Daniele Sanna
Orbital è un gioco di ruolo scritto da Jack Harrison (qui trovate la recensione del suo “Chi di Spada Ferisce”) e finanziato su Kickstarter nel 2020 – 1900 sostenitori per il quadruplo della cifra richiesta.
E’ stato portato in Italia da NessunDove in occasione della Play di quest’anno in quella che a parere di chi scrive è la miglior edizione esistente (e possibile) del gioco, di gran lunga superiore a quella originale e persino al Kickstarter stesso.

E sì, se ve lo state chiedendo il contenuto di Orbital si merita decisamente cotanta confezione.
Ma andiamo per gradi con le
premesse del gioco.
Come sempre lascio la parola alla terza di copertina al retro della scatola:
Orbital è un gioco di ruolo fantascientifico su una comunità precaria nel bel mezzo di una guerra interstellare.
La Stazione è fatta di camere a tenuta stagna e pannelli di controllo, di facce assorte nella contemplazione del cosmo e fronti aggrottate per mettere una pezza a un sistema vitale riottoso. Di minacciosi piani di conquista e del gelo nello spazio profondo, di voglia di lottare per la propria libertà e del calore di un abbraccio attraverso le tute anti-gravitazionali. Ma c’è una semplice domanda più potente persino delle tecnologie antiche e sconosciute che hanno reso la Stazione possibile: che cosa farete adesso?
Durata
Orbital nasce come gioco perfetto per one-shot (di quelle magari un pelo più lunghe) o per campagne brevi, probabilmente fino a tre o quattro sessioni. La stima di una partita completa ad Orbital è in realtà abbastanza semplice da fare in quanto il gioco ha una durata prestabilita: nella fase iniziale i giocatori scelgono tre Minacce, comuni a tutta la Stazione, da un comodo elenco; esse vengono poi “personalizzate”, intrecciandole agli stessi personaggi – cosa che peraltro serve a compattare il gruppo.
Tali minacce verranno dunque affrontate dai PG in gioco: essi potranno riuscire a sventarle, oppure fallire e subirne la manifestazione e le conseguenze, ma una volta che tutte e tre saranno state completamente esplorate la partita avrà termine con un ultimo breve epilogo per ogni personaggio.

Quanto tempo serva, nonché cosa sia necessario fare per sventare una Minaccia, è lasciato al gusto del gruppo e alle azioni dei personaggi: come vedremo più avanti, essi meccanicamente sono in grado di intervenire pesantemente sulla narrazione, rendendoli in grado di fronteggiare le Minacce con efficienza – anche se a costi che potrebbero essere molto alti, sia per loro che per chi li circonda. Ciò contribuisce a rendere ogni tipo di partita sempre interessante, dato che quelle che vedranno i personaggi agire più intensamente saranno anche potenzialmente più sofferte e serrate, mentre quelle più rilassate faranno emergere il lato più intimista e contemplativo del gioco – con naturalmente possibilità costante per i giocatori di muoversi tra questi due estremi, per una ampissima gamma di sfumature intermedie.
Manuale
Qui dobbiamo per forza di cose dividere il discorso in due, distinguendo le già accennate particolarità della edizione italiana da ciò che è il manuale originale.

Iniziamo da quest’ultimo: bicromia giallo / blu, graphic design pulito, doodles e illustrazioni che richiamano gli omini di Keith Haring mixati all’attenzione per il dettaglio di Geof Darrow e ad un certo gusto weird-punk-scify a la Brandon Graham rendono i due manualetti contenuti nella scatola di gioco davvero gustosissimi – nonché da esplorare e scoprire di continuo, alla ricerca di particolari che potrebbero esserci sfuggiti in precedenza. E il bello è che tutto ciò non sconfina mai nel barocco, né inficia minimamente la leggibilità o consultabilità del regolamento, bensì lo impreziosisce e contribuisce a calarci in questo vitale disordine fantascientifico che è la Stazione.

E ora l’edizione italiana: due manualetti dicevamo, formato A5, spillati e con copertine di cartoncino lucido. Il primo contiene le regole di Orbital e il secondo (“Satellite Games”) altri 4 giochi, tutti ambientati nella Stazione, per uno o due giocatori. Cosa che unita all’altro gioco “Simply The Pest“, scaricabile gratuitamente sul sito di NessunDove, porta il totale dei giochi compresi nel “pacchetto Orbital” a 5. E se ciò non bastasse, nella scatola sono contenuti anche 4 personaggi aggiuntivi, che portano il totale dei personaggi giocabili a 10.



