[I filler] DragonStone Mine!

scritto da Bernapapà

Che ne dite di avventurarvi alla ricerca delle pietre di drago sotterrate nella miniera? Vi appassiona l’idea di collezionare le pietre, facendo anche qualche dispetto ai giocatori avversari? Perché se è faticoso estrarre le pietre dalle miniere, qui non stiamo parlando di pietre qualunque, ma delle fantastiche pietre dei draghi, che eserciteranno su di voi e sui vostri avversari i loro magnifici poteri.
Ecco a voi DragonStone Mine!, dell’esordiente Scott Elliott, edito dalla Legion Supplies nel 2016, gioco family (5+) per 2-4 giocatori, per una trentina di minuti di durata.
Il gioco viene proposto in due macrolivelli di difficoltà: quello per bambini, senza le carte e quindi senza alcun testo nel gioco, e quello leggermente più tattico, che prevede l’uso di carte con poco testo inglese al suo interno. Lo scopo del gioco è collezionare le pietre, di 5 colori diversi, nelle propri torri e si otterranno punti a seconda della configurazione delle pietre nelle torri: ogni pietra ha associato un potere speciale che si rivela alla sua estrazione e che premia l’estrattore o danneggia gli avversari. Gioco con materiali molto belli, dedicato ad un pubblico famigliare (ma sarebbe preferibile giocarlo con le carte, che hanno un poco di testo in inglese), scanzonato, cattivello ma allegro.

I MATERIALI E LE REGOLE

Nella scatola quadrata troviamo un sacchetto grigio, di stoffa, con dentro le pietre, che non sono altro che prismi colorati, in 5 colori diversi, forati al centro, in modo da poter essere impilati nelle apposite torri, rappresentate da 4 basi in plastica dura (una per giocatore), che ospitano 6 aste dell’altezza adatta a contenere 5 pietre impilate, tipo torre di Hanoi.
Completano la dotazione gli schemi con l’aiuto giocatore (per la definizione dei “termini” e le azioni legate all’estrazione delle diverse pietre) e il mazzo di carte, di piccola dimensione, che contengono azioni speciali da poter effettuare pagando, ossia restituendo, il numero e il colore di pietre indicato.
L’obiettivo del gioco è ottenere torri monocolore o con tutti i colori diversi; inoltre chi sarà riuscito ad avere, alla fine del gioco, una corona (vista dall’alto delle torri) con tutti i colori otterrà ulteriori punti.

Nella sua forma semplificata, senza le carte, a turno ognuno pesca una gemma ed esegue l’azione legata al colore estratto: la gemma rossa va posizionata sulla torre di un avversario, in modo da ostacolare gli schemi delle sue torri; la gemma blu permette di impilare la gemma stessa e procedere con un’altra pesca; la gemma gialla consente di continuare a pescare fino a quando non si ottengono due colori uguali (dopo si impilano tutte le gemme pescate); la gemma bianca non ha effetti, mentre la gemma verde va impilata su una propria torre, poi si pesca una gemma per ogni avversario e la si impila su una torre dell’avversario, ovviamente cercando nuovamente di sconvolgere i suoi piani.
Appena un giocatore ha terminato di riempire tutte le sue sei torri, il gioco termina con un ulteriore turno, ma solo per gli avversari. Si procede quindi al conteggio finale che farà guadagnare 1 punto per ogni gemma, impilata o no, 5 punti per ogni torre monocolore, 5 punti per ogni torre con tutti i colori, 5 punti per la corona con tutti i colori.

Sulla base di queste regole e perseguendo gli stessi obiettivi, è possibile avere un gioco più tattico e più vario utilizzando le carte: all’inizio del gioco ognuno pesca 2 carte e 2 gemme, che impilerà a piacimento.
Al proprio turno ognuno pesca una gemma, seguendo le consuete regole del gioco: successivamente pesca una carta e, se vuole, ne gioca una, restituendo al sacchetto le gemme spese per effettuare l’azione della carta, oppure scarta una carta e pesca altre due gemme, senza però applicare le azioni relative, oppure pesca un’ulteriore carta.
Il gioco termina nelle stesse condizioni del gioco base, come gli stessi sono i punti che si ottengono a fine partita. Una versione ancora più tattica prevede che ci siano 4 carte scoperte sul tavolo che si possono prendere invece di pescare dal mazzo coperto. Le azioni legate alle carte vanno dal poter pescare ulteriori gemme, costringere gli avversai a restituire alcune gemme impilate, ridistribuendole poi ai giocatori con la possibilità di scelta per chi ha giocato la carta, costringere gli avversari a eliminare alcune gemme, e così via.


LE IMPRESSIONI

Il gioco risulta molto semplice. La versione senza le carte la consiglio solo ed esclusivamente se volete far giocare dei bambini: con l’introduzione delle carte, soprattutto con le 4 carte scoperte, il gioco comincia ad acquisire il suo fascino anche per una fascia di età maggiore.


Si pescano pietre e carte, per cui la loro pesca ha un impatto fortissimo sul flusso di gioco, invitando la dea bendata al tavolo. La pesca delle pietre può avere una grossa influenza, soprattutto se si riesce a pescare qualche giallo che consente la pesca multipla.


La parte più interessante del gioco, però, risiede proprio nelle carte, soprattutto quelle che ti permettono di rimettere in gioco alcune pietre maldestramente impilate sulle proprie torri: è questa la parte dove vale la pena essere un pochino più riflessivi, considerando che riaggiustare le proprie torri può essere un esercizio non banalissimo con le poche mosse a disposizione. In questo senso mi ha un po’ ricordato la torre di Hanoi (più complicata, certo), dove è necessario riorganizzare gli anelli attorno ai pilastri con il minimo numero di mosse.

Qui bisogna capire cosa tirare via e anche avere una vaga idea di cosa tireranno via gli avversari, che mi permetteranno di sistemare qualche torre. Poiché il gioco è strutturato in modo di darsi molta noia, si sconsiglia l’utilizzo a che non ama questo tipo di interazione, dove risulta possibile essere abbastanza cattivelli.

Detto questo, sottolineando la peculiarità dei componenti con l’idea delle pietre con il buco, probabilmente sarebbe stato possibile rendere il gioco più interessante introducendo in maniera esplicita qualche possibilità di riorganizzare le proprie torri, rinunciando a qualche pietra, in modo da rendere il gioco un poco più riflessivo (ma qui lancio solo delle idee che magari hanno esplorato e scartato in fase di playtest).
In questo modo si sarebbe forse un poco complicato anche il regolamento, ma senza stravolgere troppo il gioco e soprattutto senza cambiare il target cui è dedicato, si sarebbe potuto avere un gioco un po’ più profondo e longevo. 


Si ringrazia l’editore per copia di review concessaci.
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