Daniele Sanna
É un po’ di tempo che l’editore bergamasco NessunDove sta dimostrando una predilezione particolare verso giochi che coniugano un design di qualità ad un’attenzione speciale verso l’estrema accessibilità. Questo vuol dire titoli caratterizzati da regolamenti snelli, finanche minimali, ma che da una parte non danno mai nulla per scontato – risultando dunque decisamente adatti ai neofiti del gioco di ruolo – e dall’altra presentano meccaniche interessanti quanto basta per essere gustosamente appetibili a palati già “educati” ed esigenti.
Avventure Pennute e Drama Llama, ossia le loro proposte per questa Lucca 2023, consolidano splendidamente tale trend: giochi che fanno presa rapida tramite richiami ad ambientazioni o format già ampiamente consolidati nella cultura pop (rispettivamente i Duck Tales e i reality show), si appoggiano più o meno esplicitamente a motori dalla comprovata efficacia (i PbtA per Drama Llama) o ne creano di nuovi semplicissimi ma eleganti (Avventure Pennute), sono intavolabili praticamente subito dopo l’acquisto (o quasi, per Drama Llama) magari senza necessità di alcun materiale che non sia già contenuto nella scatola di gioco (Avventure Pennute), e risultano giocabilissimi senza alcun adattamento per una rapida e spassosa one shot oppure, tramite specifiche regole “avanzate”, per campagne di breve o media durata.
Le mie paffute e nutellose manine si sono digitalmente poggiate sulle preview in PDF di ambedue questi titoli, permettendomi di giocarli in anticipo rispetto alla loro uscita fisica (fissata proprio per domani, in quel di Lucca Comics & Games) per raccontarvi perché mi hanno così favorevolmente stupito.

Come vedrete, entrambi i giochi – pur diversissimi per ambientazione e meccaniche – condividono molti tratti salienti: si potrebbe quasi dire che hanno la loro value proposition in comune, cosa che mi ha spinto ad accorparli in questo articolo.
Dato che manuale o scatola di gioco non sono a mie mani, non si può parlare di una vera e propria recensione: non avrei infatti avuto modo di testare la parte materica che, se avete letto le mie precedenti recensioni, sapete essere per me così importante. Sempre per questa ragione non ho potuto realizzare foto dal vivo di tali giochi, e dato che la mia religione mi impedisce di usare dei print screen fatti ai PDF, le foto che vedrete sono tratte dal sito di NessunDove.
Durata
[inserite qui la vostra durata desiderata]
Chiuso, finito il capitoletto, andiamo avanti che siam di fretta che tra poco apre il Carducci.
Ok, scherzi a parte, non siamo però così lontani dalla realtà: ambedue i giochi si prestano splendidamente a one shot oppure, inserendo apposite regole ad hoc nel caso di Avventure Pennute, a campagne da 2/3 sessioni fino anche a 5/6, a seconda di quanto vorrete continuare a giocare le storie dei vostri personaggi. Le loro strutture sono infatti esplicitamente episodiche e con perfetta equivalenza sessione/episodio/puntata – semplicemente la prossima sessione, nel caso in cui decidiate di farla, sarà un nuovo episodio/puntata, collegato alla precedente tramite apposite meccaniche che sarete liberissimi di inserire a posteriori.
Drama Llama e Avventure Pennute sono dunque caratterizzati da una modularità e modulabilità estrema e convincente, con quest’ultimo che peraltro, nella sua forma di episodio singolo più compressa (c’è infatti una meccanica che regola la durata degli episodi/sessioni), si candida ad essere uno tra i più veloci gdr del panorama ludico – 1 oretta spiegazione del gioco e creazione di pg/setting/avventura compresa!
Manuale PDF e accessibilità
Grafic design e illustrazioni di ambedue i giochi si presentano ordinate, evocative, glitterosamente fashion rosa shocking per Drama Llama e deliziosamente disneyane per Avventure Pennute – ma con un tratto più ruvido e underground che richiama quasi le vecchie strisce anni ’30 piuttosto che la pulizia rotondosa dei fumetti odierni.