La ricchezza dell’offerta è notevole, ma ancor più notevole è la scelta dell’editore bergamasco di insistere il più possibile sull’immediatezza dell’esperienza Orbital tramite le 28 lussuose schede plastificate (vi servirà un pennarello all’acqua per scriverci sopra) contenute nella scatola di gioco. E sono proprio tali schede a far vincere ad Orbital la palma d’oro per l’
accessibilità!
Sì perché il regolamento generale di Orbital lo si legge in una ventina di minuti. Considerato poi che ti guida passo passo sia nella creazione della partita (personaggi, Stazione, Minacce, etc…) che nella gestione delle scene e dei turni di gioco, non credo di esagerare dicendo che in 1 oretta dalla prima apertura della scatola starete già giocando il vostro primo turno.
Tutto ciò è possibile grazie al fatto che, al di la delle meccaniche generali illustrate sul manualetto, tutto il resto è sulle schede plastificate: sì esatto, non dovrete stampare nulla.
Orbital semplifica, struttura e agevola il processo di creazione della partita pescando a piene mani da “Apocalypse World” di Vincent e Meguey Baker, con i giocatori che si troveranno a dover riempire degli spazi bianchi (le caratteristiche strutturali della Stazione, piuttosto che i nomi delle Fazioni in guerra o i passatempi, le ansie o l’accessorio di un personaggio) scegliendo mano a mano da vari elenchi, elenchi che sono parte integrante e specifica delle varie schede che essi stessi contribuiscono a costruire. Il giocatore che sceglierà di giocare il personaggio della Pellaccia si troverà, ad esempio, a dover completare il proprio background (qui chiamato Profilo e presente sul fronte della scheda) scegliendo che tipo di bagaglio trasporta e che mezzo di locomozione ha: gli basterà quindi girare la scheda per trovare, tra le altre cose, le varie liste (Opzioni) tra cui scegliere sia per il Bagaglio che per il Mezzo.

Sfatiamo subito un mito: no, tale pratica non castra ne limita assolutamente la creatività individuale.
Punto primo: nessuna polizia del gdr vi verrà a prendere a casa se vi inventate qualcosa piuttosto che prenderlo dalle Opzioni.
Punto secondo: scegliere da una lista consente di evitare eventuali paralisi da foglio bianco, accorciando non poco le tempistiche di creazione della partita.
Punto terzo: tale pratica garantisce una coerenza generale del quadro complessivo che verrà fuori tra Stazione, Minacce, Temi e Personaggi. E tale coerenza sarà frutto non della lettura e rielaborazione di decine (o centinaia) di pagine di background da parte dei giocatori – qui il lavoro per noi lo ha già fatto il designer del gioco, distillando e condensando ciò che serve davvero e facendolo emergere da nostre scelte ponderate tra le quali egli ci guida attraverso il manuale. In fondo siamo qui per giocare, non per fare scrittura creativa 🙂
Insomma: Orbital, come vedremo, è un gioco dalle meccaniche ben presenti e ben normate. Non certo un peso massimo, ma rispetto a “Chi di Spada Ferisce” qui le regole hanno tutt’altro rigore e spessore. Il punto è che grazie alla struttura del suo design e dei suoi materiali, vuoi perché vanno a braccetto l’una con l’altra, ma nel caso specifico grazie anche ad un’edizione italiana davvero illuminata, riesce a fare dell’accessibilità un suo punto di forza.
Temi
Espliciti, definiti e meccanicamente normati: i Temi di Orbital sono 6, come 6 è il numero massimo di giocatori – sì perché ogni giocatore sarà responsabile di mettere in gioco uno di essi tramite apposite regole. Al decrescere del numero dei giocatori corrisponderà dunque una partita che insiste su un numero minore di temi, fermo restando che sarà possibile in ogni momento per chiunque scambiare il proprio tema con uno di quelli lasciati al centro del tavolo. Come vedete dunque far emergere i vari temi sarà sempre responsabilità di tutti i giocatori, ognuno limitatamente a quello dal lui prescelto, in una gestione sinfonica e condivisa del tutto.

