Crescent Moon: un gioco asimmetrico nel Medio Oriente

Mentre il sole sorge sul deserto, i fiumi e le oasi del Califfato, un delicato equilibrio è stato spezzato. Alla guida di una delle tante potenze rivali nella regione, avete l’opportunità di alterare il corso della storia e ambire al potere assoluto.

L’ambizioso Sultano siede in un palazzo d’oro, promuovendo grandi opere architettoniche.

L’elusivo Murshid trama per minare segretamente l’autorità attraverso una vasta rete di agenti .

Le tribù erranti dei Nomadi mirano a seminare discordia per garantire un ingaggio al loro popolo mercenario esperto nell’arte della guerra.

Le devastanti forze del Signore della Guerra marciano nella regione, inseguendo promesse di saccheggio.

Di fronte al caos e all’incertezza, il Califfo mira invece a preservare l’ordine attraverso la potenza militare. Riuscirete a muovervi con successo in questa rete di rivalità e salire alla ribalta, o vi indebolirete affrontando i vostri avversari minori per poi svanire nell’oscurità?

Crescent Moon

Crescent Moon è un gioco di controllo d’area per quattro o cinque giocatori dai 14 anni in su. Ideato da Steve Mathers, con le illustrazioni di Navid Rahman, è arrivato in Italia grazie a Cranio Creations. Vestirai i panni di uno dei cinque personaggi radicalmente asimmetrici, ognuno con i propri obiettivi da raggiungere, azioni uniche da utilizzare e poteri speciali da impiegare: costruisci relazioni simbiotiche con i tuoi alleati, mina i tuoi rivali e scegli saggiamente i tuoi amici e nemici in questo spietato gioco di potere e politica.

Crescent Moon si gioca nell’arco di tre o quattro anni. Ogni anno, i giocatori intraprenderanno quattro azioni che potrebbero essere schierare nuovi eserciti, arruolare mercenari, costruire fortificazioni e insediamenti, conquistare nuove terre, espandere la propria influenza e molto altro. Ogni personaggio ha un pool unico di abilità e azioni disponibili, che daranno forma al loro gioco, sia che si tratti del Sultano, che non può formare il proprio esercito e deve dipendere dai mercenari, sia che si tratti del Murshid, che può usare la sua influenza politica per interferire nelle battaglie degli altri personaggi.

I giocatori possono acquistare potenti carte potere, che rappresentano stratagemmi, saggi consiglieri e unità specializzate da un mercato condiviso tra tutti i giocatori. Alla fine di ogni anno, i giocatori ottengono punti in base agli obiettivi del proprio personaggio e, alla fine del gioco, vince il giocatore con il maggior numero di punti.

Componenti e materiali

Componenti di lusso per Crescent Moon: per ogni giocatore è presente un sacchetto in tela contenente tutti i materiali di cui ha bisogno. Una soluzione decisamente più elegante rispetto ai soliti ziplock.

L’asimmetria del gioco si riflette anche nei componenti: oltre ad alcuni elementi di base, ogni personaggio è specializzato in qualcosa. Il Signore della Guerra ha un elevato numero di unità, il Murshid possiede segnalini Influenza in abbondanza, il Sultano possiede strutture extra e il proprio mercato, il Califfo ha un bellissimo palazzo e unità aggiuntive, il Nomade ha qualche unità e segnalino Influenza in più. Completa il set di ogni giocatore una carta guida, che illustra le possibili azioni del personaggio.

In comune troviamo i tre mercati (remoto, intermedio, vicino), monete, punti vittoria, tracciato fase e anno e le carte potere. Le mappe di gioco sono create abbinando i 16 esagoni, seguendo le configurazioni suggerite o inventandone di nuove. In quest’ultimo caso ci sono una serie di step da seguire in rigoroso ordine di turno che permetteranno la creazione di mappe sempre nuove e originali, con un posizionamento delle tessere e dei pezzi iniziali scelto dai singoli giocatori.

Mi preme sottolineare come ogni struttura sia in legno, finemente decorata e facilmente distinguibile dalle altre, mentre gli esagoni della mappa sono in cartone spesso.

Regolamento

La partita si sviluppa in quattro anni (round), ognuno composto da quattro azioni. Al termine di ogni round c’è una fase punteggio in base agli obiettivi personali conseguiti. Le azioni di base sono in comune a tutti i giocatori, con qualche piccola differenza o aggiunta per ogni fazione. Queste sono: influenza, costruzione, movimento, assalto, reclutamento, ingaggio mercenari, reclutamento mercenari, acquisto di carte potere, giocata di carte potere, tasse.

