpo d’occhio migliore sui titoli, senza voler perdere troppo tempo a scorrere, eccovi di seguito anche la classifica pura e semplice, con l’elencone dei titoli, stavolta nell’ordine di merito e non inverso … 🙂
Non dite che non vi penso …
1 Puerto Rico
2 Dixit
3 Tzolkin
4 Western Trail
5 Terra Mystica
6 Carcassonne
7 Caverna
8 Race for the Galaxy
9 Caos nel Vecchio Mondo
10 Scythe
11 Ticket to Ride
12 Splendor
13 Glenmore
14 Codenames
15 Istanbul
16 Castles of Burgundy
17 Marco Polo (Auf den Spuren von)
18 Patchwork
19 Agricola
20 Orleans
21 Russian Railroads
22 Saint Petersburg
23 Small World
24 Grand Austria Hotel
25 Terraforming Mars
26 7 Wonders
27 Blood Bowl
28 Pandemia: una nuova sfida
29 Alta Tensione
30 Village
31 Hive
32 Pilastri della Terra
33 Time Stories
34 Snow Tails
35 Imagine
36 Navegador
37 Century
38 Descent
39 7 Wonders Duel
40 Pandemic Iberia
41 Stone Age
42 Heroquest
43 Kingdomino
44 Otto minuti per un impero
45 Rush and Bash
46 Eclipse
47 Cacao
48 Ta Poum!
49 Rock and Balls
50 Subbuteo
51 Blood Rage
52 13 Indizi
53 Isle of Skye
54 Kingsburg
55 Pozioni esplosive
56 Case della Follia
57 king is dead
58 Assalto Imperiale
59 Libertalia
60 Great Dalmuti
61 Transamerica
62 Twilight Struggle
63 Concept
64 Quarto
65 Arkham Horror Carte
66 Tumbling Dice
67 Dominion
68 Imhotep
69 Looney Quest
70 Space Hulk
71 Comix
72 Aquasphere
73 Qwirkle
74 Tales of the Arabian Nights
75 First Class
76 Five Tribes
77 Kanagawa
78 Memoir 44
79 Anno Domini
80 Caylus
81 Through the Ages
82 Trajan
83 Dobble
84 Eldritch Horror
85 Via Nebula
86 Star Realms
87 Finca
88 Las Vegas
89 Steam
90 Jamaica
91 Guilds
92 Secret Hitler
93 Resistance
94 Dogs of War
95 La Boca
96 Roccoco
97 Tobago
98 Luna
99 Gloomhaven
i 100’s
Android
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Brass
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Celestia
Catan
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