Avremo la guerra interstellare (impossibile che la Stazione non ne sia toccata!), la malavita organizzata che volente o nolente è qui per restare, i vari mercati di scambio dei vari beni che entrano ed escono dalla Stazione, le varie compagini sociali non affiliate a uno dei gruppi di cui sopra (quindi famiglie, operai, rifugiati)…la Stazione stessa è un Tema, un complesso caotico e precedente ai personaggi, con i suoi sistemi e misteri. E infine abbiamo il sovrannaturale, lo spirituale, il Filo Nascosto – starà al gruppo, come nel caso degli altri temi, definirlo meglio durante la fase iniziale della partita, tramite diversi gradi di concretezza e di presenza.
Tutta la fase iniziale della creazione di una partita in Orbital è un pò come il maiale: non si butta via niente. Ciò che in altri giochi rimane spesso puramente a livello di color – i Temi fanno spesso questa fine – qui è usato attivamente per fare cose in game. E naturalmente ciò lo dobbiamo a come sono state costruite le sue
meccaniche.
Orbital usa il sistema “Belonging Outside Belonging”, creato dalla game designer Avery Alder per giocare ciò che avviene quando gruppi emarginati creano le proprie comunità, nascoste o al fuori della cultura dominante. Tale sistema ha molti punti in comune con il design dei gdr Powered by the Apocalypse, che infatti abbiamo già citato più sopra, sul quale però innesta meccaniche rivolte alla gestione e lettura di interi gruppi di abitanti di queste comunità – a volo d’uccello, si potrebbe dire. I giocatori, in questi momenti, abbandonano per un attimo i loro personaggi per diventare la “voce” di tali gruppi.
Altro elemento distintivo di tali sistemi sono le Mosse: vi rimando al manuale per una spiegazione esaustiva, completa, concisa ma super chiara circa il loro funzionamento – sappiate solo che differiscono abbastanza dalle classiche mosse dei PbtA (ad esempio non hanno l’innesco) ma ne conservano la funzione profonda a livello di impatto non-ignorabile sulla narrazione. Usare una Mossa vuol dire far accadere qualcosa qui e ora, qualcosa che non può essere negato ma unicamente affrontato. Parlavamo più sopra delle meccaniche legate ai Temi: ebbene, ogni Tema permette al giocatore che lo controlla di usare 5 Mosse, il che vuol dire poter (dover!) entrare nella narrazione a gamba tesa, applicandole. La dimora della famiglia che ha accolto il Prodigio (una delle classi giocabili) viene improvvisamente distrutta dall’enorme proiettile vagante esploso da una corazzata stellare durante una battaglia combattuta poco distante dalla Stazione (Far rientrare qualcosa o qualcuno nei danni collaterali, mossa del Tema La Guerra Interstellare). L’acqua potabile inizia a mancare (Metti in scena una risorsa vitale che inizia a scarseggiare, mossa del Tema I Mercati di Scambio). E così via.

E per i Personaggi funziona uguale, con il plus che oltre alle mosse base accessibili da tutti, ogni classe ha accesso a mosse specifiche particolarmente impattanti: Esci vittorioso da una zuffa, contro ogni pronostico, piuttosto che Passa all’incasso di un vecchio debito o Introduci un vecchio alleato dalle capacità straordinarie – fino ad arrivare a cose tipo Fai sedere acerrimi nemici alla stessa tavola o Rivela un piano di emergenza in un momento critico. Queste sono dette Mosse Forti: per essere usate necessitano la spesa di un segnalino, moneta che è possibile guadagnare solo dopo aver “abboccato” ad un’Esca (ossia aver accolto l’invito di un giocatore a mettere in scena una debolezza del proprio personaggio) o usato una Mossa Debole, particolari mosse (anch’esse diverse per ogni classe) che hanno sempre un contraccolpo negativo: Lascia che qualcun altro si prenda la colpa per i tuoi errori, Racconta una menzogna pericolosa pur di non ammettere di non avere la risposta, Prova a riparare qualcosa finendo per peggiorare la situazione, Lascia che qualcuno soffra pur di non rivelare la tua identità, etc…
Vedete come il game designer detta il ritmo di una partita ad Orbital, obbligando i giocatori a mettere in scena problemi e debolezze dei loro personaggi per dargli poi la possibilità di poter effettuare grandi azioni – il tutto finalizzato alla risoluzione delle Minacce e complicato dalle mosse dei Temi?
Una partita ad Orbital è divisa in Turni, e ogni turno equivale ad una Azione da parte di un giocatore. Naturalmente prima di aver diritto ad una nuova Azione bisognerà che tutti gli altri abbiano eseguito la propria. Le Azioni tra cui scegliere sono 3:
- Sondare le Stazione, che altro non è che la meccanica per dare voce ai vari gruppi di abitanti della Stazione su un argomento scottante, un problema comune o persino una questione etica o filosofica, decisa dal giocatore che sceglie tale azione. Attenzione: non ci sarà un dibattito su tale topic: ogni giocatore sceglierà un gruppo di abitanti e ne esprimerà il parere – ottimo strumento per generare ispirazioni per le prossime scene o delineare binari di pensiero e di reazioni delle varie compagini sociali della Stazione per quando i Personaggi interagiranno con esse.
- Scena Minore, ossia un breve “assolo” in cui si mette in scena un aspetto più quotidiano relativo al proprio personaggio, magari facendolo interagire con un Tema
- Scena Maggiore, ossia il cuore pulsante del gioco – scene corali in cui sono presenti più personaggi e in cui chi non ha il proprio personaggio in gioco si occupa di gestire il proprio Tema. In queste scene avverranno tendenzialmente i fatti che contano davvero di una partita ad Orbital, in un tripudio di Mosse da parte dei giocatori. Il manuale illustra alla perfezione come creare e condurre tali scene, tramite una procedura guidata davvero chiara ed esaustiva che bassa seguire passo passo.

