Nucleum [Recensione]

scritto da Orso

Nucleum è un gioco di Simone Luciani e Dávid Turczi edito dalla Board&Dice, di stampo eurogame (german o gestionale per i nostalgici) per 1-4 giocatori di almeno 14 anni e dalla durata di 60-150 minuti. Si presenta come un prodotto quasi esclusivamente per hardcore gamer e con meccaniche ispirate a due grandi titoli: il primo è sempre sviluppato da Simone Luciani (e Tommaso Battista), ovvero Barrage; il secondo invece è mr. 1ª posizione globale su BoardGameGeek, Brass. Ovviamente Nucleum presenta delle peculiarità e novità che lo rendono unico, ma soprattutto ampiamente coesistente in una libreria ludica con gli altri due titoli appena citati.

Ringrazio l’editore per la copia recensore.

Un campione dei materiali

COMPONENTISTICA ED ESTETICA

La scatola si presenta piena zeppa di componenti, sia per quanto riguarda quelli in legno, sia per la parte in cartone e per tutti gli altri materiali. Da questo punto di vista, Board&Dice ormai ci ha abituato benissimo con la sua alta qualità nei suoi prodotti. La mappa montata è di ottima qualità, bella spessa e resistente; stesso discorso per quella più piccola da mettere a lato. Le plance giocatore sono dual layer e – mi dispiace ripetermi di nuovo – ma si vede quanta cura nel dettaglio ci mettono gli autori e la casa produttrice, super-spesse, ma soprattutto nella fase di setup sai già dove mettere tutti i componenti, grazie a semplici icone e immagini in trasparenza, che aiutano e velocizzano il tutto.

Gli altri elementi ricavati dalle fustelle restano sempre ottimi, dalle tile azioni e tecnologie alle tessere edificio e/o contratti. L’unica nota negativa che mi sento di precisare è sulla plancia porta-tecnologie, che presenta degli incastri non troppo resistenti e bisogna avere maggiore accortezza nel maneggiarli. Finisce la carrellata della lista componenti una “tonnellata” di meeple ben sagomati, stelline e dischetti di ottima qualità in quattro colori e dei nuclei verdi fluo finemente serigrafati.

Lato grafica invece ho sentito una netta divisione tra chi non riesce a sopportare questo stile, citando al limite del prototipo in fase avanzato, a chi invece non dispiaciono i colori usati e la variante al tema in salsa “steampunk”. Che piaccia o meno (il mio giudizio in merito lo leggerete a fine articolo), bisogna però precisare un dato oggettivo: l’iconografica è chiarissima e ben realizzata, mappe e plance aiutano a farti capire quale azione o quale elemento è e il suo scopo per la partita.

Qui potete vede il nostro unboxing:

Verso fine partita

MAPPA, CONNESSIONI E TECNOLOGIE

Prima delle regole, alcuni concetti. La mappa è composta da città sparse di quattro colori. Presentano spazi quadrati per i siti urbani (Urbanistici, Industriali, Scientifici e Governativi), esagonali per le miniere di uranio e rotondi per le turbine. Queste ultime due sono uno dei fulcri del gioco: producono l’energia che alimenta gli edifici.

Altro concetto fondamentale è quello dei collegamenti: servono da 1 a 3 binari per completare una tratta da una città all’altra. Tutti i giocatori che concorrono al completamento di una tratta possono utilizzarla. Queste sono importanti per due fattori: permettono in primo luogo di costruire edifici, miniere e turbine; in secondo di portare in giro l’uranio e il carbone.

Le tecnologie sono opportunità per incrementare la nostra efficenza nelle azioni oppure dei piccoli (ma non così piccoli) bonus istantanei. Sono 8 per giocatore, divise in set: ognuno a inizio partita sceglierà un set e avrà le sue (certe però si ripetono). Sono di 3 livelli di potenza e di tre tipologie diverse: “one shot” (azzurre), continue (arancioni) e a fine partita (viola).

La plancia personale

IL ROUND DI GIOCO

La partita dura un numero di round non prestabilito, nei quali i giocatori a turno potranno fare una sola delle tre scelte seguenti.

L’opzione principale è quella di piazzare una nostra tessera azione (si parte con cinque tessere azioni di cui una jolly) nell’apposito slot sopra alla nostra plancia, quindi svolgere le sue icone. Prima o dopo è possibile completare un nostro obiettivo personale. Regola d’oro: possiamo convertire in qualsiasi momento un uranio in un lavoratore e un lavoratore in una moneta.