Le regole sono organizzate in maniera strettamente procedurale, seguendo dunque i diversi flussi di gioco e senza salti o rimandi, con una pulizia generale che ne facilita comprensione e applicazione al tavolo grazie anche ai numerosi esempi.
Avventure Pennute sarà in vendita sotto forma di schede plastificate raccolte in una apposita scatola di gioco. Tali schede, oltre al regolamento, conterranno tantissimi personaggi e avventure già pronti per l’uso: per giocare immediatamente vi basterà tirare fuori le schede dei personaggi che vi più interessano, scegliere l’avventura, leggere tutti assieme una manciata di regole e in 10 minuti starete già giocando la prima scena.
Drama Llama si configura invece come il più “classico” dei due per la sua struttura a manuale “canonico”, con una sessantina scarsa di pagine in totale. Nonostante dunque una foliazione non certo intimidatoria, la lettura preventiva delle regole da parte del master (che qui è presente, al contrario di Avventure Pennute) è necessaria, così come una seppur minima preparazione della sessione. Nel primo approccio con Drama Llama mettete in conto 2 orette scarse per fare tutto, dall’assimilazione del regolamento alla preparazione della sessione; in seguito invece poche decine di minuti pre sessione – non arriverete mai alla mezz’ora intera.
Considerata la natura dei due prodotti – Drama Llama gioco di ruolo “classicamente” inteso e Avventure Pennute plug & play pressoché immediato – l’accessibilità si conferma dunque ottima per entrambi, con un eccellente (e immediato, per Avventure Pennute) ritorno dell’investimento effettuato in termini di tempo e “fatica” per apprenderne le meccaniche.

Da ciò ne consegue che ambedue i titoli si presentano come ideali per introdurre al gioco di ruolo dei neofiti, per di più senza necessità di un intermediario esterno già esperto: se volete iniziare a giocare di ruolo (fatelo. Abbiamo i biscotti.) scegliete quello dei due che vi stuzzica di più a livello di
temi,
aprite scatola o manuale ed entrate nel tunnel…
Diciamocelo chiaramente, sù: se non amate (o avete amato, ma in tal caso li amate comunque ancora) i Duck Tales, siete brutte persone.
Avete vissuto fino a ieri su Marte e non li conoscete? Ok, siete scusati allora…
Ma rimediate. Subito.
Scherzi a parte: quintessenza dell’avventura scanzonata di matrice disneyana ma contemporaneamente lontani dai non-sense paradossali tipici dei classici corti a cartoons, i Duck Tales sono la perfetta fusione del pantheon di Paperone & co. con un certo tipo di atmosfere a la Indiana Jones, pur non disdegnando frequenti contaminazioni con thriller, supereroi, fantascienza, fantasy e chi più ne ha più ne metta. L’Avventura dicevamo, quella con la A maiuscola, forte del carisma irresistibile della banda dei paperi più famosa del mondo.
Lo ammetto: sono un fan dei Duck Tales. Mi emoziono al sentire la voce decisa della Tata, al vedere il candore ingenuo ma impavido di Jet McQuack o lo svampito e generoso eroismo di Robopap – senza dimenticare quel burbero amorevole di Zio Paperone o le sempre geniali trovate dei sottovalutati Qui, Quo, Qua. Sono un fan della serie classica, sono un fan delle serie nuove che hanno avuto il pregio di cambiare tutto per non cambiare niente, dimostrando di aver capito che si può fare intrattenimento di qualità con personaggi “vecchi” mantenendone intatto il cuore e aggiornando tutto il resto, se quel cuore è grande come quello dei paperi.

