Daniele Sanna
“Nel Frattempo in Metrò” è un gioco di ruolo scritto da Come Martin – ma è anche la cartina di una metropolitana degli anni ’20, impreziosita dal graphic design di Nicolas Folliot.
Solo che quella metropolitana non esiste.
E se esiste è una pipa.
Seguitemi nel surreale delirio di questa corsa a ritmo di Art Deco, Charleston e follia…

Premesse del gioco
Come sempre lascio la parola alla terza di copertina del manuale, solo che in questo caso il manuale non c’è… vediamo un pò cosa troviamo girando il packaging di questa cartina… ah sì, eccolo:
Il metrò corre sotto la città.
Segue un tragitto fuori da qualsiasi mappa e nei vagoni succedono cose fuori da qualsiasi logica. A ogni fermata c’è una stazione piena di opportunità in attesa di essere colte. Per ogni passeggero c’è una vita straordinaria in attesa di essere raccontata.
A un viaggiatore basta essere curioso e audace al punto giusto per vivere un’avventura. A volte qualcuno riesce persino a scendere dal metrò e a portarsi a casa qualche storia, sotto forma di vaghi ricordi o di sogni a occhi aperti…
Durata
La durata media di una partita a “Nel Frattempo in Metrò” è di circa 4 cataste di legna, ma molto dipende dal fatto che si svolga o meno di Martedì – si sa, infatti, che al martedì le falene sono particolarmente sportive…
D’altronde questo è un gioco, ma anche no: lo potete usare come generatore di spunti per creare i vostri personaggi (un lato della mappa) o per situazioni di ordinario delirio (l’altro lato della mappa) con giochi come Itras By (NessunDove), Troika! (Need Games) o Electric Bastionland (in dirittura di uscita per Need Games).
Oppure potete usare ambedue i lati in una vita sola, e seguendo le istruzioni che l’autore gentilmente ci fornisce, creare i vostri folli personaggi e vivere una, nessuna o centomila avventure per le decisamente normali stazioni della perfettamente folle metropolitana di… di… accidenti non ne ricordo esattamente nome… sarà per via del fatto che sono le 25 di notte…


Ad ogni modo, in questo caso aspettatevi sessioni di circa 1 o 2 ore, inclusa la spiegazione delle regole e i termini della panificazione dei ratti, che potete decidere di lasciare autoconclusive oppure inanellare in una (mini) campagna di 4/500 metri di lunghezza.
Non di più e non di meno, nossignore.
Manuale
Quale manuale? Quei brutti ceffi di NessunDove ci hanno fregato… dicono “manuale” e tutto ciò che ci danno è una semplice cartina di una metropolitana, a due facce. E bella grossa, peraltro – con la sua custodietta in plastica per tenerla ben riposta e piegata quando non ci serve.

Certo, una volta aperta non si può dire che non sia un bel vedere: l’odore di binari, i toni grevi del locomotore e i vividi sapori dei vari volti dei passeggeri…
Una bella mappa, dicevamo: varie linee dai diversi colori (ognuno dei quali ha simboli e funzioni ben precise, come vedremo tra un pò) e con diverse parole, che si intersecano in stazioni sempre diverse – stazioni che sono eventi, stazioni che sono fatti, stazioni che sono persone, stazioni che sono lavori, abitudini, particolari, descrizioni, finanche stazioni che sono stazioni… ce ne sono un po per tutti i gusti, pronte per essere utilizzate in gioco.
Il lavoro del graphic designer Nicolas Folliot è impressionante: la mappa è contemporaneamente chiara e caotica allo stesso tempo, ma di quel caos buono, fucina di suggestioni, suggerimenti, situazioni – fucina di storie. Ci si perde, consultandola, e poi ci si ritrova appunto con un sacco di storie folli per la testa, ma di quelle storie non da raccontare, ma da vivere, in gioco. Colori, simboli, linee e testi si sposano mirabilmente – a proposito, vi servirà un tavolone per stendere tutta la mappa. O potete anche metterla sul pavimento, o appenderla ad un muro. Potete anche cucinarla con del buon caffè, ma in quel caso chi scrive si manleva da ogni possibile odore di formaldeide vi si dovesse spargere per casa.