La seconda possibilità invece è quella di piazzare in mappa una nostra tessera azione insieme a un nostro lavoratore. Se riusciamo a far combaciare i colori ai capi della tessera con città o tessere adiacenti, potremo svolgere le azioni abbinate. Se le altre tessere sono degli avversari, pure loro avranno azioni bonus. Infine se la tratta è completa, vengono assegnati PV e girate le tessere a mostrare i binari: il collegamento è ora funzionante per chi ha un meeple sopra.

L’ultima alternativa sarà di eseguire una ricarica. In primis approvvigioneremo monete, lavoratori e punti vittoria in base a quanto avremo mandato avanti i nostri tracciati rendita e a quante tessere azioni avremo giocato. Si passa dunque alla fase “milestone”, in cui dovremo spendere i gettoni stellina accumulati. Collocheremo la nostra stella di legno sul tracciato, segmentato in vari colori e moltiplicatori (PV a fine partita, nucleum sbloccati). Infine riprenderemo tutte le tessere azioni usate in precedenza. L’ultimo a posizionare la propria prima/seconda/terza stella attiva il “King’s Day”: il giocatore più avanti segnerà 6 punti e 2 il secondo.

Qui a destra i due mercati

LE CINQUE AZIONI PRINCIPALI

Esistono cinque macro-azioni principali su cui Nucleum si basa. In aggiunta a queste, possiamo trovare azioni minori, quali avanzamenti generici o specifici sui vari tracciati rendita e risorse di vario tipo.

  • Urbanizzare: piazzare un edificio dalla propria plancia al tabellone comune. Ognuno, in base al costo/importanza, richiederà una certa energia, darà degli effetti una volta costruito e PV a fine partita.
  • Industrializzare: simile a Urbanizzare, ma con miniere e turbine. Il costo qui è in lavoratori. Togliere turbine dalla plancia ci sbloccherà dei potenziamenti. Togliere miniere e turbine dalla stessa riga ci premierà con punti vittoria. Inoltre nelle miniere potremo immagazzinare uranio: più ne ho costruite, più ne arriva.
  • Sviluppare: è il mercato delle tessere azioni. Offre 5 tessere dal costo 0/1/1/2/2. Spendendo 2 monete extra, possiamo comprarne una seconda (al suo prezzo).
  • Contratti: ne preleviamo uno dall’offerta (2 argento più facili e 2 oro più difficili) e lo posizioneremo nella nostra plancia, prendendo subito il bonus di quello slot. Quando soddisfiamo il requisito riceviamo un premio: punti vittoria, monete, lavoratori, uranio, stelline, ma anche sblocco immediato di una tecnologia di un certo livello. Ci sono pure tre contratti viola (nazionali): un giocatore potrà risolverne uno, prendersi i golosissimi PV ed eliminarlo dalla partita.
  • Energizzare: azione cardine del gioco. Una centrale con un nucleum può accettare un singolo cubetto di uranio, più tanti cubetti quante le turbine presenti (quelle altrui vanno pagate). Tramite una qualsiasi rete di collegamenti bisogna trasportare il proprio uranio (2 energia cadauno) o il carbone comune (1 energia cadauno, pagando) più eventuali bonus energie da tessere azioni e dalla plancia personale. L’edificio energizzato, nostro o neutro, con sufficiente energia va girato per prendere i relativi premi: gettoni stellina (tanti quanti l’energia), avanzamenti sulle rendite, sblocco di tecnologie, PV a fine partita.
Una bella centrale con il suo nucleum e tre turbine

FINE DELLA PARTITA E CALCOLO DEI PUNTI FINALI

Nucleum presenta dei “counter” di fine partita, che corrispondono alle seguenti condizioni:

  • un giocatore raggiunge o sorpassa i 70 PV;
  • se non si è in grado di rimpinguare dalla pila delle tessere azioni;
  • se non si è in grado di rimpinguare dalla pila degli obiettivi;
  • avvenuta la terza fase di king’s day (fase milestone nella ricarica);
  • un giocatore ha riscattato tutte le otto tessere tecnologia.

