Torniamo a parlare, dopo l’articolo di presentazione del 2012 ad opera del nostro Ammiraglio Pinco (qui), di Fleet. Gioco di carte per 2-4 giocatori della durata di 30-45 minuti che mescola, in maniera elegante, Asta e Gestione della Mano.
Titolo di Ben Pinchback e Matt D. Riddle, indipendente dalla lingua, oggetto di un fortunato kickstarter a cui vale la pena dedicare una delle mie schede tecniche ed una rispolverata, specialmente dopo l’uscita della seconda scatola Fleet: Artic Bounty nel 2014 che ha più il gusto di un reboot che di un’espansione vera e propria.
Nei panni di coraggiosi capitani di pescherecci dovremmo addentrarci nella canadese Ridback Bay alla ricerca di banchi saettanti di tonni, merluzzi, gamberetti, aragoste e granchi ma solo dopo esserci accaparrati la corretta licenza di pesca. Neanche a dirlo, vince chi ha accumulato il maggior numero di Punti Vittoria (PV).
Titolo dal peso molto contenuto adatto anche per i neofiti (superato lo scoglio del regolamento in inglese) ma che strizza l’occhio ai gamers più tosti. Indicatissimo per concludere o cominciare una serata ludica intensa oppure per smorzare la tensione di una diretta radiofonica (qui).
Pur non essendo dotato di caratteristiche particolarmente esaltanti, il gioco offre una discreta profondità strategica ma non possiamo annoverarlo, certo, fra i giochi brucia-cervello. L’utilizzo, in più modi, delle carte ricorda quello di Race for the Galaxy ma siamo distanti “anni luce” dalla stessa spettacolare resa tecnica.
Tutti a bordo, dunque, si parte.
1) I Componenti
Completano i componenti quattro, comodissime, carte riassuntive fronte-retro che sintetizzano le fasi di gioco e spiegano i simboli e le icone usate nelle altre carte.
È importante non dimenticare mai che copie aggiuntive delle medesime Carte Licenza incrementano esponenzialmente gli effetti delle loro abilità.
– Mettere in mare una Nave/Assumere un capitano: acquistata la Licenza ciascun giocatore può giocare una nave, pagandone ovviamente il costo (sempre in monete). Lanciare una nave significa porla scoperta dinnanzi a sé nella propria area di gioco. Anche questo costo, eventualmente, può essere pagato in cubetti di pesce. Una nave senza un capitano non può pescare. Quindi, in questo caso gratuitamente, è possibile giocare dalla propria mano una qualsiasi carta e porla, coperta, su una nave. Questa carta adesso è il capitano. Nave e capitano resteranno in gioco sino alla fine della partita. Salvo abilità speciali delle Licenze, è possibile lanciare una sola Nave ed assumere un solo capitano per turno.3) Considerazioni Finali
Fleet è un gioco leggero, non banale, che mi ha lasciato in bocca un sapore dolce-amaro.
Sicuramente pregevole e stimolante il sistema di combo che innescano le Carte Licenza.
Sono l’elemento con cui bisogna scornarsi per padroneggiare il gioco ed avere ragione dei propri avversari. Servono, necessariamente, alcune partite di rodaggio.
- Licenza Merluzzo: permette di mettere in mano una seconda nave inoltre ogni volta che viene giocata una nave il proprietario pesca una carta. Più licenze di questo tipo aumentano questa abilità.
- Licenza Tonno: nella fase di refill permettono al giocatore di tenere entrambe le carte, Copie successive inoltre permettono di poter ampliare il numero di carte da tenere e scartare per una migliore gestione della propria mano.
- Licenza Gamberi: forniscono uno sconto in monete.
- Licenza Aragosta: permette di assumere un altro capitano nel proprio turno. Inoltre permette di pescare carte in funzione del numero di licenze possedute e di capitani in gioco sulle proprie navi.
- Licenza Granchio Reale (1): fa guadagnare 1 PV supplementare ogni tre cubetti di pesce per un massimo di 10 PV.
