The soft underbelly, 1943 1945 [wargame]

Durante la WWII, dall’8 al 16 novembre 1942, sbarcarono in Marocco e Algeria ingenti truppe alleate grazie all’Operazione Torch guidata da Eisenhower. L’operazione si rivelò un grande successo, ebbe un ruolo chiave per la Campagna del Nord Africa e gettò anche le basi per lo sbarco in Sicilia nel 43′ il cui nome in codice era Operazione Husky.

1943 1945 è un gioco di Sergio Schiavi edito da Dissimula Edizioni. Il titolo è per 2 persone con una durata di circa 60 minuti a partita. Parliamo di un fast-light wargame e sul sito dell’editore potete trovare il regolamento in Italiano (LINK) ma il gioco presenta comunque la doppia lingua ITA-ENG.

Ambientazione

Il gioco vi porta nelle fasi successive dell’Operazione Torch in cui l’Asse e gli Alleati hanno un gran dispiegamento di forze militari, ma mentre l’Asse dovrà provare a sbarcare sulla terraferma per liberare quanti più territori possibili, gli Alleati dovranno riuscire a mantenere il controllo dell’Italia.

Materiali

Abbiamo una mappa30x40 montata e counter già stondati che si de-fustellano senza problemi. Ci sono anche player-aid in cartoncino, dadi e cubetti in legno. Il regolamento è compatto e presenta la doppia lingua italiano – inglese. La mappa è bella da vedere e di facile lettura come l’editore ci ha abituato.

Condizioni di vittoria

In 8 turni di gioco dovremo riuscire ad occupare quante più zone possibili contrassegnate da una stella oppure, nel caso dell’alleato, marciare e occupare Monaco.

1943 1945 – le regole

Il titolo è in stile Bonsai Game, ovvero poche regole semplici e molta profondità di gioco in un tempo contenuto.

I turni di gioco sono al massimo 8 e ognuno di essi presenta 4 impulsi di gioco in cui i giocatori si alternano al comando delle proprie forze armate.

Le forze a disposizione sono carri, aerei e truppe che andremo a posizionare sulla terraferma nelle varie aree che la compongono, mentre il mare è un unica vasta regione di gioco ed è il luogo di schieramento delle flotte navali.

All’inizio di ogni turno, i giocatori ricevono i rinforzi che potranno essere convertiti nelle forze da combattimento che più riteniamo utili ma solo quando sarà il nostro impulso potremo muoverle e farle attaccare. I rinforzi permettono di arruolare anche truppe speciali che permettono di avere ulteriori punti di forza nel nostro esercito. Il fatto che i rinforzi diminuiscano turno dopo turno aumenta il livello di difficoltà e fa risultare il tutto meno scontato.

Il combattimento

Gli attacchi sono 3 per singolo impulso e una volta scelto quale territorio attaccare dovremo scegliere le truppe da impiegare, ognuna di esse garantisce un dado D6 fino ad un massimo di 4 dadi per combattimento. Ogni risultato di 6 causa una perdita al nemico ma, nel caso impieghiamo carri e/o aerei di supporto, potremo infliggere danni con 4 o 5. Significa che è sempre meglio trovarsi in superiorità numerica e con più supporto possibile.

Gli sbarchi

Sbarcare sulla terraferma è fondamentale per gli alleati perchè è l’unico modo per arrivare alla vittoria. Sono così importanti che hanno una sezione del regolamento a loro dedicata e che spiega come effettuarli ma anche come intercettarli e vanificarli. Infatti entrambi i giocatori possono far uso del supporto dei loro velivoli per infliggere danni all’avversario prima che inizi lo sbarco

Gli eventi speciali

Durante gli impulsi è possibile fare uso di eventi per modificare l’andamento della partita. I giocatori possono giocarne 6 durante tutta la partita ma solo 1 per singolo impulso. Alcuni sono molto potenti mentre altri sono situazionali e possono rivelarsi utili in determinate circostanze, per darvi un esempio possiamo aggiungere rinforzi al nostro esercito se abbiamo sfortuna nei combattimenti oppure possiamo interdire completamente una zona nel caso volessimo bloccare uno sbarco. Possiamo anche arrestare completamente un attacco se vediamo che le cose si mettono male.