E Avventure Pennute sono i Duck Tales…senza la licenza della loro IP. Sì, avrebbe potuto venire fuori un pastrocchio terribile: e invece Côme Martin, autore anche di quel gioiellino di Nel Frattempo in Metrò e che evidentemente proprio sprovveduto non è, come vedremo tra poco ha dimostrato di aver capito profondamente quale sia l’essenza dei Duck Tales, e di averlo interiorizzato a tal punto da tradurlo in archetipi, situazioni e meccaniche a dir poco perfette. Questo non è citazionismo, è amore incondizionato per il materiale originale unito alla consapevolezza che non sarebbe mai stato possibile fare game design liberamente su una IP di quella portata – ma chissenefrega, perché intanto a Côme Martin gli scorrono sottopelle, i Duck Tales.
Evidentemente invece a Yvris Burke, autrice di Drama Llama, scorrono sottopelle i reality show. O meglio, tutti i luoghi comuni che si hanno a proposito dei reality show: sì, perché ogni giocatore si troverà a gestire il proprio concorrente alla scalata di fama soldi sesso ascolti, nell’[Inserire paese a caso]’s Got Talent, MasterChef, Isola dei Famosi, Grande Fratello…dei lama.
Sì, i lama. Quelle specie di capre sputacchiose con il collo lungo. Tutte pelosette (ma meno degli alpaca. Quei maledetti alpaca. Avranno quel che meritano prima o poi). Lama parlanti, che vanno a lavoro, usano i telefonini, guidano le macchine, interagiscono sui social, e così via. Niente esseri umani qui: i lama sono in cima alla piramide alimentare, lama dannatamente identici a noi bipedi – se non fosse che sputano più lontano. Ecco, Drama Llama è il gioco di ruolo sui reality show dei lama.

Dicevamo più sopra che Avventure Pennute e Drama Llama, pur essendo giochi diversissimi, sotto sotto sono uniti da un fil rouge all’apparenza quasi invisibile ma in realtà grosso come una gomena – di cui l’estrema accessibilità ne rappresenta un capo. E l’altro capo è quindi molto semplicemente il trionfo della cultura pop (Disney e reality) con animali antropomorfi – si, insomma quasi…perchè i lama in effetti sono normali lama, non lama bipedi o robe del genere. Lama normali che fanno fitness davanti allo specchio prima di andare al cinema.
Una panoramica sulle meccaniche
A livello di meccaniche si tratta di due titoli che, come già ribadito, puntano tutto sull’immediatezza, senza però sacrificare una certa profondità di gioco specialmente qualora si voglia convertire una one shot in una (mini) campagna.
In entrambi i giochi i personaggi sono rappresentati da Archetipi: in Drama Llama avremo tra gli altri l’Amico di Tutti (si è davvero iscritto al reality per farsi degli amici), l’Eminenza Grigia (il maestro della manipolazione) o il Lama Medio (non credo ci sia bisogno di spiegazione qui…), invece in Avventure Pennute Quello Tirchio dal Cuore d’Oro (Zio Paperone), Quello Irascibile ma Altruista (Paperino) fino al Trio di Mocciosi Pieno di Risorse (sì, Qui Quo Qua sono un unico personaggio in questo gioco!), e così via.
In entrambi i giochi i personaggi hanno accesso a mosse speciali, che servono sia come traccia per i giocatori per dargli un’impronta unica a livello interpretativo sia meccanicamente per avere accesso a capacità o successi particolari ogniqualvolta vengano usate. Pur usando sistemi profondamente diversi, un Tirchio dal Cuore d’Oro che per avere successo pieno in un’azione Rinuncia a Qualcosa di Prezioso (la sua regola speciale) diventa splendidamente simile all’Amico di Tutti che scoppia in un Pianto Disperato con un altro concorrente per massimizzare le probabilità di aumentare la propria audience.

