Scritto da:
cogo71
Il mondo del crowdfounding, ed in particolare quello di Kickstarter, è un universo davvero particolare e le dinamiche che lo regolano, il più delle volte, sfuggono alla mia comprensione, eppure lo trovo maledettamente affascinante soprattutto in ambito giochi da tavolo. Questa breve premessa si è resa necessaria perché oggi vi porto le prime impressioni di un gioco, Pathfinder Arena, che ha avuto una genesi piuttosto travagliata proprio sulla più famosa piattaforma di finanziamento collettivo e per questo online è vittima del pregiudizio dei giocatori (ma su questo argomento tornerò nel paragrafo dedicato alle impressioni).
Pathfinder Arena è ambientato nell’Era dei Presagi Perduti dell’arcinoto gioco di ruolo Pathfinder e in questa ambientazione “classic fantasy”, mostri ed eroi si scontrano all’interno di un labirinto. Si tratta di un’arena “card driven”, in cui il numero e la potenza dei mostri aumentano man mano che la partita procede, mentre gli eroi salgono di livello e raccolgono risorse per ottenere nuove abilità, incantesimi, equipaggiamento e il favore delle divinità.

Gli autori sono Flavio Anzidei, Roberto Tibuzzi e Giorgio Serafini mentre le illustrazioni sono state affidate a Mario Barbati ad eccezione della copertina che è opera di Wayne Reynolds (vi consiglio caldamente un giro nelle gallery del suo sito personale); l’editore sia della campagna kickstarer che dell’edizione retail è Giochi Uniti che ringrazio per avermi fornito la scatola oggetto di questa recensione.
Il gioco è un competitivo adatto per 2-4 giocatori a partire dai 12 anni di età e si basa su abilità asimmetriche dei giocatori, la costruzione del mazzo, punti azione, e una mappa che pur confinata all’interno di un’arena quadrata è in continua evoluzione grazie anche ad una meccanica di sposta e spingi che ricorda quella de Il Labirinto Magico. Lo scopo è quello di conquistare punti gloria sconfiggendo mostri o spingendoli contro i nostri avversari. Durante la campagna sono state sbloccate come stretch goal, sia la modalità cooperativa, che quella in solitario che troviamo anche nella versione retail oggetto di questa recensione.
I MATERIALI
Nella scatola di Pathfinder Arena, oltre al regolamento e all’appendice per le modalità solo-cooperativa troviamo: 4 miniature eroe in plastica con le rispettive schede, 14 segnalini mostro con le rispettive schede, il tabellone diviso in 4 parti da assemblare e le 48 tessere Arena, 76 carte (oggetto, talento, incantesimo e divinità), 45 gettoni runa, 168 segnalini abilità, 24 gettoni elemento, 40 segnalini gloria e altrettanti sventura, 16 segnalini oggetto, 4 segnalini iniziativa, 40 segnalini marcatore un dato evocazione (a 8 facce) ed un sacchetto di stoffa.
Partiamo dalle miniature che sono conservate all’interno di un astuccio di plastica con alloggiamenti sagomati: le ho trovate piuttosto interessanti e dettagliate, anche se di dimensioni ridotte; a Play ho avuto modo di giocare anche con le miniature dei mostri e devo dire che queste erano davvero belle ed evocative.
Il tabellone e le tessere arena sono di cartone bello spesso e anche le carte sono di buona fattura. L’unica nota un po’ stonata sono i segnalini abilità che sono piccoli da maneggiare e le schede di eroi e mostri che sono piuttosto sottili e leggerine. Nel complesso comunque siamo di fronte ad una produzione in linea con gli standard attuali.