Impressioni di gioco

Lo sbarco è indubbiamente uno dei momenti chiave del gioco ma per gli alleati non è così facile decidere dove effettuarlo, ogni territorio ha i suoi pro e i suoi contro. Eseguire uno sbarco al sud, al centro o al nord porta ad esperienze di gioco diverse e invoglia il giocatore a provare strategie sempre diverse e sempre più azzardate. Per l’asse la partita può sembrare meno movimentata ma il suo obiettivo è quello creare maggior fastidio possibile al nemico ed è possibile farlo sia adottando un atteggiamento aggressivo che passivo. Se avete la possibilità vi consiglio di fare due partite consecutive comandando prima l’una e poi l’altra fazione.

Gli eventi speciali sono il sale di questo gioco, singoli eventi sono in grado di influenzare tutto il corso della partita e usati al momento giusto possono essere il nostro asso nella manica. Scegliere quali usare e quando usarli non è sempre facile e sono anche un sistema molto efficace per diminuire l’alea. Gli eventi, oltre ad aumentare il divertimento, aumento la profondità di gioco e il livello di difficoltà.

Conclusioni

Il titolo ha poche regole e poche eccezioni rendendolo intavolabile molto spesso. Una partita, comprensiva di spiegazione, dura circa un ora grazie anche ai turni di gioco che risultano molto veloci. Il regolamento è scritto bene ma consiglio di leggerlo con il gioco intavolato davanti per fugare i dubbi. C’è solo una regola che può risultare ostica da apprendere (quella dell’ingaggio delle varie unità) ma basta intavolare il gioco per apprenderla.

Lo sbarco dona al gioco un piacevole spartiacque come se ci fossero due esperienze di gioco differenti all’interno della partita. C’è il prima e il dopo-sbarco con entrambi i giocatori che dovranno cambiare strategie repentinamente per farcela. Il titolo diventa anche più difficile con lo scorrere del tempo perchè i rinforzi diminuiscono turno dopo turno e fare uno sbarco troppo tardi compromette la percentuale di successo dell’alleato.

Non è un titolo che simula un qualcosa che è avvenuto realmente nella storia, non vuole simulare lo sbarco in Sicilia e i giorni a seguire ma vuole semplicemente porvi la domanda: “voi come avreste organizzato lo sbarco e la difesa dei territori italiani?”. Se state cercando un qualcosa che rispecchi le vicende storiche qui non la troverete. Se cercate un “what if” e un esperienza di gioco compatta e sempre intavolabile allora dovreste provarlo.


La recensione è finita ma mi permetto ora di aggiungere due righe strategiche per quanto riguarda l’alleato che risulta la fazione più varia e difficile da usare, in oltre vi allego qui sotto uno scenario alternativo ideato dall’autore che aumenta la longevità al gioco (cliccate con il destro sulla foto e poi fate salva immagine con nome – l’immagine è ad alta risoluzione)

Scenario di partenza alternativo ideato dall’autore

L’esperienza dell’Alleato

L’alleato alla prime esperienze si troverà in difficoltà, come se l’Asse fosse nettamente più forte. In realtà non è così e un grande aiuto verrà dato dalla preparazione allo sbarco che consiglio di fare con quante più unità possibile, quindi due flotte per lo sbarco, un carro imbarcato e il supporto aereo. Non mi soffermo sugli eventi da avere pronti e il luogo dove sbarcare perchè lascerò a voi il piacere della scoperta ma cercate di non sottovalutare i territori poco difesi dall’Asse. Una volta preparate le unità assicuratevi di sapere bene le regole per il supporto in combattimento e i bombardamenti preventivi.

Se volete sfruttare una situazione di partenza più facile e immediata potete usare lo scenario qui sopra (vedi foto)

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