In aggiunta, il Signore della Guerra può puntare su rivolta e leva per mobilitare i propri seguaci, il Murshid su trama per carpire informazioni, il Sultano su cospirazione per gestire il potere, il Califfo sullo spostamento del palazzo e il Nomade sul richiamo del deserto, per richiamare a se truppe mercenarie.

Non andrò oltre nel presentare il regolamento, ma ritengo che lo stesso sia ben fatto, con numerosi e dettagliati esempi. A questi si aggiungono le guide per ogni fazione: illustrano come andrebbe interpretato il personaggio, indicando anche tutte le possibili azioni che possono essere compiute.

Ambientazione e asimmetria

Per molti, l’attrazione immediata sarà l’ambientazione: il Vicino Oriente. La sua rappresentazione non è poi così lontana dai racconti de Le Mille e una Notte, e questo credo possa donare una sorta di familiarità. Alla fin fine, siamo cresciuti a pane e Disney: l’ambiente in cui vive Aladdin non si discosta molto da quello rappresentato in Crescent Moon!

Una piccola introduzione a fronte di qualcosa di ovvio: è difficile ignorare il paragone con Root. La profonda asimmetria permea entrambi i giochi: ci sono cinque fazioni da esplorare, tutte essenziali per lo strano e delicato ecosistema che è Crescent Moon. Rimangono molto interessanti, tuttavia, i modi profondi in cui differisce da Root, e anche i punti occasionali in cui Crescent Moon trova spazio per innovare o migliorare la formula ormai rodata dei giochi asimmetrici. Ad esempio, nonostante rispecchi Root richiedendo ben tre ore per cinque giocatori, utilizza azioni fortemente legate tra loro, richiedendo movimenti minori piuttosto che grandi movimenti sparsi per l’intera mappa. Potremmo definirlo più calmo e tranquillo. Ricordiamoci, comunque, del limite massimo di sedici (o dodici, nella versione breve) azioni per giocatore!

Gestione del potere

Fulcro di Crescent Moon è la gestione del potere. Ogni fazione lo esprime in maniera diversa, modificando in certi casi le regole di base comuni a tutti. Questo crea un precario equilibrio, facile da spezzare.

Il potere economico e amministrativo è di proprietà del Califfo e del Sultano. Nelle prime azioni, questi sovrani proteggono i loro interessi in tutta la mappa. Nel caso del Califfo, questo è rappresentato da fortezze a buon mercato e riserve di manodopera limitate. Può marciare in un territorio e costruire rapidamente forti e castelli per tenere il territorio sotto chiave mentre le loro truppe ruotano altrove. Il potere del Sultano, nel frattempo, è più commerciale.

Sebbene sia in grado di costruire difese, il suo vero vantaggio deriva dal popolo. In primo luogo attraverso villaggi e città: questi sono sorprendentemente potenti perché offrono reddito a chiunque li controlli, pur continuando a pagare gli affitti al Sultano. Nel frattempo, il Sultano ha una “presenza” in quei luoghi, il che significa che può influenzare l’esito di qualsiasi lotta di potere locale. In secondo luogo, controlla anche un mercato privato di carte. Chiunque può acquistare queste carte dal Sultano, ma solo a un prezzo concordato.

La relazione tra Califfo e Sultano è sicuramente simbiotica: il Califfo governa militarmente, il Sultano economicamente. Difficilmente si attaccheranno direttamente, poiché beneficiano l’uno della presenza dell’altro. Ma c’è posto per un solo gallo nel pollaio!

Questa diade vede contrapposti tre poteri totalmente differenti. Il Signore della Guerra ha un solo compito: conquistare e razziare. Tutto ciò che può avere va preso con la forza. Incapace di costruire strutture, deve essere in grado di ottenerle convertendo il possibile. Il tutto in attesa dell’ondata finale che travolgerà Califfo e Sultano.

Il Murshid, leader religioso e perenne impiccione, cerca di influenzare il più possibile la popolazione, coprendo l’intera mappa. I segnalini influenza possono coesistere con la forza militare, permettendogli di contribuire con carte alle battaglie di altri giocatori, spesso in cambio di un certo valore negoziato in punti vittoria.

Infine, ci sono i Nomadi. Sono l’unica fazione che può essere scartata quando si gioca in quattro. I Nomadi sono la fonte più semplice di manodopera: i loro gettoni mercenari sono abbondanti e spesso si vendono a buon mercato, permettendo a chiunque di trasformare una città vuota in una potenza militare con sorprendente rapidità. I nomadi, tuttavia, aspirano a costruire una propria nazione, spesso richiamando all’ordine truppe precedentemente donate ad altri. Sono alleati essenziali ma anche amici pronti a pugnalarti alle spalle!