E le regole? Ma certo che ci sono le regole! Poche ma davvero ben amalgamate con la mappa grazie alla ripresa di simboli e colori: quelle per creare i personaggi stanno sul lato dedicato della cartina, sulla sinistra, quelle per giocare invece alla destra e alla sinistra del lato che userete per giocare – o per condirci l’insalata, naturalmente.
Accessibilità
E sono ben spiegate, queste regole: poche, dicevamo, ma esposte con una chiarezza degna del miglior astrolabio da barbiere.
Lo avrete sicuramente capito: l’accessibilità è uno dei punti di forza di questo gioco. Nessun bisogno di una lettura pregressa neppure da parte di chi farà il Conducente (figura mitologica anche conosciuta come Master), poche semplici regole ben esposte e durata delle sessioni contenuta lo rendono un candidato perfetto ad essere il vostro “filler di ruolo” – da usare magari quando salta la sessione della campagna che state portando avanti, oppure come one shot dalla durata contenuta, o anche come antipasto o dopo-serata delle vostre giocate. Lo stesso manuale/cartina suggerisce una modalità per implementare “Nel Frattempo in Metrò” in parallelo alla vostra campagna abituale, o persino come abito elegante per un galà di fenicotteri.
A voi la scelta.

Temi
Amanti di Salvador Dalì, di Luis Buñuel, di Magritte, del Grant Morrison di Doom Patrol o ancora meglio di The Invisibles, dello Shade, the Changing Man di Peter Milligan: vi troverete a casa.
Questo è un gioco surreale (o meglio, surrealista) che fa dell’assurdo il suo credo. Oppure è un ferro da stiro, a seconda dalla prospettiva con cui si guarda il manuale/cartina.
Folli e deliranti personaggi si muoveranno tra i vagoni di una folle e delirante metropolitana interagendo con folli e deliranti png mentre fanno cose folli e deliranti seguendo il loro folle e delirante scopo, con sullo sfondo folli e deliranti stazioni.






Non pensate però a tutto ciò in chiave cupa, malata o ancor peggio horror: certo, potreste avere derive di questo genere nelle vostre partite, così come d’altronde potreste trovarvi in mutande nella sala d’aspetto di una rosticceria gusto mirtillo. Ma il gioco spinge altrove: sul weird, sul non-sense, sull’associazione libera di immagini, sensazioni, concetti, suggerendo e spiegando l’utilizzo di tecniche di improvvisazione tipiche della scrittura, dell’arte figurativa, del teatro, del bowling sinestetico.
Meccaniche
Una immensa collezione di prompt ed il loro utilizzo selvaggio: ecco cosa vuol dire usare il manuale/cartina de “Nel Frattempo in Metrò” per giocarlo.
Lato A della mappa: ogni stazione è una professione, un trascorso (il passato), una qualità drammatica (caratteristica unica) o una curiosa coincidenza (lo scopo, il perché è in questa metropolitana) di un personaggio. Per creare il vostro, chiudete gli occhi e puntate il dito sulla cartina, fate scegliere ad un altro giocatore, appendete la cartina al muro e tirategli contro delle freccette…
E poi dategli un nome. I nomi sono importanti. O forse no.

Fatto questo girate la cartina e avrete tutto l’occorrente per giocare: dei Perché il treno è fermo?, uno dei quali sarà usata dal Conducente come calcio d’inizio della partita, degli Imprevisti, che chiunque al tavolo potrà introdurre, uno per ogni ora di gioco reale, degli Elementi bizzarri e Incontri inaspettati, utilizzati a piacere dal Conducente per aggiungere un pò di pepe a stazioni, png o incontri, e dei Colpi di scena ottimi per smuovere un po le acque all’abbisogno.