Crunch level
Di spessore: nulla di eccessivamente impegnativo ma sicuramente le meccaniche sono presenti in buona quantità e soprattuto con un bel grado di interdipendenza le une dalle altre. Il fatto che ciò sia molto facilmente e velocemente digeribile lo dobbiamo alla già citata chiarezza e struttura del manuale e in larga parte anche alla bontà delle scelte materiche dell’edizione italiana: a ogni giocatore, al netto della parte comune e basica contenuta nel regolamento, basta infatti conoscere le Mosse del proprio personaggio e del Tema che controlla – Mosse che grazie alla struttura delle schede plastificate, ha sempre davanti a se assieme al profilo del proprio personaggio e alla mappa della Stazione.
Tutto ciò rende Orbital un gioco appagante dal punto di vista meccanico ma contemporaneamente di facile e immediata fruizione – non dovrete neppure stampare alcunché.
Coerenza
Orbital riesce, grazie alle meccaniche di cui abbiamo parlato, a farci giocare il racconto corale di una comunità che vive ai margini, come da mission del sistema che adotta, il “Belonging Outside Belonging”. Una sorta di Baruffe Chiozzotte in salsa scify, dunque, focalizzata però sulla risoluzione di Minacce comuni (da sempre le fonti di stress sono narrativamente utili per far emergere le grandi storie) da parte dei personaggi protagonisti. Personaggi che in questo caso sono estremamente radicati nelle proprie comunità di appartenenza (esse stesse meccanicamente dotate di voce propria), sia in quella generale della Stazione che in quelle particolari legate ai vari Temi.

Sistemi di sicurezza
Nulla di trascendentale o super originale, ma semplice e ben integrato nel flusso di gioco: l’assegnazione di un film rating a inizio partita – VM 18, VM 16 e così via, con la possibilità di esplicitare eventuali veti particolari su tematiche o elementi specifici. Molto chiaro e onesto però lo statement su ciò che in generale ci si deve sempre aspettare da una partita di Orbital, ossia i vari Temi: possiamo/dobbiamo sintonizzare bene il tavolo sul tono da attribuire a guerra, criminalità, migranti, religione, etc, ma non sarà tendenzialmente possibile evitare tout-court tutto ciò in quanto è proprio del DNA profondo del gioco e delle sue stesse premesse.
Cosa fa bene…
Orbital, grazie ad un game design eccellente che si sposa alla perfezione con la componente materica del gioco, porta ai nostri tavoli in maniera incredibilmente accessibile le avventurose, disperate, vitali storie fantascientifiche di una comunità stellare ai margini di una grande guerra galattica. Il risultato è un gioco veloce da apprendere ma contemporaneamente dotato di meccaniche profonde, con un alto tasso di rigiocabilità e che risulta decisamente semplice da proporre a chiunque, neofita o meno dei giochi di ruolo.
…e cosa potrebbe fare meglio
Difficile trovare dei veri e propri difetti, dato il target di riferimento e le premesse del gioco. Lo stesso player count indicato sulla scatola è quantomai veritiero (1-6 giocatori), tenete solo conto che in 1 o 2 giocatori andrete a pescare tra i giochi ad hoc del supplemento Satellite Games, in quanto Orbital è da 3 a 6 giocatori.

Questo gioco non fa per te se:
Stavolta faccio prima a dirvi chi deve starne alla larga…
…se qualunque cosa di vagamente fantascientifico ti fa orrore, forse meglio guardare altrove.
…se cerchi qualcosa di super-tradizionale, con master e giocatori e magari avventura già scritta, decisamente non fa per te.
…se sei un fan delle centinaia di pagine di lore da apprendere che poi il tuo GM ti interroga e se prendi un brutto voto niente oggetti magici, ci sono un sacco di altri titoli già fuori.
Sappiate solo che però vi perderete un gran bel gioco, i cui meriti potrebbero addirittura trascendere le eventuali allergie di cui sopra…
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