Scritto da LaViadelGrognard
Specchietto riassuntivo
Oggi parliamo di Castle Itter – the strangest battle of WWII –, un bel gioco solitario (c’è una variante per due giocatori ma è talmente insignificante che non vale nemmeno la pena parlarne) pubblicato da DvG (Dan Verssen Games) e progettato da un designer che non ha bisogno di presentazioni: David Thompson, autore tra gli altri di War Chest, la serie Undaunted, Resist! e molti altri. Il gioco si inserisce in una serie collegata dal titolo “Valiant Defense Series“, dove il nostro si diverte a regalarci dei bei titoli, tutti solitari, dove cimentarci appunto in difese valorose; in questi giochi, come anche quello di cui parliamo in questa recensione, il giocatore gestirà un manipolo di uomini in battaglie della Seconda Guerra Mondiale che si dovranno difendere da assedi e attacchi di svariata natura.
Castle Itter ha una durata che si attesta sui 45-90 minuti, tempo che impiegheremo su meccaniche quali punti azione, tiro di dadi, uso di carte per la generazione e l’IA dei nemici e mappa point-to-point, il tutto caratterizzato e spalmato sul macro-meccanismo del tower defense.

Come spiegare il gioco a tua mamma
Pochi giorni prima della fine della Seconda Guerra Mondiale un gruppo di soldati americani e tedeschi male assortiti combattono insieme agli ex-prigionieri della prigione nel castello di Itter, tra cui un famoso tennista e il primo ministro francese, ad un ufficiale delle SS e un membro della resistenza austriaca per difendersi dagli assalti di fanatiche SS.
L’ambientazione storica
Cinque giorni dopo la morte di Hitler, avvenuta il 30 aprile 1945, in un castello sperduto su una una collina vicino al paese austriaco di Itter ebbe luogo quella che è passata alla storia come la battaglia più strana e atipica dell’intera Seconda Guerra Mondiale.
Il castello era stato trasformato dalle SS in una prigione nel 1943 e annesso all’amministrazione del campo di Dachau. Nelle sue segrete trovavano “alloggio” alcuni prigionieri di alto valore per il Terzo Reiche e che godevano di una certa protezione, sia perché personalità politiche illustri che potevano essere usate come “merce di scambio” dai nazisti, sia perché veri e propri “VIP” dell’epoca: tra questi possiamo annoverare il famoso tennista James Borotra, i Presidenti del Consiglio francesi Edouard Daladier e Paul Reynaud, Marie-Agnès Cailliau (la sorella maggiore di De Gaulle), il leader del Partito Sociale Francese François de La Rocque e molti altri.
Dopo il suicidio di Eduard Welter, ultimo comandante del campo di Dachau e la contestuale fuga della divisione SS-Totenkopfverbande, che si occupava della gestione dei prigionieri nel Terzo Reich, i prigionieri presero il controllo della prigione armandosi con le armi abbandonate dai tedeschi. Un prigioniero della resistenza jugoslava che era lì imprigionato era riuscito a scappare due giorni prima di questi fatti, raggiungendo la 103° Divisione di fanteria dell’esercito americano che aveva informati dell’esistenza del castello. Insieme al maggiore della Wermacht Josef Gangl, che aveva collaborato con la resistenza austriaca e si era arreso agli statunitensi perché voleva collaborare alla liberazione del campo, fu pianificata dunque una missione di recupero dei prigionieri.

Il capitano John Lee si offrì volontario e con lui alcuni uomini del suo plotone; la squadra contava dunque 14 soldati americani, due carri armati Sherman (di cui uno, soprannominato Besotten Jenny, sarà centrale durante l’azione), una Kubelwagen e un camion con a bordo i dieci soldati della Wermacht di Gangl. Dopo aver affrontato una pattuglia di SS e averla sconfitta, Lee lasciò l’altro Sherman a guardia della strada e arrivò al castello, dove trovò i prigionieri e organizzò le difese in previsione di un assalto nazista.
Il 5 maggio le SS attaccarono. Prima dell’attacco Gangl riuscì a telefonare alla resistenza austriaca per chiedere rinforzi, che arrivarono poco prima della comparsa dei primi nemici: erano altri due soldati tedeschi e Hans Waltl, un partigiano austriaco. Durante l’attacco il Besotten Jenny venne distrutto e Lee ordinò ai prigionieri di rifugiarsi nelle segrete, ma essi rifiutarono e, continuando a imbracciare le armi, combatterono per difendere il castello. Durante lo scontro il maggiore Gangl venne ucciso e dopo una giornata di combattimenti arrivarono i rinforzi del 142° reggimento Fanteria USA e i nazisti vennero definitivamente sconfitti.