Come fare però a capire se le azioni intraprese dai personaggi avranno successo o meno, specialmente magari quelle dall’esito incerto perché pericolose o fallibili?
La risposta è semplicissima:
CHISSENEFREGA
Decidetelo a logica. Lasciatevi guidare dalla narrazione. Guardate chi sarà il primo a vedere un’ombrelliera alata volteggiare dalla finestra.
Qui la cosa importante è solo una, ed è l’unica che vale veramente la pena di risolvere meccanicamente: l’azione di un personaggio è stimolante? Vi tira fuori uno spontaneo “figata!”? In caso affermativo (e non viene deciso dal Conduttore/master eh, basta che quell’azione sia interessante – pardon, stimolante – per chiunque al tavolo!) si va alla Risoluzione: il giocatore al centro dell’azione punta il dito a caso su due parole della Linea Simboli (ce ne sono tantissime), e poi nomina un altro giocatore che dovrà narrare l’esito dell’azione, tenendo conto delle due parole saltate fuori.
Se vi sembra caotico, delirante, assurdo… beh, avete centrato appieno il punto.
Lo è, e l’esito vi sorprenderà: tutto il tavolo, grazie a questa semplicissima meccanica e alla bontà degli spunti e della parole presenti sul manuale/cartina, contribuirà a intessere trame completamente fuori di testa, veramente con la vostra fantasia – guidata appunto dagli spunti e parole di cui sopra – come unico limite.

Due cose sono però essenziali per la buona riuscita di una partita a “Nel Frattempo in Metrò”:
- il paragrafo “Qualche consiglio per giocare”. Alcuni giocatori potrebbero trovarsi intimoriti da tanta libertà: questo paragrafo vi punta nella direzione giusta per evitare il panico da foglio bianco. Lo ripeto: la parte del manuale/cartina “Qualche consiglio per giocare” è essenziale, sia da leggere tutti quanti assieme prima di una partita che da applicare nel corso della partita stessa – fortuna che la avete sulla sinistra del lato della cartina da usare in game 🙂
- Indossare dei maglioni a righe verdi e giocare sulla riva di un lago di lava. Opzionale? Forse, ma di sicuro impatto, soprattuto se lì vicino avete la stazione di una metropolitana dai cui altoparlanti viene diffuso della buona musica Charleston.
Crunch level
ma anche Impeachment level. O Focus level. O Entry level. O Level level.
Sù, per favore, andiamo oltre, sì?
Coerenza
Massima. Ogni cosa qui è fuori dagli schemi, a partire appunto dalla parte materica di questo benedetto manuale/cartina. la Risoluzione è tanto assurda quanto semplice quanto perfetta per questo gioco – 100% in linea con la follia dilagante e imperante data dai suoi prompt.
Cosa fa bene…
“Nel Frattempo in Metrò” trasporta alla perfezione il vostro tavolo in una folle, weird, non-sense metropolitana degli anni ’20 grazie ad un game design essenziale ma ficcante e ad un graphic design quantomai azzeccato e che diventa parte stessa dell’esperienza ludica. Gioco che si impara in pochi minuti e che può intrattenervi sia per one shot di un paio d’ore che per brevi campagne, “Nel Frattempo in Metrò” mutua strumenti dall’impro teatrale e dalla scrittura creativa per un’esperienza ludica adatta a chiunque, con un investimento previsto di tempo e dedizione davvero minimi.

…e cosa potrebbe fare meglio
Nella nicchia in cui possiamo situare “Nel Frattempo in Metrò”, difficile trovargli difetti, incongruenze o peccati di sorta. Giusto per trovare il pelo nell’uovo, nonostante una ricchezza impressionante e una qualità media molto alta, ci sono prompt un pochetto meno riusciti o evocativi, ma si tratta appunto di pochissimi casi – e senza dimenticare che ciò che magari a me dice poco, può invece dire tanto ad altri.
Questo gioco fa per te se…
…”Dammi tre parole: Sole, Cuore e Amore” non è per te una canzone, ma un esercizio di scrittura creativa.
…il tuo profiling rientra in uno dei casi indicati nel paragrafo più sopra “Temi”
…hai digerito che il gioco di ruolo potesse avere componenti materiche altre rispetto al classico manualozzo dotazione standard, ok… carte, plancette, token, ok… MA UNA CARTINA DELLA METROPOLITANA???
…’o famo strano? Sì, vero, ma che stile… e che follia.

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