Scritto da
Hyder

Il 17 Agosto del 2021, la neonata Earthborne Games di Andrew Navarro conclude una fortunata campagna kickstarter che, dei centomila dollari richiesti, ne raccoglie quasi il quintuplo, grazie alla fiducia di 4.577 sostenitori. Il progetto finanziato si chiama Earthborne Rangers, ed è un Living Card Game (LCG, anche se, per questioni di diritti sul termine, non lo troverete mai realmente descritto così) nato dalla mente dello stesso Navarro, già designer di Arkham Horror LCG per la Fantasy Flight Games.

E devo dire che il padre in comune con quello che probabilmente è uno dei migliori LCG mai creati (e sicuramente uno dei più fortunati) si nota sin dalle prime battute: Earthborne Rangers riprende molte delle meccaniche principali che hanno reso Arkham Horror LCG un gioco di carte cooperativo di successo. Squadra che vince non si cambia e, nel bene e nel male, Andrew Navarro e il suo team non hanno sentito il bisogno di reinventare la ruota (ma hanno decisamente montato un bellissimo nuovo motore, migliorando l’assetto complessivo).
Fantàsia Stor…EDIZIONI! Volevo dire Fantàsia Edizioni!
Su Earthborne Rangers in Italia ci ha voluto scommettere la insospettabile Fantàsia Edizioni. Insospettabile perché nasce letteralmente con il progetto Earthborne Rangers, dalle costole del (almeno al momento) più noto Fantàsia Store. Insomma, un enorme negozio di giochi da tavolo, molto presente sia online che nelle principali fiere d’Italia, decide di diventare anche editore, e decide di farlo scommettendo su Earthborne Rangers. Una scommessa non facile, data la produzione estremamente eco-friendly voluta dallo stesso Navarro (per restare coerente con le tematiche del gioco, come vedremo tra un attimo) che rende difficile tenerne bassi i costi, ma una scommessa nobile, che, almeno dal mio punto di vista, rende Fantàsia meritevole di più di un plauso.
Il prezzo di una scelta etica

Voglio affrontare questo argomento sin da subito, prima ancora di parlarvi del gioco vero e proprio, perché trovo che sia parte identitaria dello stesso e che possa far riflettere moltissimo. Sarò diretto: il gioco non è esattamente economicissimo, soprattutto considerando la quantità e la qualità dei materiali. Parliamo di 99,90 Euro (sul sito di Fantàsia Store, che al momento conserva l’esclusiva di vendita) per poco più di 500 carte molto sottili e relativamente fragili, 82 segnalini di cartone, un inlay della scatola fatto di quattro strisce di cartone ripiegate (anche se molto furbo e comodo) e una mappa del mondo stampata su un foglio sottile, alla stregua dei poster che si trovano al centro delle riviste spillate. Eppure trovo che sia un prezzo giusto. Sì perché Earthborne Rangers è stato prodotto con materiali riciclati, senza alcuna traccia di plastica, né nei materiali di gioco, né nel confezionamento (la scatola non è incellophanata e gli stessi mazzi di carte al suo interno sono impacchettati in carta riciclata anziché essere avvolti nella solita plastica). Inoltre è stato stampato e confezionato vicino ai principali centri di distribuzione nei continenti in cui è stato pubblicato, evitando così lunghi viaggi in navi container (principalmente dalla Cina) e le conseguenti emissioni di CO2 nell’atmosfera. E la cosa lascia riflettere: può sembrare caro per ciò a cui siamo abituati, ossia enormi progetti kickstarter che per la stessa cifra ci fanno arrivare alla porta di casa centinaia di miniature in plastica provenienti dall’altra parte del globo, ma è il prezzo “giusto” che pagheremmo se l’industria dietro questo hobby adottasse linee e politiche più etiche. Non arriverei a spingermi al punto di dire che comprare Earthborne Rangers sia una scelta politica, ma è una spesa che, al netto delle ragioni e, soprattutto, della qualità del gioco (perché alla fine si dovrebbe pagare principalmente quello), farei senza pentirmene.
Capite ora perché dicevo che Fantàsia e la sua scommessa meritano più di un plauso?
Un futuro ecologico, tra sacro e profano

L’ambientazione del gioco ci è introdotta da qualche pagina di diario con cui si apre il manuale di gioco:
In un futuro remoto, l’umanità si è resa conto di essere la principale causa di morte di un pianeta ormai rantolante e decide di farsi da parte, almeno per un po’, ritirandosi in eremitaggio all’interno di grosse arcologie bunker e lasciando che la natura faccia il suo corso nel riappropriarsi dei suoi spazi e del pianeta. Tutto questo, però, non prima di aver dato vita i cosiddetti Biofusi, enormi esemplari sia di flora che di fauna, creati in laboratorio e poi liberati nel mondo allo scopo di dare una mano al pianeta e accelerare così il processo di risanamento.