In entrambi i giochi ogni meccanica (non starò ad entrare nel dettaglio perché da una parte non stiamo certo parlando di giochi complessi, che quindi necessitano di disamine più approfondite, e dall’altra tanto mi basta a suporto del mio discorso) è esplicitamente asservita al divertimento dei giocatori al tavolo: ogni cattiveria che quei malefici lama si scambiano per guadagnare il favore del pubblico e delle telecamere è fonte di scoppi di risate incontrollabili al tavolo di gioco, tra tentativi di Sabotaggio andati male ai quali si reagirà Sbugiardando il malfattore di turno, Alleanze improbabili e Storie Strappalacrime spiattellate per dimostrare ai telespettatori che nonostante ti stiano dipingendo come il cattivo di turno per via di come ti stai comportando, in realtà reagisci così solo perché quando eri piccolo tutti ti scherzavano a causa del tuo sputo a corto raggio, e poverino sei rimasto traumatizzato… Il “player versus player” costante di Drama Llama è un tripudio di mosse PbtA-style che si inseguono a vicenda, tutte con giocattolosissime ricadute meccaniche e un’estrema coerenza nei confronti del tema del gioco.
in Avventure Pennute, come si accennava più sopra, un personaggio deve usare la sua “mossa”, la sua regola speciale per avere successo pieno in un’azione rischiosa : Quello Irascibile ma Altruista dovrà dunque Arrabbiarsi Davvero: e se magari è abbastanza semplice da fare se stai lottando contro una mummia gigante su un ponte di pietra sospeso sopra un fiume di lava, a cosa porterà se devi semplicemente…uscire da un mega ingorgo nel traffico? Cucinare una super torta di compleanno? Riparare quel delicato circuito temporale? E non pensate alle conseguenze solo in termini di mero fictional positioning, bensì dalla prospettiva di quanto vi spancerete dalle risate nel rincorrere le tragicomiche reazioni a catena di Quello Tonto ma Impavido che per avere successo senza complicazioni Fallisce in Modo Catastrofico Subito Prima o Subito Dopo, o a Quello Pigro ma Fortunato che deve Avere un Colpo di Fortuna a Discapito di un Altro Membro dello Stormo (ossia il gruppo dei personaggi).

Due parole sulla coerenza
Ecco perché, banalmente, sia Avventure Pennute che Drama Llama sono semplici ed immediati da far funzionare al tavolo: le meccaniche e la fiction (anzi, esattamente quelle fiction specifiche) si alimentano a vicenda, continuamente. Per far succedere qualcosa in fiction basta applicare una meccanica, cosa che peraltro disinnesca completamente il famoso panico da foglio bianco: se non sai cosa fare, applica semplicemente una regola. Anzi, un gruppo di gioco che va subito al sodo applicando immediatamente le regole e tralasciando le famose “chiacchiere da ascensore di ruolo” crea fiction a cascata – la storia prende letteralmente vita dagli outcome meccanici.
Poche meccaniche, dicevamo, per ambedue i giochi. Ma nessuna di esse è accessoria alle due ambientazioni: il fatto che in Drama Llama sia presente la figura del master, che però ricopre il ruolo specifico di Produttore, a tutti gli effetti un personaggio che gioca assieme agli altri; che Avventure Pennute preveda che il master (il Fumettista) ruoti tra i giocatori ogni qual volta vengono raggiunte determinate milestones nell’arco dell’avventura e ci sia bisogno di un cambio di prospettiva per dare spazio a tutti i personaggi; che il reality sia microstrutturato in Mini Sfide, Sfide, Side per la Corona, e macrostrutturato in Episodi e Stagioni; che le varie avventure dei pennuti possano arricchirsi di nemici ricorrenti e imprese personali a lungo termine in Albi Seriali, intervallati da Interludi velocemente giocabili in solitaria da ogni protagonista tra una sessione e l’altra per pepare e collegare il tutto; e così via.

Ogni regola, in Avventure Pennute e Drama Llama, è fine ingranaggio di due meccanismi di agilissima fruizione, immediata comprensione e, proprio per questo, raffinatissimo e complesso game design.
Perché non è affatto, affatto semplice creare giochi semplici.
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- è una vita che giochi di ruolo e vuoi provare del design di qualità finalizzato – per una volta! – al puro divertimento;
- sei cresciuto o vivi a pane e Duck Tales – in queso caso fermati e metti a fuoco la cosa: ora esiste davvero un gioco di ruolo su di loro, e funziona!!!
- già non credevi fosse possibile creare un gioco sui reality, figuriamoci con dei concorrenti lama e per di più accessibile, dall’ottimo design e dannatamente divertente!

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