Nota un po’ stonata per la scatola. C’è un inserto in cartone centrale che non ho ben compreso come utilizzare. Una volta defustellati tutti i componenti e aperti i pacchetti di carte, ci si ritrova con un sacco di componenti che rischiano di vagare per la scatola. Forse non ho capito io come sistemarli, ma probabilmente si poteva fare un piccolo sforzo in più. Se qualcuno di voi ha trovato una soluzione che consenta di tenere la scatola in verticale posti subito una foto, per favore…
Grafica ed illustrazioni sono, per me, più che buone. Considerando che non mi fa impazzire il genere, ho trovato le immagini dinamiche e molto dettagliate senza però risultare troppo pesanti e barocche. Le icone e la grafica in generale è molto chiara e funzionale e aiuta nello svolgimento del gioco, cosa che ho molto apprezzato.

COME SI GIOCA
Pur non avendo un regolamento particolarmente complicato raccomando un’attenta lettura delle regole di Pathfinder Arena, in quanto tratterò soltanto sommariamente il combattimento e perché non analizzerò singolarmente gli effetti di Tessere particolari dell’Arena, Rune, Oggetti e carte varie, che però sono parte integrante del gioco.
Si comincia col preparare il tabellone, unendo le 4 parti e vi si dispongono casualmente sopra le tessere Arena, rispettando alcuni vincoli di posizionamento e lasciando un buco vuoto al centro denominata zona Fato. Tra le 48 tessere troviamo 4 tessere Passaggio Segreto che funzionano come un teletrasporto. In base al numero di giocatori si prepara il sacchetto con i segnalini caratteristica. Si preparano le riserve dei segnalini oggetto, elemento, runa, punti gloria, punti sventura e i rimanenti segnalini caratteristica quindi si mescolano le schede mostro dividendole in 4 mazzi differenti in base al loro livello.