Passano i secoli e il pianeta è di nuovo una giungla di verde e azzurro, quasi del tutto incontaminata. E l’umanità, timidamente, si affaccia dal proprio esilio autoimposto per riprendere a vivere, questa volta nel rispetto incondizionato della natura. Nascono quindi i Ranger, una sorta di ordine fatto di figure specializzate che hanno il compito di girare per la regione (denominata La Valle) e salvaguardare sia la comunità che il pianeta.
Queste premesse danno vita ad un’estetica bellissima, a metà tra il futurista e il rurale, in cui vediamo gingilli bizzarri di tecnologia fantascientifica in mano a pastori ammantati di juta che vivono in capanne di argilla. Si percepisce una forte ispirazione da Star Wars e la penna, ma soprattutto i colori, di Evan Simonet fanno un lavoro straordinario nel coglierla e rendere questo mondo vibrante su ogni carta che ci ritroveremo a pescare.

Anatomia di un Ranger
Earthborne Rangers è un deckbuilder cooperativo in cui il mazzo di (30) carte di ogni giocatore rappresenta il suo personaggio, con i suoi talenti, il suo equipaggiamento e persino i suoi alleati…e la sua stamina (vedremo dopo in che modo). Come spesso accade in questo tipo di giochi, esistono alcune composizioni di mazzi suggeriti che danno vita a Ranger ben bilanciati e intuitivi da giocare. Esiste però anche una procedura per creare personaggi di sana pianta, estremamente semplificata e intuitiva rispetto ad altri LCG:
Un Ranger viene creato mediante una serie di scelte che ci aiutano a sentirlo un po’ più “nostro”: ASPETTO, PERSONALITÀ, ORIGINI, SPECIALITÀ e INTERESSE PERSONALE.

L’ASPETTO è rappresentato da una singola carta che non viene mischiata nel mazzo, ma resta davanti a noi per tutta la durata del gioco. È una carta che rappresenta i valori delle quattro statistiche principali che compongono un Ranger, un po’ come avverrebbe in un Gioco di Ruolo. Le statistiche di un Ranger sono PERCEZIONE (le capacità osservative e di usare i propri sensi nell’ambiente), SPIRITO (la forza interiore e la coscienza di se), FISICO (tutto ciò che riguarda muscoli, nervi e tempra) e CONCENTRAZIONE (il grado di attenzione e capacità di restare focalizzato). Ogni carta ASPETTO ha sempre un valore massimo (3) in una statistica e uno minimo (1) in un’altra (e poi 2 nelle due statistiche restanti).
La carta ospiterà, su ogni quadrante, un numero di token dello stesso colore che potranno essere spesi a piacimento in prove riguardanti la relativa abilità.

