Zymo: un fumettogame horror sulla viticultura!

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Scritto gustandosi le illustrazioni da

Dimenticate i librigame che cercano di mettere ordine nell’avventura, con una progressione lineare in un mondo da attraversare con la sensazione rassicurante di avere sempre davanti una direzione possibile. Zymo, edito da Hollow Press e realizzato da Nalsco, sembra nascere invece da un impulso diverso: accompagnare il lettore dentro un luogo vivo, malsano, organico, dove ogni scelta è un compromesso e ogni scoperta ha un prezzo da pagare.

Siamo nel Regno di Pernath, in un basso medioevo distorto, rurale, vitivinicolo: il protagonista viene sottratto alla propria quotidianità e condotto verso le vigne della Casa Innobis, in un contesto che mescola servitù, raccolto, fede e del sano sfruttamento.

Il librogame si presenta con tre distinti aggettivi: Openworld Viticultural Bodyhorror. Andiamoli ad analizzare uno per uno.

Openworld

La definizione di “open world” applicata a un librogame può sembrare, a prima vista, un po’ azzardata. Nel videogioco siamo abituati a pensare l’open world come uno spazio continuo, attraversabile, ricco di deviazioni e possibilità. Su carta, la libertà è sempre mediata da paragrafi, numeri, rimandi e vincoli.

Eppure Zymo non prova semplicemente a imitare il videogioco, ma a tradurne alcuni meccanismi in forma editoriale: una mappa, luoghi da visitare, giornate scandite in momenti diversi, statistiche personali, oggetti che aprono nuove strade, zone accessibili solo dopo aver modificato qualcosa del proprio personaggio o del proprio percorso. Ci troviamo di fronte ad una sorta di punta e clicca stampato, più vicino a un’avventura grafica analogica che al classico libro a bivi lineare.

Il lettore, quindi, non avanza soltanto da una scena alla successiva, scegliendo fra due alternative narrative, bensì si muove in un ambiente aperto e completamente esplorabile in cui la nostra esperienza come viticoltori potrà aprirci nuove strade

Viticultural

La divisione della giornata nelle tre fasi Mattutino, Vespro e Tenebra richiama in maniera diretta la vita contadina, dove il tempo non serve soltanto a misurare l’avanzamento dell’avventura, ma a dare ritmo a un mondo dominato dal lavoro, dalla ripetizione e dall’attesa. In Zymo ci ritroviamo a compiere azioni diverse a seconda del periodo della giornata: di giorno si lavora, di sera si può interagire con qualche personaggio, mentre la notte… si deve dormire!

La vigna diventa così uno spazio narrativo molto efficace: è un luogo ordinato, fatto di filari, potatura, maturazione, decomposizione, fermentazione. Portarla dentro un immaginario bodyhorror significa trasformare il corpo in terreno, la carne in materia da coltivare, la fatica in rituale.

Bodyhorror

Questa è probabilmente una delle intuizioni più interessanti di Zymo: il bodyhorror è direttamente legato all’idea di progressione. Il lettore esplora, ottiene oggetti, modifica la propria condizione, accede a nuove possibilità e, contemporaneamente, paga un prezzo. Ogni dito perso, infatti, accresce la nostra posizione all’interno del mondo di gioco e ci permette di accedere ad aree inizialmente precluse. Meno dita abbiamo, più siamo importanti e considerati: siamo riusciti ad adattarci al meglio alle condizioni disumane della vigna!

Il personaggio non diventa più forte nel modo tradizionale in cui spesso accade nei giochi d’avventura. Piuttosto, sembra adattarsi a un mondo che pretende qualcosa da lui, pezzo dopo pezzo. Questo elemento è ciò che ci si può aspettare da una casa editrice che, nel tempo, ci ha abituato a produzioni che ci conducono sempre più nell’orrore e nella follia: lo potremmo definire il loro marchio di fabbrica! Hollow Press ha infatti costruito negli anni un’identità editoriale precisa, legata al fumetto underground, al dark weird fantasy, all’immaginario macabro e sperimentale: Zymo si colloca pienamente dentro questa linea, con l’ambizione di unire libro, fumetto e gioco in un’unica esperienza.