La mappa di gioco
L’edizione in mio possesso, quella del 2019, ha una qualità dei materiali eccelsa. La plancia montata, di dimensioni considerevoli (83×43 cm), è ben disegnata e colorata e ha un bel feeling lucido che appaga l’occhio. Intorno alle varie aree del castello vi è un solo tracciato, funzionale a tenere traccia del fuoco di soppressione: per il resto tutte le informazioni di gioco (valore di difesa delle ali del castello, sentieri di avanzamento dell’attacco, disposizione dei soldati in difesa e sullo Sherman) sono a corredo delle varie zone e facilmente leggibili e intuitive. Ogni macro-area del castello, come ad esempio la Terrazza Nord o la Sala Grande, per citarne due, è suddivisa ulteriormente in alcune postazioni di fuoco dove andremo a disporre i nostri soldati. In base alla colorazione di queste postazioni, gli uomini ivi posizionati potranno fare fuoco lungo alcune direttrici (caratterizzate da un codice colore).
Le carte
Le 95 carte a corredo del gioco sono suddivise in 3 mazzi, uno da 61 unità (SS Cards), uno da 33 (Tactics Cards) e uno da… una carta! (142nd Infantry Regiment Card). Quest’ultima è particolarmente importante: se durante il gioco si riuscirà a far scappare la star del tennis Borotra, quest’ultimo verrà tolto dalla mappa e quindi non combatterà più ma consentirà di aggiungere la carta del 142° al mazzo di gioco: quando la carta verrà pescata, il gioco terminerà immediatamente e si procederà al conteggio dei punti.
Il motore del gioco, almeno per quanto riguarda l’IA, è il mazzo delle SS, come vedremo fra poco; le carte Tactics, invece, forniscono ai nazisti più capacità offensiva e rendono il gioco mediamente più difficile (infatti l’aggiunta delle stesse è a discrezione di chi gioca).
I counter
I counter rappresentano le forze in campo e si dividono tra quelli controllati dal giocatore (defender Counters, 27) e quelli gestiti dall’IA (SS Counters, 77). Quelli dei difensori sono caratterizzati dal nome del singolo uomo che rappresentano e da una sua foto d’epoca (o generica se questa non era disponibile negli archivi storici); sopra di essi troviamo anche il valore di attacco e di fuoco di soppressione del soldato e le sue eventuali azioni e attributi speciali (come, per esempio, la capacità di Borotra di provare a fare una azione di “escape” se si riesce a far verificare determinate condizioni durante il gioco). Sui counter delle SS invece abbiamo il tipo di unità (Rifleman, Scout, Sturm, Machine Gunner e Mortar, tutte differenti in termini di forza d’urto, volume di fuoco e eventuali abilità secondarie), il valore di disgregazione (quindi quanti danni servono per eliminarla) e il valore di attacco.
Completano la dotazione di segnalini i “defense value tokens” (6), che servono per tenere traccia della quantità di danni ricevuta dalle strutture del castello (e conseguentemente quanta copertura possono offrire ai difensori); gli “action tokens” (8), che servono per capire quali unità hanno fatto un’azione in un singolo turno (di base il giocatore può attivare 5 uomini e fargli fare una azione tra quelle che hanno disponibili e poi esaurire il counter); “disrupted tokens” (23), utilizzati per ricordarsi quali sono i nostri uomini che sono stati feriti; “suppression tokens” (30) che vengono piazzati sul tracciato soppressione sulla mappa in base alla direttrice di fuoco scelta dal giocatore per il soldato che fa l’azione di soppressione (e che consente di evitare di far entrare nuovi nemici sulla mappa da quella determinata direttrice andando a toglierli).
La qualità del cartone delle fustelle è eccellente, di grande spessore (letteralmente!), i counter sono grossi e piacevoli da maneggiare e in generale si nota la grande attenzione di DvG per la qualità dei suoi prodotti.
Rapida spiegazione delle (poche) regole
Il gioco ha un flusso rigido che si divide in due fasi, quella dei difensori e quella delle SS.
La partita termina o quando il mazzo delle SS è finito oppure se si pesca la carta del 142° Reggimento di Fanteria, se si è riusciti a infilarla nel mazzo grazie alla fuga di Borotra. A quel punto si contano i punti e in base al punteggio si guarda una tabella per capire quale livello di vittoria si è raggiunto (si va da 0 o meno, che significa una sconfitta, a 40+, che significa una Vittoria Epica).
Ma c’è un però. Se un solo counter dovrebbe avanzare sulla sua direttrice e non può farlo perché ha finito le caselle e quindi andrebbe idealmente a contatto col perimetro del castello, la partita è persa senza possibilità di contare i punti.