Un Ranger fisicato ma con concentrazione bassa (come quello rappresentato dalla carta ASPETTO mostrata qui accanto), quindi, potrà investire fino a tre token in una prova di FISICO, ma soltanto uno in una prova di CONCENTRAZIONE (inibendo, di fatto, completamente l’utilizzo di alcune carte estremamente focalizzate su tale statistica). È un sistema di risorse simile a quello che Navarro ci aveva già portato in Arkham Horror LCG, ma approfondito da una divisione in quattro categorie eterogenee (in Arkham Horror LCG esisteva, per tutti i personaggi, un solo tipo di risorsa da spendere) che non solo aiutano a dare tridimensionalità al Ranger, ma, nella mia esperienza, hanno fatto un ottimo lavoro a far sentire ogni Ranger al tavolo abbastanza diversificato dagli altri e, soprattutto, protagonista quando era il suo momento di prendersi la scena. Vedremo ora come le successive scelte cementeranno ancora di più questo concetto.
Una volta selezionato il proprio ASPETTO, si rafforza tale concetto con la PERSONALITÀ, vale a dire la scelta di quattro diverse carte, focalizzate sulle nostre statistiche, ognuna delle quali si unirà al nostro mazzo in duplice copia.
Si procede poi con lo scegliere una di quattro ORIGINI: Artigiano (un Ranger focalizzato sull’utilizzo di gadget e strumenti), Pastore (un Ranger che spicca nel rapportarsi agli animali), Raccoglitore (un Ranger esperto di flora, più che di fauna), Viaggiatore (un Ranger agile a muoversi negli spazi ostili delle terre selvatiche). Anche qui, il giocatore scegliere un sottoinsieme di cinque carte dalle nove disponibili per ogni Origine e le aggiunge al proprio mazzo, ognuna in duplice copia.
Anche le SPECIALITÀ sono quattro: Armonista, Artefice , Esploratore, Plasmarealtà e vanno a specializzare ulteriormente i Ranger nei quattro concetti che abbiamo già visto introdotti dalle ORIGINI, aggiungendo però nuove sfumature (l’Armonista, ad esempio è molto bravo a rapportarsi con gli esseri umani). I Plasmarealtà, in questo, sono ancora più particolari: sono gli unici Ranger in grado di usare una serie di carte equipaggiamento chiamate Canalizzatori, che gli permettono di agire in maniera abbastanza macroscopia su alcuni aspetti del gioco (tipo cambiare il clima), rendendoli difatti una sorta di Stregoni,
Infine, l’INTERESSE PERSONALE non è altro che la possibilità di scegliere una carta dai set degli altri Ranger, giusto per inibridare il proprio personaggio con qualche carta presa che finora è stata inaccessibile (ovviamente continuando a rispettare i limiti delle proprie statistiche sulla carta ASPETTO).
Si conclude la creazione del proprio personaggio, e quindi del mazzo, con la scelta di una tra due carte Ruolo messe a disposizione dal gioco per ogni Specialità. La carta RUOLO, oltre ad un’illustrazione del Ranger, contiene un’abilità speciale ripetibile per quel personaggio.

Una cosa che ho apprezzato molto e che trovo molto in linea con lo spirito “RPG Open World” è la possibilità fornita dal gioco di gettarsi direttamente nella campagna senza un personaggio per crearne uno in itinere, giocando il cosiddetto Prologo, che altro non è che un tutorial ben scritto con una creazione del personaggio assistita dal manuale.
Ok, il nostro Ranger è pronto: è ora di esplorare
Earthborne Rangers è un gioco Open World che permette un’esplorazione completamente libera e senza soluzione di continuità de La Valle, e lo fa con un approccio inedito che finalmente riesce a restituire ai giocatori il feeling di un’esplorazione libera e senza vincoli solitamente tipica dei videogiochi.
“Come Gloomhaven!“, commenterà qualcuno.
“Molto meglio di Gloomhaven!“, rispondo io.
Sì, perché in Earthborne Rangers si cambia luogo sulla mappa in maniera del tutto fluida, senza che questo comporti un cambio di missione con conseguente tear down della sessione di gioco attuale e setup di quella successiva (insomma, non esiste il concetto di Scenario, come invece accade in Arkham Horror LCG). Semplicemente, ogni volta che si decide di cambiare luogo, si mette la nuova Carta Luogo “all’orizzonte” sul tavolo (a rappresentare la nostra nuova meta), si crea immediatamente e rapidamente un nuovo mazzo PERCORSO, composto dalle carte dei luoghi in cui ci si trova sulla mappa, e si continua a giocare la stessa identica partita, senza rimischiare i mazzi dei Ranger, i loro scarti o altro. Se, ad esempio, stiamo cercando di raggiungere la Stazione Ermotronco attraversando una Foresta, metteremo la carta luogo della Stazione Ermotronco all’orizzonte e creeremo un mazzo di carte da esplorare, formato dalle carte Foresta e le carte della Stazione Ermotronco. Se invece stessimo arrivando alla Stazione Ermotronco percorrendo le sponde di un lago, formeremo il mazzo con le carte del Lungolago anziché quelle della Foresta).


Già dopo poche sessioni il mondo di Earthborne Rangers presenta una coerenza che siamo in grado di imparare e di sfruttare a nostro vantaggio (attraversare una Foresta, ad esempio, è un’impresa che gioverebbe molto della presenza di un buon Viaggiatore o Esploratore nel gruppo, perché impareremo in fretta che la Foresta è piena di rovi e boschetti ostili). Con il mio gruppo abbiamo visto che il Lungolago brulica di piccoli mammiferi: un’informazione che dapprima abbiamo registrato senza nemmeno pensarci troppo, ma che poi, grazie ad una quest dataci da un Personaggio Non Giocante (di cui non rivelerò troppo per non rovinarvi il gusto della scoperta), si è rivelata preziosissima.