Ogni giocatore sceglie un eroe e ne prende le rispettive componenti: miniatura, scheda eroe, segnalini marcatore, carte oggetto, carte incantesimo o talento, dopodiché, i giocatori dovranno mescolare le proprie carte oggetto e formare un mazzo e quelle incantesimo/talento per formare 4 mazzi (un mazzo per ogni livello). Il primo giocatore lancia il dado evocazione quindi rivela la prima scheda dal mazzo di mostri del 1° livello che sarà il primo mostro da sconfiggere.
Sulle tessere Evocazione presenti in arena vanno posizionati casualmente dei segnalini caratteristica e dei segnalini oggetto quanti sono i giocatori, quindi su ogni tessera evocazione bisogna posizionare il segnalino elemento (fuoco, acqua, aria e terra) corrispondente.
Cominciando dal primo giocatore e proseguendo in senso orario, ognuno posiziona la miniatura del proprio eroe su una qualunque tessera passaggio segreto e si prendono le rispettive compensazioni, quindi si è pronti a partire.
La partita di Pathfinder Arena consiste in una serie di round a loro volta divisi in turni di gioco. Un round termina quando tutti i giocatori hanno completato il proprio turno che si divide in 2 fasi: Fase dell’Eroe e Fase dei Mostri (o Fase dell’Evocazione):
- Fase dell’Eroe: i giocatori spendono le azioni degli eroi per raccogliere i segnalini, sconfiggere i mostri, muoversi nell’Arena e cambiarne la struttura.
- Fase dei Mostri: i mostri attaccano tutti gli eroi che si trovano entro la propria area di minaccia (incluso l’eroe del giocatore di turno). Come risultato di questi attacchi, il giocatore di turno ottiene punti gloria e/o punti sventura.
Se al termine di una qualunque fase eroe non ci sono più mostri nel labirinto, prima che il turno passi al giocatore successivo, ha luogo una Fase Evocazione invece della Fase dei Mostri. Durante questa fase, gli eroi in gioco aumentano di livello e entrano nell’Arena nuovi mostri più potenti che attaccano immediatamente tutti gli eroi entro la propria area di minaccia.
La fase dell’eroe si divide in tre parti:
- Recupero dei segnalini marcatore
In questa fase il giocatore di turno recupera tutti i segnalini marcatore eventualmente assegnati sulle schede eroe, sulle carte oggetto, talento/incantesimo, sulle carte divinità, e, in casi specifici, sulle schede Mostro, infatti quando un mostro attacca un eroe si posiziona un segnalino marcatore nello spazio immunità apposito (uno spazio numerato da 1 a 4 sulla scheda dell’eroe) il cui numero corrisponde all’ iniziativa del mostro che ha attaccato. Questo permette di tener traccia di quale mostro ha attaccato l’eroe e quando. Fintantoché sulla propria scheda è presente il segnalino marcatore nello spazio dell’immunità corrispondente al segnalino iniziativa di un mostro, allora l’eroe sarà immune agli attacchi di quel mostro. - Assegnazione dei segnalini Caratteristica
In questa fase si possono distribuire a piacimento tutti i segnalini caratteristica tra la scheda eroe, i talenti o gli incantesimi e gli oggetti in gioco. Questo serve per pianificare le azioni poiché per attivare molte carte è necessario assegnare loro dei segnalini specifici. - Azioni
Durante questa fase si possono spendere punti azione per compiere le proprie mosse. Ogni azione, a prescindere dal tipo, costa un punto azione. Tutti gli eroi cominciano la partita con 4 punti azione che possono aumentare con i segnalini Destrezza o con il segnalino elemento Aria. Le azioni possibili sono:- Avanzare: è possibile spostare il proprio eroe ortogonalmente ma non in diagonale e senza passare attraverso i muri o la Zona Fato.
- Ruotare: si può ruotare le tessere dell’Arena in cui ci si trova di 90°, sia in senso orario sia antiorario.
- Cambiare la struttura del labirinto: è possibile cambiare la struttura dell’Arena, scegliendo una qualsiasi tessera dell’arena allineata ortogonalmente con la Zona Fato e spostare o trascinare tutte le tessere tra la tessera scelta e la Zona Fato verso quest’ultima. Dopo lo spostamento, la Zona Fato rimpiazza la tessera scelta.
- Raccogliere: si può raccogliere un segnalino dalla tessera che si occupa; se si raccoglie un segnalino caratteristica fisica si può scegliere una caratteristica mentale presa dalla riserva.
- Colpire: è possibile attaccare un mostro che si trova nella stessa tessera che si sta occupando. Se lo si fa senza l’uso di carte, si infliggono tanti danni quanto segnalato dai segnalini forza presenti sulla propria scheda.
- Attivare una carta: si può attivare le carte di cui sono stati soddisfatti i requisiti in termini di segnalini caratteristica e applicarne gli effetti.
Finita la fase degli eroi comincia la fase dei mostri, durante la quale il giocatore di turno ottiene punti gloria se i mostri attaccano gli eroi avversari. I mostri tendenzialmente restano sulla tessera evocazione su cui sono apparsi (non si muovono), ma attaccano tutti gli eroi che si trovano nella loro area di minaccia. Se ci sono più mostri, l’ordine di attacco si stabilisce in base all’iniziativa. Dopo aver portato a termine l’attacco, un segnalino del colore del giocatore di turno verrà piazzato sullo spazio immunità della scheda del proprio eroe corrispondente al mostro attaccante. Oltre agli attacchi normali, i mostri possono disporre di attacchi speciali, come l’attacco diagonale, o quello curvo che ha successo anche dietro agli spigoli delle stanze, o quello attraverso un muro. I mostri, ottengono nuovamente tutti i punti ferita alla fine di ogni turno. Il che significa che gli eroi possono sconfiggere i mostri solo se possono infliggere loro abbastanza danni in un solo turno.
Se, al termine di una fase eroe, non ci sono più mostri nel labirinto, al posto della fase dei mostri ha luogo la fase evocazione, durante la quale, gli eroi aumentano di livello, mentre il labirinto torna a riempirsi di segnalini e nuovi mostri più potenti.
l gioco termina non appena è stato sconfitto l’ultimo mostro del 4° livello. A quel punto, i giocatori sommano i punti gloria ottenuti e sottraggono i punti sventura. Il giocatore che ha ottenuto il totale più alto viene dichiarato Campione dell’Arena e vince la partita.
IMPRESSIONI
Prima di raccontarvi cosa penso di Pathfinder Arena, vorrei tornare sull’argomento di cui ho accennato in apertura: al momento di scrivere questa recensione, aprendo la scheda del gioco su BGG ho trovato un voto basso, al limite della sufficienza, con cui non sono per niente d’accordo. Ora è vero che il numero di voti è piuttosto esiguo, ma leggendo i commenti ho scoperto che per lo più erano giudizi sulla campagna Kickstarter. Mi chiedo (e vi chiedo): visto che spesso gli utenti di BGG non approfondiscono la conoscenza dei giochi con voto sotto una certa soglia, non sarebbe più giusto prevedere un voto per la campagna separato dal giudizio sul gioco in sé?
Non è un caso isolato e ci sono illustri predecessori (qualcuno ha detto Barrage?) a cui, poi, il tempo ha reso giustizia e sono sicuro che questo Pathfinder Arena saprà risalire la china perché c’è della sostanza.

