[Giochi da ombrellone] Take that

scritto da Bernapapà

Quelli della mia generazione non possono non associare l’espressione “Take that” al mitico gruppo pop di Manchester guidato da Robbie Williams… eppure un duo teutonico, Adreas Spies e Reinhard Staupe, forse proprio per sfruttare la popolarità del nome, hanno inventato queto semplice gioco di carte uscito per la Nürnberger-Spielkarten-Verlag lo scorso anno.
Siamo nell’ambito dei cosiddetti giochi da ombrellone, da 2 a 4 giocatori per una ventina di minuti, e dato l’attuale imperversare del caldo africano che non ci lascia tregua, direi che siamo ancora in pienissima stagione da ombrellone, anche per chi oramai le ferie le ha già dimenticate!
Ma torniamo al gioco, che ha regole molto semplici: le carte sono esclusivamente numeriche e l’obiettivo è riuscire a magiare il maggior numero di carte, cercando di evitare di incartarsi.
La meccanica di presa è sufficientemente differente dai giochi conosciuti.
Vediamo se, pur nella sua semplicità, il gioco può stuzzicare la vostra curiosità…

I materiali e le regole

Nella scatola troveremo esattamente 79 carte, numerate da 12 a 98, ad esclusione dei numeri divisibili per 10
I numeri delle carte sono colorati con tenui colori a pastello (azzurro e arancio alternati), ad eccezione delle carte divisibili per 11, che riportano la faccia del mostro presente sulla copertina. 
Il perché lo scopriremo tra breve.
Le regole di gioco sono molto semplici: scopo del gioco è mangiare il maggior numero di carte, cercando di evitare di dover prendere le carte sul tavolo che diventano punti negativi: se fra queste carte c’è un multiplo di 11, tale carta farà perdere ben 5 punti all’incauto (o sfortunato?) giocatore. Ma procediamo con ordine. 
All’inizio si distribuisce un numero di carte che varia sulla base del numero di giocatori (8 o 9).
Al proprio turno è possibile effettuare una delle due azioni consentite:
  • giocare una carta a fianco della fila che si è formata (all’inizio a fianco del mazzo di pesca), con la regola che è possibile piazzare una carta solo se il suo valore rimane all’interno dell’intervallo +10/-10 rispetto alla carta ultima della fila;
  • magiare, ossia giocare una carta con il numero speculare rispetto a una delle carte presenti nella fila (quindi se nella fila c’è il 47 posso mangiarla con il 74, se c’è il 52 posso mangiarla con il 25, e così via). Entrambe le carte faranno parte del proprio bottino.
Nel caso in cui non si sia in grado di (o non si voglia) effettuare nessuna delle due azioni, arrivano le dolenti note: il giocatore è obbligato a prendere tutta la fila di carte presenti ponendola nel proprio mazzo degli scarti, che conteranno come punti negativi (i multipli di 11, non mangiabili, contano come 5 punti negativi, le altre 1 solo punto). Dopo si deve piazzare una nuova carta per formare la nuova linea.
Terminato il proprio turno si pesca una nuova carta. 
Si continua a giro fino a quando non si esaurisce il mazzo di pesca, continuando poi fino a quando non si esaurisce la linea delle carte (perché qualcuno l’ha dovuta prendere o perché è stata mangiata l’ultima carta della linea).
Terminata la partita, le carte mangiate sono punti positivi, cui andranno sottratti i punti negativi del proprio mazzo degli scarti.
Si riportano i punteggi su un foglietto e si procede effettuando almeno un paio di mani.

Le impressioni

Il gioco richiama un poco The Game (e in effetti è giocabile comodamente con un sottoinsieme del mazzo di The Game) ed è proprio per questo che ho avuto occasione di provarlo. Quindi diciamo pure che questa è un’anteprima giocata.
Come avrete capito dalle regole, il gioco è estermamente semplice, adatto veramente a tutti.
Come per tutti i giochi del genere, il fattore dominante risulta essere le carte che riesci a pescare per mangiare o comunque per evitare di incrementare il tuo mazzo degli scarti.
Dato quindi per scontato il fattore aleatorio, la domanda è: c’è qualcosa di più? Bene, dalle poche partite fatte, viene fuori che un minimo di riflessione il gioco lo merita: sia ben chiaro: se non vengono le carte, c’è poco da fare, ma se le carte vengono, c’è la possibilità di applicare una tattica?
La riposta è (timidamente) sì: giocare con attenzione aiuta a vincere: se si hanno in mano entrambe le carte che possono magiarsi a vicenda, è necessario giocarne una al momento giusto, in modo che sia ancora disponibile al turno successivo: se si deve iniziare la fila, è necessario considerare cautamente le carte che si hanno in mano: in teoria si dovrebbe fare attenzione anche alle carte passate per verificare come possono essere messe le mani degli avversari, ma sinceramente, questo è uno sforzo che non ho fatto.
Il fattore interattivo è minimo: si riduce a giocare la carte divisibili per 11, quando si è abbastanza confidenti che non si rischi di prendere la fila.
Tirando le somme, il gioco scorre veloce, forse più che un gioco vero e proprio, un buon passatempo, che rientra a pieno titolo nella categoria dei giochi da ombrellone.
— Le immagini sono tratte da BGG. Tutti i diritti sul gioco appartengono all’Autore ed alla Casa editrice. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. —
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