Ok, ma quindi come si gioca?
Ogni Ranger affronta la giornata con 30 carte. Quando queste carte saranno terminate e il giocatore non potrà pescarne più, il giorno è finito e i Ranger sono costretti a riposare per far iniziare un nuovo giorno. Non scenderò nel dettaglio di ogni meccanica, ma tenterò di dare una panoramica esaustiva dell’esperienza che il gameplay di Earthborne Rangers può darvi:
Innanzitutto parliamo dell’area di gioco: è suddivisa in quattro macro-aree che rappresentano luoghi, personaggi e creature a diversi gradi di distanza dai nostri Ranger.
Dalla più lontana alla più vicina, sono le seguenti:
AMBIENTE CIRCOSTANTE: l’orizzonte. Dove si trova la Carta Luogo che stiamo cercando di raggiungere e altre carte prettamente informative (come la Carta Meteo, che ci dice in che modo il clima sta influenzando meccanicamente sul gioco, oppure le carte Missione, che ci ricordano quali missioni/quest stiamo portando a termine).
LUNGO LA VIA: è l’area in cui finiscono la maggioranza delle carte pescate dal Mazzo Percorso, frapponendosi tra il vostro Ranger e la meta all’orizzonte. Possono essere ostacoli o minacce da superare, come boschetti di rovi oppure predatori, ma anche personaggi da aiutare o luoghi da visitare.
A PORTATA: tutto ciò che ha deciso di pararsi davanti al nostro Ranger, ostacolandolo ulteriormente. Solitamente sono predatori che hanno preso iniziativa e ora stanno attivamente minacciando il nostro personaggio.
AREA DEL GIOCATORE: un’area contenente il deck da cui peschiamo, la nostra carta Ruolo, la nostra carta ASPETTO e tutte le carte equipaggiamento che decidiamo di giocare e dare al nostro personaggio.

Virtualmente, ognuna di queste aree è sempre raggiungibile da un Ranger (a meno che un’area precedente contenga una carta di tipo Ostacolo), ma interagire con una carta lontana, ignorando temporaneamente quelle che ha di fronte, costa al personaggio tanta fatica quanto è la somma di tutti i Punti Presenza stampati sulle carte che ha dovuto temporaneamente ignorare per arrivare alla carta con cui ha voluto interagire.

La Fatica si paga scartando carte dal proprio Deck e mettendole da parte a faccia in giù, senza mai guardare quali carte abbiamo appena perso in questo modo. Ci saranno modi per riposare e recuperare quelle carte, ma non sono frequentissimi e, ricordate, il vostro Deck di trenta carte rappresenta anche la vostra stamina per la giornata.
I vari Ranger in gioco si alternano di turno in turno, giocando carte ma soprattutto interagendo con quelle dell’ambiente circostante. Ogni carta dell’ambiente infatti porta solitamente con se un’azione che un Ranger può tentare di intraprendere con una PROVA. Una prova si affronta pagando token dalla carta ASPETTO, prelevati dal quadrante della caratteristica coinvolta (dovrà sempre spendere almeno un token per poter affrontare la prova, ma più token investe più probabilità ha di superarla) e rafforzando tale numero giocando carte dalla propria mano che contengono, nell’angolo in alto a sinistra, un punteggio di APPROCCIO richiesto dalla Prova (ci sono quattro tipi di approcci in tutto, rappresentati da altrettante icone:


Insomma, l’anima di Earthborne Rangers sta soprattutto nelle Prove presentatevi dalle carte che vi troverete di fronte. Potreste dover investire Forza + Esplorazione per liberare il vostro percorso da fastidiosi rovi che vi rallentano, oppure dover spendere Spirito + Legame per calmare un predatore potenzialmente pericoloso. Una prova è superata se i punti investiti superano la difficoltà data dalla prova stessa, ma ovviamente c’è un minimo di fattore aleatorio: prima di concludere la prova, dobbiamo pescare una Carta Sfida, che non solo potrebbe romperci le uova nel paniere e farci perdere la prova, ma attiva anche alcuni aspetti del mondo intorno a noi.

Un mondo vivo
Questo può voler dire di tutto: dal più ovvio attacco da parte di un predatore ai danni di un vostro personaggio (o di un Personaggio Non Giocante che dovete proteggere), a un innocuo mammifero erbivoro che mangia una pianta che in realtà vi serviva, ad un Biofuso enorme che annienta un predatore che vi stava dando noie. Il mondo di Earthborne Rangers è un mondo pieno di vita. Lo è nell’esplorazione dei biomi mentre vi spostate sulla mappa, oppure quando, durante una missione, avete la netta sensazione che questo mondo andrebbe avanti e farebbe il suo corso anche se voi non ci foste (cosa che, ricorderete, è esattamente la premessa narrativa del gioco).