Pathfinder Arena, può vantare una buona presenza sul tavolo. L’arena non occupa troppo spazio, ma una volta predisposte le schede degli eroi, quelle dei mostri e le riserve dei vari token e segnalini, ci sarà bisogno di un tavolo piuttosto grande. Le miniature sono niente male, certo la versione deluxe con anche i mostri in 3D ha tutto un altro fascino. Peccato che le schede degli eroi non siano state realizzate in doppio strato, avrebbe fatto la differenza (forse anche per il prezzo, però…), anche se anche così sono assolutamente funzionali.
Il titolo di Giochi Uniti, pur appartenendo ad una famiglia, quella dei combattimenti all’interno di un’arena, che può vantare diverse implementazioni riesce a distinguersi, almeno per due motivi: il primo è che i giocatori non devono combattere gli uni contro gli altri, come avviene di solito in giochi di questo tipo; il secondo riguarda la possibilità di cambiare la struttura del labirinto, che unitamente alle tessere Passaggio Segreto, rendono i turni molto dinamici e imprevedibili.
Nonostante l’assenza di combattimento diretto l’interazione si sente eccome: evocare nuovi mostri, raccogliere segnalini elemento, oggetti, o segnalini caratteristica, soffiandoli agli altri concorrenti, fa tutta la differenza del mondo e spesso il timing è cruciale. Bisogna cercare di leggere le intenzioni altrui, operazione non semplicissima, anche se l’asimmetria degli eroi indirizza un po’ la tattica e la strategia. A tal proposito, l’ordine di turno, soprattutto nei round iniziali, può risultare un pelo troppo punitivo perché il giocatore che arriva per ultimo, rischia di trovare l’Arena ormai vuota perché saccheggiata dai chi l’ha preceduto.

Certo, c’è sempre la possibilità di modificare la conformazione del labirinto, anche solo per far si che, un giocatore che pensava di essere al sicuro, si ritrovi circondato dai mostri. Insomma le vie per raggiungere la vittoria finale sono diverse e tutte ugualmente valide.
L’evoluzione degli Eroi, tipica del tema fantasy, è realizzata molto bene. Si parte con personaggi poco più che apprendisti, per finire con paladini capaci di compiere azioni epiche e saremo noi a decidere il modo in cui far evolvere il nostro personaggio, scegliendo su quali caratteristiche puntare.
Per godere al meglio di Pathfinder Arena è necessario dedicargli un po’ di tempo: secondo me per goderselo appieno è necessario famigliarizzare con le abilità dei singoli eroi, infatti consiglio di utilizzare sempre lo stesso, per un po’ di partite, prima di passare ad un altro.
Per lo stesso motivo, le prime partite saranno più lunghe, perché sarà necessario vagliare con attenzione tutte le possibilità prima di effettuare una scelta. Una volta acquisita la necessaria familiarità, non ci si discosta molto dalla durata indicata sulla scatola, anche se resta un filo ottimistica.