Rigiocabilità

La presenza di sei finali diversi chiarisce fin da subito che Zymo non è pensato per esaurirsi in una singola attraversata. La prima conclusione raggiunta non chiude l’esperienza, perché il libro stesso invita a ricominciare mantenendo tutto ciò che si è raccolto lungo il cammino: gli oggetti trovati, le conoscenze acquisite e, dettaglio perfettamente coerente con il suo immaginario, anche le dita che abbiamo perso. È una scelta molto interessante, perché trasforma la rigiocabilità in una forma di continuità narrativa e fisica.

Questo meccanismo dà al volume una struttura quasi ciclica, in cui ogni partita sembra sedimentare qualcosa nella successiva. Gli oggetti conservati permettono di aprire possibilità prima precluse, così come le mutilazioni subite, che restano anche come traccia concreta delle esplorazioni precedenti.

La rigiocabilità di Zymo è quindi qualcosa di più rispetto alla semplice presenza di finali multipli. I sei esiti possibili sono certamente un incentivo a esplorare il libro in profondità: il lettore non torna indietro del tutto, non cancella davvero ciò che è accaduto, ma rientra nel gioco portandosi dietro un inventario, un corpo modificato e una conoscenza più precisa del mondo.

Considerazioni

Naturalmente, un progetto così particolare porta con sé anche alcuni rischi: il più importante riguarda la leggibilità e il concetto di openworld. Ogni fumettogame che si dichiari openworld deve riuscire a tenere insieme atmosfera e funzionalità. Se l’apparato ludico diventa troppo caotico, il lettore rischia di perdersi per ragioni più pratiche che narrative. Al contrario, se tutto viene reso troppo esplicito, l’esperienza perde quella qualità che sembra essere uno dei suoi obiettivi principali.

Il punto di equilibrio, in opere di questo tipo, è delicato: bisogna permettere al lettore di orientarsi senza trasformare l’avventura in una semplice procedura ripetitiva. Zymo riesce a districarsi sia dal caos che dalla ripetitività: il piacere dell’esplorazione nasce anche da un certo spaesamento iniziale, ma si riesce poi a capire quale strada prendere e la lettura scorre piacevole attraverso le tre fasi del giorno.

Conclusioni

In Zymo, la vigna, il corpo, la mutilazione, l’esplorazione e la ripetizione delle partite non sono elementi separati, assemblati alla rinfusa, ma parti di un progetto ben definito dove tutto lavora nella stessa direzione: far percepire Pernath come un luogo da attraversare più volte, imparando a conoscerlo attraverso ciò che si raccoglie e ciò che si perde.

La scelta di permettere al lettore di ricominciare conservando oggetti e conseguenze rende l’esperienza particolarmente interessante, perché trasforma la rigiocabilità: ogni ritorno nel Regno di Pernath nasce da una partita precedente e porta con sé il peso delle decisioni già prese. In questo modo il libro riesce a dare senso alla propria struttura aperta: si esplora, si sbaglia, si arriva a una conclusione, poi si riparte con un corpo diverso e con una consapevolezza più precisa del mondo.

Il risultato è un’opera ruvida, personale, poco accomodante, che chiede al lettore di accettare il suo passo lento e scandito dalle fasi della giornata. Il risultato è un’esperienza a tinte horror dove la scoperta passa sempre attraverso un prezzo da pagare.

Dentro il catalogo Hollow Press, Zymo appare quindi come un oggetto pienamente coerente: dall’identità forte, capace di usare il fumettogame come spazio di sperimentazione e non solo come semplice contenitore di bivi. Potrà respingere chi cerca un librogame tradizionale e ordinato, ma per chi accetta di entrare nella sua folle logica ha il fascino degli oggetti strani e memorabili!

Si ringrazia l’editore per la copia review

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