La fase dei difensori
Durante la fase dei difensori il giocatore può attivare cinque sue unità non esaurite per fargli fare delle azioni. Una volta che una unità ha effettuato una azione, si pone un segnalino azione su di esso a ricordarci che alla fine del turno quelle unità andranno esaurite, cioè flippate sul retro. Questo è importante da tenere a mente poiché unità esaurite potranno soltanto fare una azione specifica, quella di “recover“, cioè ritornare flippate a faccia in su e disponibili di nuovo al combattimento… nel turno successivo: questo significa che quando utilizzo un uomo nel turno A, nel turno B sarà esaurito; lo attiverò nel turno B e tornerà pronto all’azione nel turno C. Dato che ci sarà un sacco da sparare e i difensori sono pochi rispetto al numero degli attaccanti, amministrare bene le forze a disposizione e il loro dislocamento sulla mappa sarà fondamentale (d’altronde si tratta pur sempre di un tower defense!). Non temete! Alcuni comandanti hanno a disposizione l’azione “Command“, che consente di flippare immediatamente 3 altri difensori nella stessa location! Ovviamente l’azione stessa esaurirà il comandante…
Le azioni di base, oltre a fare fuoco e fuoco di soppressione, consentono all’unità selezionata di spostarsi di zona nella stessa macro-area o muoversi in una nuova macro-area, a patto che ci sia una postazione libera. Alcune unità hanno a disposizioni azioni speciali come, oltre alla sopracitata command, “inspire” (data dai prigionieri non esauriti e non disgregati in maniera passiva a chi sta facendo fuoco nella stessa area in cui essi si trovano, permette di aggiungere un dado all’attacco) e”sacrifice“, presente solo sul counter di Gangl, permette di eliminare il maggiore al posto di un prigioniero francese nella stessa zona (ogni prigioniero francese vivo sulla mappa da 3 punti alla fine della partita), giusto per citarne alcune delle più utili e interessanti.
Le SS
Una volta che il giocatore avrà effettuato le sue 5 azioni, dovrà pescare 3 carte dal mazzo delle SS ed eseguire quello che gli dice la carta (non sono mai cose belle… lo sapevate già, vero?).
Le SS possono attaccare determinati bersagli (singoli counter nel caso degli sniper, aree nel caso di cannoni 88mm, 75mm e lanciarazzi panzerfaust), possono piazzare nuovi counter sui tracciati di avanzamento verso il castello (e di conseguenza far avanzare quelli già piazzati, se ce ne sono), e infine possono tentare di mandare in rotta i difensori (la FLAK 30 da 20mm).
Una volta che le 3 carte sono state pescate e risolte, si procede nuovamente con la fase dei difensori.

Conclusioni
Questo gioco è un solitario veloce e divertente, sfidante anche se non particolarmente complesso nella gestione della IA e che quindi può andare bene anche per un giocatore neofita.
Si tirano molti dadi, cosa che magari potrà far storcere il naso a qualcuno, ma se si vede il dado come la variabile impazzita nello scontro a fuoco tra due unità, si riesce ad accettare meglio l’aleatorietà che ne deriva.
L’atmosfera che si respira giocando a Castle Itter è quella di una difesa disperata: le forze naziste sono soverchianti e le azioni che avremo a disposizione non bastano mai. Si ha sempre paura di vedersi arrivare una SS a ridosso del castello, magari proprio in quell’area dove abbiamo tutti i difensori esauriti. La gestione delle esigue risorse che si hanno a disposizione è un grande classico di questo tipo di giochi e Castle Itter non fa differenza, anzi, la differenza la fa nell’inserire (e bene!) questa meccanica in una ambientazione storica e inusuale anche per chi è abituato a solcare i campi di battaglia della Seconda Guerra Mondiale.
La coperta è sempre troppo corta e si avrà sempre paura di aver sbagliato a fare questa azione rispetto a quella: il mio consiglio, soprattutto nelle prime partite, è quello di non preoccuparsi troppo di vincere o perdere ma di godersi il viaggio; questo tipo di giochi sono capaci, con un po’ di visualizzazione [a questo proposito vi invito ad approfondire l’argomento cliccando qui] e di immedesimazione, di creare una grande narrativa interna. Castle Itter ha il pregio di essere divertente, veloce e appassionante oltre sicuramente al valore aggiunto di raccontare un episodio forse non molto conosciuto ma senza dubbio appassionante.

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