Vi segnalo che saranno disponibili insieme al core set ben quattro espansioni, “figlie” della campagna kickstarter:
Mostri dell’Arena – questa scatola contiene le 14 miniature “Core Monster” ad alta definizione dei mostri più iconici di Pathfinder.
Sfida Finale – contiene tre espansioni indipendenti con due mostri epici (il Diavolo della Fossa e il Drider) e delle carte evento che introducono regole uniche per ciascun round di gioco e le pozioni che aggiungono invece meccaniche totalmente nuove al gioco sfruttabili sia dagli eroi che dai mostri.
Sfida Epica – comprende 4 nuove espansioni modulari: Espansione Drago Nero, Espansione Mostri, Espansione Eroi (con 2 nuovi eroi rispetto al core set), Espansione Trappole.
Era delle Ceneri – Un nuovo eroe e4 nuovi mostri, per vivere un’avventura che vi metterà di fronte ad una nuova ed imprevista minaccia.
CONSIDERAZIONI FINALI
Pathfinder Arena è un titolo abbastanza ingombrante sul tavolo e per questo non passa inosservato; i materiali nel complesso sono più che buoni e se vi farete tentare dall’espansione “Mostri dell’Arena” sicuramente attirerà la curiosità anche dei più refrattari a questo tipo di giochi, grazie alle miniature che popoleranno il tabellone centrale.
L’illustrazione in copertina è di un mostro sacro del genere fantasy, ma anche il resto della grafica è in grado di colpire nel segno, mentre l’iconografia è perfettamente funzionale alle meccaniche del gioco.
Forse qualche segnalino poteva essere leggermente più grande e le plance degli eroi, si poteva pensare di farle a doppio strato, ma l’ergonomia complessiva è più che buona e anche il regolamento risulta ben fatto con tanti esempi e casi pratici.

L’ambientazione fantasy si percepisce, grazie alla progressione che i personaggi percorrono da un turno all’altro aumentando le proprie abilità fisiche e mentali, non essendo un giocatore di Pathfinder, non so dire se il tema del gioco di ruolo è stato reso correttamente o meno.
La scalabilità mi è parsa più che buona (mi mancano l’esperienza in solitario e anche quella cooperativa) anche se il giusto compromesso, tra divertimento e durata delle partite, secondo me, lo si raggiunge in tre giocatori. Senz’altro le prime partite saranno più lente perché sarà necessario familiarizzare con alcuni meccanismi, ma soprattutto capire come sfruttare al meglio le caratteristiche dei vari eroi. L’ideale sarebbe per le prime volte, giocare con gli stessi personaggi.
Per quanto riguarda la rigiocabilità, ci si ritrova a fare più o meno sempre le stesse cose, anche cambiando personaggio, ma per fortuna l’alta variabilità data dalla composizione sempre diversa dell’arena e dalla casualità con cui compaiono i mostri, permettono alle partite di Pathfinder Arena di risultare sempre interessanti e varie.
Da un gioco del genere ci si aspettano duelli all’ultimo sangue ed invece, la parte tattica e strategica risulteranno più importanti, visto che le battaglie saranno esclusivamente contro i mostri che popolano il labirinto e che i punti per vincere si fanno proprio sconfiggendo queste creature, oppure inviandole contro i nostri avversari. L’interazione rimane comunque alta e ben presente anche per quanto riguarda la raccolta di oggetti e “tesori” vari che popolano l’Arena.
Il twist che poi distingue Pathfinder Arena, da altri giochi simili, è la possibilità di modificare la composizione del campo di battaglia, regalando quel pizzico di originalità e profondità che lo eleva dagli altri giochi di combattimento
Se siete appassionati di ambientazioni fantasy (senza essere necessariamente amanti del gioco di ruolo), Pathfinder Arena è un gioco ben realizzato e fedele all’ambientazione che piacerà anche ai giocatori più avvezzi ai gestionali, visto che la gestione della plancia eroe ricorda da vicino la costruzione di un motore produttivo.
Una volta familiarizzato con le regole, le partite filano via fluide e veloci regalandovi sfide tese e avvincenti, sempre diverse, tanto da far meritare a Pathfinder Arena un posto nella vostra collezione.

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