- Licenza Granchio Reale (2): fa guadagnare 1 PV supplementare per ogni capitano nella propria area di gioco per un massimo di 10 PV.
- Licenza Granchio Reale (3): fornisce punti vittoria in base al tipo di licenze diverse possedute.
- Licenza per la Lavorazione del Pesce: consente di trasformare il pesce in oro o in carte. Il possedere più licenze di questo tipo aumenterà questa abilità in maniera esponenziale.
Come appare evidente sono loro il motore del gioco in quanto determinano, influenzano e fluidificano le dinamiche di Fleet. Alcune sono, evidentemente, più forti di altre e possono rendere la strada verso la vittoria, non scontata, ma leggermente più in discesa.
Se non vi spaventa il regolamento in inglese e siete in grado di superare lo smarrimento nel dover gestire delle flotte di pescherecci canadesi, con delle carte, allora dategli una chance.
4) La Scheda
Titolo: Fleet
Autori: Ben Pinchback e Matt D. Riddle
Anno: 2012
Editore Originale: Gryphon Games
Editore ITA: Inedito
Giocatori: 2-4
Durata: 30-45min
Componenti: illustrazioni essenziali ma gradevoli. Le carte sono robuste ma, anche se lo sembrano al tatto, non sono veramente telate. Consiglio di imbustarle per resistere al rimescolamento. Tutto nella norma ed adeguato al tipo di gioco.
Ambientazione: impalpabile, fondamentalmente un astratto anche se l’Asta per le Licenze di Pesca crea un flebile legame fra dinamiche di gioco e tema trattato.

Meccanica: Asta, Gestione della Mano e Combo. Questi gli elementi essenziali presenti in Fleet. Formula dell’usato garantito che permette agli autori di confezionare un gioco piuttosto solido e piacevole. Il sistema delle Licenze acquistabili tramite l’asta infonde al titolo una discreta profondità strategica pur relegando il gioco nella categoria dei pesi piuma. Il gioco ha una curva di apprendimento poco ripida, il regolamento in inglese è un’ostacolo ma non insormontabile se si pensa anche che, online, esistono diverse (autorevoli) videorecensioni e diversi videotutorial. Alcune abilità delle carte Licenza, specie nelle prime partite, vanno verificate sul regolamento.
Longevità: è uno degli elementi, a mio avviso, più penalizzato. Il gioco, come abbiamo visto, ruota intorno alle Carte Licenza ed alle combo innescate dalle loro abilità: cercare di accaparrarsi le Licenze che aumentano la riserva di monete o che, viceversa, permettono di eseguire azioni con forti sconti pagano di più di altre. Questo effetto è un po’ calmierato dalla regola chiave del gioco per cui non si possono giocare carte nave se non si possiede la Licenza specifica. L’incognita riguardante l’esito della propria asta è un fattore che, comunque, va sempre tenuto in considerazione.
Rapporto Giocabilità / Prezzo: Medio. Il gioco costa poco meno di 30 euro. Un prezzo onesto se consideriamo il tipo di gioco, i materiali di cui è corredato e la facilità con cui si può impiattare. La non perfetta scalabilità mi fa però storcere un po’ il naso. In 2, infatti, il gioco non ha molto senso ma da 3 in su fila bene.
Consigliato: agli amanti dei giochi di carte sempre in cerca di alternative e varianti sul tema. Fleet ha una buona dose di strategia e combo ad innesco. La gestione della propria mano è leggera e non troppo frustrante, relegata soltanto alla fase finale del turno in cui si esegue il refill oppure all’utilizzo delle Licenze Tonno.
Sconsigliato: a coloro i quali disdegnano i giochi di carte o che adorano solo quelli ultra-ambientati. A coloro i quali pensano di aver visto giochi di carte di qualsiasi tipo ma che non si sarebbero mai sognati che potesse esisterne uno ambientato sui pescherecci canadesi. A voi dico che: vi stupite un po’ troppo facilmente.
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