Socialità e bilanciamento

L’insieme è qualcosa di meraviglioso. Il Sultano e il Califfo trasferiscono i loro soldi, e alla fine una parte della loro terra, ai Nomadi e al Signore della Guerra, mentre i Murshid armeggiano con l’equilibrio del potere. La mappa, così semplice ma così ricca con la sua geografia strutturata, rende ogni battaglia importante. Il che è una buona cosa, considerando quanto sia deliberatamente stretto il gioco. Piuttosto che lasciare che il territorio passi di mano volente o nolente, ogni azione deve essere attentamente ponderata, e spesso è meglio non combattere certe battaglie invece di rischiare di perdere.

A differenza di Root, Crescent Moon è un gioco intensamente sociale. Bisogna parlare. Che si tratti di mercanteggiare mercenari e carte o di corrompere il Murshid per ribaltare una battaglia a tuo favore, c’è sempre spazio per una negoziazione. Rimanere chiusi in se stessi porta il gioco ad un punto morto: senza i giusti movimenti la ruota si ferma e il gioco diventa noioso.

Il mercato ne è l’esempio perfetto. Il numero delle carte per ogni colore non è fisso: ci sono più del doppio delle carte per il Murshid rispetto al Califfo, che ne ha il doppio del Nomade e del Signore della Guerra. Il ricco sultano, nel frattempo, non ne ha nessuna. Quando intraprendi l’azione di mercato, puoi acquistare le tue carte a metà prezzo o pagare il prezzo intero per la carta di un’altra fazione. I proventi vengono pagati direttamente a quella fazione. In teoria, questo fa circolare le monete tra i giocatori.

Il Murshid è a corto di denaro, ma ha un disperato bisogno di acquistare carte per manipolare i risultati delle battaglie. Il Signore della Guerra e il Califfo non hanno bisogno di ulteriori fonti di reddito, e i Nomadi dovrebbero vendere i loro mercenari. È abbastanza comune, tuttavia, che alcune fazioni si trovino così a corto di risorse da non avere molti modi per contribuire all’ecosistema del gioco. Se gli acquirenti non sono interessati alle carte del Murshid, quest’ultimo diventa rapidamente irrilevante.

Non tutte le fazioni sono ugualmente fragili, ma il succo vale per tutti. In una certa misura, sembra che si debba interpretare il proprio ruolo non solo inseguendo gli obiettivi di punteggio, ma anche comportandosi secondo la logica del personaggio. Sicuramente è un problema che viene ridotto partita dopo partita, soprattutto quando si capisce il reale valore di ogni oggetto. Il Sultano, per esempio, dovrebbe pagare molto di più per i mercenari rispetto al Califfo o al Murshid. Se sei amico dei Murshid, dovresti comprare le loro carte, consentendo loro di acquistare carte e combattere al tuo fianco. Sono passaggi che, come detto, si impara a gestire nel tempo: non stupitevi se le prime partire risulteranno aride o se un determinato personaggio sembra nettamente più forte!

Problemi e soluzioni

Un gioco così corposo che si basa su un sottilissimo bilanciamento tra fazioni, tra alleanze e tradimenti improvvisi, può avere bisogno, nel tempo, di qualche piccola revisione o adattamento. Il primo e più importante riguarda l’ordine di gioco. Normalmente sarebbe Signore della Guerra, Murshid, Sultano, Califfo, Nomade. Consigliano di adattarlo con Signore della Guerra, Nomade, Califfo, Sultano, Murshid: insomma, partendo dal Signore della Guerra si va in senso antiorario invece che orario. Questo per risolvere una serie di problemi, in primis l’estrema dipendenza economica del Murshid. Le sue entrate principali, infatti, derivano dall’acquisto di carte: spostarlo ad ultimo di turno permette di avere più monete e, in generale, una possibilità maggiore di influenzare il gioco.

Una serie di modifiche suggerite ai giocatori più esperti consiste nel riconsiderare il ruolo del fiume: il fiume blocca l’adiacenza solo per il movimento delle unità, non per l’influenza e l’ingerenza. Sembra un piccolo cambiamento, ma cambia tantissimo la vita, in particolare quella del Murshid.

Tutti questi suggerimenti, oltre ad una grafica più immediata delle schede riassuntive di ogni giocatore, può essere reperita direttamente su BGG, seguendo questo link.

Conclusioni

Crescent Moon non è facilmente approcciabile, ha bisogno di tempo ma dona emozioni ricche. Si parla, si collabora, ma si fanno i propri interessi. Ci si allea e il turno successivo ci si pugnala alle spalle. L’autore ha pescato saggiamente dall’enorme mare dei giochi asimmetrici, donando un gioco colorato e vibrante: una vera perla da custodire in libreria.

Si ringrazia l’editore per la copia review.

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