Appena si raggiunge una condizione, si prende il counter relativo (guadagnando PV istantanei) e, tolti due-tre di questi (in base ai giocatori), la partita volge al termine. Vediamo tutti i fattori di PV a fine partita:

  • si contano tutti i traguardi raggiunti nelle milestone (moltiplicatori in base alle proprie stelline);
  • punti in base alle tecnologie;
  • 1 punto ogni 2 uranio o lavoratori avanzati o ogni 5 monete (potete ancora fare conversioni);
  • punti sugli edifici energizzati (stampati sulla tessera e/o sulla plancia giocatore);
  • 3, 6 o 10 punti in base al posizionamento finale di ogni tracciato delle rendite.

Alla fine del calcolo, il giocatore che ha più punti vittoria è il vincitore; in caso di parità la vittoria è condivisa o – meglio ancora – rifate subito un’altra partita immediatamente a Nucleum.

Il regolamento completo lo potete trovare qui.

Il tracciato dei moltiplicatori

LE MIE IMPRESSIONI

Siamo quindi giunti al termine della recensione di Nucleum con i miei (inutili-ma-utili?) pareri personali.

Nucleum è un gioco che, seppur basato su due grandi colossi del genere eurogame, riesce comunque ad avere una sua linfa vitale, senza mai scendere in troppi eccessi o storpiature.

L’interazione tra i giocatori è bassa, per mio giudizio, ma mediamente maggiore di altri titoli della stessa categoria. Nei vari mercati, l’unica cosa che si potrà effettuare sarà il solito sgarbo a rubare una tessera o contratto che potrebbero essere golosi per gli avversari. Nella mappa, invece, tramite le zone prestampate di costruzione e quasi l’obbligatorietà di contendersi la rete dei collegamenti, l’interazione aumenta un pochino di più, seppure in ogni caso ridotta all’osso. Altra cosa pregevole: usare le turbine di altri giocatori tramite pagamento in monete. Sembrerà banale, però molte volte potrebbe fare la differenza per energizzare o meno certi edifici, soprattutto quelli più esosi in termini di energia da spendere.

IL PESO DELLE SCELTE

Il lato fortuna, come vuole di solito la parte più dura e pura degli eurogame, è quasi a 0: si declina soltanto all’uscita o meno di obiettivi fattibili o di tessere azioni più profique. Essendo queste distribuite tramite apposite pile coperte, non potrai prevedere cosa ci sia sotto, ma a parte questo l’alea è veramente risicata. Anche in quanto fortuna “umana”, siamo in questo caso a un livello completamente deterministico. In base a come si costruiranno le proprie e le altre reti di collegamenti e ai posizionamenti di edifici, miniere e turbine, la partita sarà sempre e solo in mano a te stesso. Sbagliare una di queste cose comporterà perdite di tempo in termini di turni e magari costerà pure molto di più a livello di monete o lavoratori, talvolta costringendoti a fare un turno di ricarica forzato, non calcolato e non particolarmente profittevole.

Qui in basso c’è l’unica centrale esclusivamente a carbone del gioco

RIGIOCABILITÀ E SCALABILITÀ

La rigiocabilità si può definire quasi infinita. Il mazzetto di carte, che viene usato nel setup, darà sempre nuove e innumerevoli combinazioni per quanto riguarda la mappa centrale. Contratti base, avanzati e nazionali, oltre alle tessere azioni, vengono tutti scelti anch’essi in fase di preparazione, lasciando molti componenti in eccesso dentro la scatola, quindi ogni partita anche da questo lato potrà dare differenti risultati in strategie da seguire.

La scalabilità è buona: secondo me il “count” perfetto per giocare a Nucleum resta in 3 giocatori. Questo perché si riducono odiosi downtime, soprattutto dovuti se si hanno giocatori con PDA (paralisi d’analisi) al tavolo, ma anche come interazione nella mappa. In 4 giocatori resta sempre godibile, però dovrete mettere in conto una partita più lunga per i motivi appena accennati sopra, invece in 2 ho trovato la mappa dedicata troppo esagerata per i miei gusti: quasi tutte le partite effettuate sono state badare il proprio orticello e cercare di creare il miglior motore di gioco possibile.

La scelta delle opzioni in un singolo turno, ovvero solamente 3, lo rende, al netto di una spiegazione bella corposa, davvero fluido e ben amalgamato nelle meccaniche.