Ma la trama dove si è nascosta?
La campagna di Earthborne Rangers non parte sbattendovi in faccia una mega-trama prima ancora di cominciare. Anzi, il suo respiro, all’inizio, non pare essere ampissimo: “siete appena diventati Ranger. Ora divertitevi un po’ a fare il vostro mestiere e fate la ronda per queste terre. Andate (letteralmente) dove volete e vedete dove c’è bisogno di voi”.
Iniziate la vostra avventura da Ranger umili, ma onesti. Incontrate personaggi con problemi semplici (spesso, diciamolo, anche talmente banali da rasentare il ridicolo) e, per diverse ore di gioco, non avrete una bussola – ma qualcosa da fare, quello sì, ce lo avrete sempre! Ci vorrà un po’ prima che la trama principale emerga dal libro della campagna che accompagna il gioco (e che spessissimo vi trovete a leggere ad alta voce al vostro tavolo di gioco, come già succede in Sleeping Gods, Tainted Grail, Near & Far, etc. Perché Earthborne Rangers possa piacervi, devono piacervi i giochi con i “librogame” annessi, c’è poco da fare).
Vagare per il mondo in cerca di risposte che non si sa mai sotto quale forma si paleseranno ha qualcosa di magico che, per me, ha costituito la spina dorsale dell’esperienza di gioco con Earthborne Rangers. Sapete che state cercando “qualcosa”. Magari sapete anche se è qualcosa di piccolo, o di grande, o di pericoloso. Ma finché non ve lo troverete davanti, non saprete mai esattamente cos’è. Bellissimo!
Ricompense
Le quest dei PNG, una volta risolte, spesso vi ripagano con delle carte chiamate RICOMPENSE. Siete liberi di inserirle nel vostro mazzo, se credete che possano esservi utili, ogni volta che vi accampate (ossia che avete deciso di concludere una giornata per recuperare il vostro intero Deck, i suoi scarti, e la Fatica). Tenete a mente, però, che il vostro mazzo dovrà sempre essere costituito da 30 carte, quindi per ogni carta ricompensa che inserite nel mazzo, dovrete trovare il coraggio di rimuovere una carta (di qualsiasi tipo) che stavate già usando.
Ho adorato il guadagno delle carte nuove “tematizzato” dalle circostanze (se aiutate un determinato PNG, otterrete una ricompensa molto specifica, non una carta pescata a caso dal mazzo delle ricompense), è una cosa che speravo di vedere in un gioco di carte con deckbuilding già dai tempi in cui questo aspetto mi mancava in Mage Knight (uno dei miei giochi preferiti di sempre). Tuttavia, trovo che sia ancora un peccato il fatto che non si possa pianificare una crescita ponderata del mazzo, dal momento che è praticamente impossibile prevedere che tipo di Carta Ricompensa si otterrà da una determinata quest (o SE se ne otterranno).
Conclusioni
I più sgamati tra di voi avranno notato che il gameplay principale di Earthborne Rangers ricalca molto da vicino quello di Arkham Horror LCG, ma le differenze che questo gioco presenta rispetto al suo antenato Lovecraftiano sono una ventata di novità che raramente si vede implementata così bene in un gioco di carte.
Durante questa recensione sono stato abbastanza ovvio su quanto mi piaccia Earthborne Rangers. Trovo francamente che sia un capolavoro e credo che Fantàsia abbia trovato il gioco giusto su cui scommettere (rendendogli giustizia con una traduzione non facile ma comunque ben riuscita, sulla quale purtroppo non ho speso parole, ma vi basti sapere che il linguaggio usato dalle carte di Earthborne Rangers è studiato per essere tecnico ma al contempo formare frasi rituali che mantengano un timbro narrativo). Ma non dovete fidarvi delle mie parole, perché un’altra cosa che l’ottima Fantàsia ha fatto è stato tradurre e pubblicare in italiano il Print & Play della versione demo del gioco. Potrete scaricarlo da Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.itpagina.
Ora vi lascio, ché non vedo l’ora di tornare nella Valle.
Qualche video
Torna su queste pagine il mitico Teooh! che ringraziamo per averci permesso di aggiungere al nostro articolo anche i suoi video di Unboxing e la Minuta. =)
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