IL DILEMMA DELLE TESSERE AZIONI

Ho trovato veramente geniale e ben riuscito l’uso delle tessere azioni, che si vanno successivamente a sacrificare nei confronti di altre migliori o più funzionali al nostro progetto. Il posizionamento poi dei binari a domino è un’altra scelta azzeccata: andare a sfruttare questa il più possibile, soprattutto nelle tratte con altri giocatori, riuscirà molte volte a essere un vero e proprio “game changer”, in quanto, se calcolata bene, riuscirai a fare più di due azioni in un turno, oltre al portarti a casa un buon bonus di rendita nei punti vittoria e ovviamente il collegamento.

Le tecnologie sono un buono spunto anch’esse, perché – se giocate nel momento giusto o avendo le tecnologie arancioni attive da inizio partita – riescono a crearti un piccolo motore di ottenimento risorse che non è mai banale. In aggiunta, di solito le tecnologie azzurre danno invece un boost forte e immediato, soprattutto nella costruzione, ma talvolta anche nel energizzare. Quindi come potete capire di strade ce ne sono da intraprendere e sono di vario tipo.

MA DOVE VUOI ANDARE?

Cosa da non sottovalutare è creare una buona rete di collegamenti: senza quella si rischia di esser tagliati fuori o, ancor peggio, di dover sciupare mezza partita per riconnettere città, perché calcolata male la linea da fare con le ferrovie.

Un plauso pure all’iconografia, sempre chiara e limpida, anche se personalmente la trovo un po’ troppo piccola nelle plance giocatore, ma, a parte questo, tutto il gioco è organizzato bene e ti fa capire dove stai andando a operare con la relativa azione. La grafica infine a me piace: il conubbio tra tinte di verde e oro non mi dispiace affatto, insieme a uno stile lineare e senza tanti fronzoli, tutto è disegnato per farti capire cos’è e a cosa serve.

Costruendo la turbina e la miniera sulla stessa riga, si ottiene l’icona disegnata in mezzo

LATI NEGATIVI?

Cosa non mi è piaciuto? Poco o niente. Anzi, quasi nulla e solitamente di difetti ne trovo (chi mi conosce sa quanto sono lamentoso e puntiglioso). Per mia propensione, trovo la mappa in tutte le conformazioni un po’ troppo grande: avrei tolto 1-2 città per indurre ancor di più l’interazione tra i giocatori. Ma come ho appena detto è un mio gusto e se voglio dei giochi particolarmente punitivi, a livello di pianificazione prima e poi di produzione, be’, Simone Luciani ha già fatto Barrage.

Ormai a dicembre inoltrato posso ritenere Nucleum uno, anzi il più bell’eurogame del 2023 e non solo di quest’anno, addirittura che abbia provato finora. Le possibili variazioni nelle strategie e il senso di appagamento che questo titolo ti dà a fine partita l’ho sentito in pochi altri: di solito anche questi sono colossi che poi sono durati nel tempo e divenuti vere e proprie pietre miliari nell’ambito dei giochi tavolo.

Promosso a pieni voti e con lode: quest’anno devo proprio dire che il buon Simone non ne ha sbagliata una.

In 4 si sgomita di più

Ma dulcis in fundo!

Per chi potrebbe essere adatto Nucleum?

  • Per chi vuole una alternativa a Brass e/o Barrage.
  • Per chi vuole il gioco super-heavy per eurogamer incalliti.
  • Per gli amanti delle costruzioni reti.

Per chi NON potrebbe essere adatto questo gioco?

  • Per chi necessita di un gioco particolarmente stretto e con interazione tra i giocatori.
  • Per chi non vuole subirsi 3 ore di gioco senza spiegazione.
  • Per chi si aspetta un gioco altamente tematico e graficamente moderno.

Si ringraziano Civi, Giò, Fabio, Daniele, Andrea, Luana, Matteo e Davide per la pazienza e il tempo dedicato a provare con me questo gioco!

Per ora è tutto, il vostro Orso di fiducia vi da appuntamento a una prossima recensione!

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— Alcune immagini sono tratte da BGG e dal sito ufficiale/regolamento, i vari diritti appartengono ai rispettivi proprietari. Le immagini e le regole sono state riprodotte pensando possano essere una gradita forma di promozione. Verranno rimosse immediatamente su semplice richiesta. —

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