Let’s Go To Japan [recensione]

Scritto da Team Krampus Box.

Intro

Avete mai pensato alla possibilità di giocare e allo stesso tempo pianificare il vostro prossimo viaggio?

Impossibile? Ditelo al nostro amato Josh wood poiché il suo nuovo titolo è sicuramente una perla di cui sentiremo parlare.

Ogni volta che ci siamo ritrovati a parlare con qualcuno che sia in procinto di pianificare il proprio viaggio in Giappone, è palese la componente di stress: viaggio dall’altra parte del mondo, costi elevatissimi per viaggi organizzati e difficoltà tremende nel farlo “fai da te”.

L’idea geniale sta nel chiedersi: pianificare un viaggio in Giappone può diventare un gioco di media complessità? La risposta è SI.

Josh Wood, autore di altri titoli di successo come Cat Lady e Santa Monica (nostro articolo e video tutorial/recensione qui) ce lo immaginiamo, appena tornato dalle sue vacanze Giapponesi, seduto con una tazza di thè mentre si pone questa domanda. Detto fatto, abbiamo il nostro gioco di travel planning e siamo pronti a partire.

Let’s Go To Japan – Prime Impressioni

Prima di tutto facciamo le presentazioni:

  • Strategy / Travel Planning
  • Durata della partita: 45 – 60 minuti
  • 1-5 giocatori
  • Distributore: Alderac Entertainment Group
  • Autori: Josh Wood

Il viaggio in Giappone, come detto durante la nostra introduzione, può essere un’esperienza traumatica se non si ha una dote di pianificazione innata. Dovremo ricercare luoghi e informazioni e vi assicuriamo che non è affatto semplice per un paese così poco inclusivo (partendo dalla lingua parlata, senza possibilità di poter comunicare in inglese).

L’aurote di Santa Monica e Cat Lady trova in questo concetto l’idea per impostare un nuovo gioco, che sia allo stesso tempo gradevole da guardare e da giocare.

Come gli altri suoi titoli, Let’s Go to Japan non è un gioco di complessità elevata ma è uno stupendo cocktail di design, gameplay e armonia di gioco.

In Let’s Go to Japan siamo chiamati ad organizzare il nostro viaggio in Giappone. Abbiamo una settimana a disposizione e dovremo decidere giorno per giorno cosa fare.

Gli eventi che pianificheremo ogni giorno ci permetteranno di fare punti o di accumulare risorse per avanzare su diversi tracciati, per guadagnare ulteriori punti.

Quando parliamo di eventi (o experience) facciamo riferimento alla miriade di carte presenti (suddivise tra Tokyo e Kyoto) di ogni tipo: dalla visita ad un tempio sacro alla cena nel miglior ristorante di sushi di Tokyo.

Non immaginiamoci la classica insalata di punti, poiché dovremo essere molto attenti sulla strategia da seguire e soprattutto fortunati, rispetto alle carte che pescheremo di volta in volta.

L’interazione tra i giocatori è davvero minima ed il gameplay è molto rapido (quasi 0 tempi morti) ma la parte più divertente arriva alla fine: in Let’s Go To Japan calcoleremo i punti di ogni giornata solo quando tutti i round saranno completi. Ognuno al tavolo dovrà ripercorrere le proprie tappe di viaggio partendo dal primo giorno, raccontando la sua storia in Giappone.

Sembra banale, ma l’ultima parte del gioco probabilmente è la vera innovazione in termini di meccanica: immedesimarsi in un viaggiatore (in stile GDR) e raccontare agli altri compagni di tavolo le proprie esperienze (in modo più o meno divertente) in base agli abbinamenti fatti.

Passiamo subito a vedere come si alternano le varie fasi di gioco.  

Let’s Go To Japan – Fondamenti

La premessa, sul Kickstarter che ci è arrivato, e d’obbligo: WOW!!!

Non stiamo qui a pubblicizzare (non potremmo visto che la campagna è chiusa) ma capita davvero di rado nel trovare titoli che assicurano una quantità di materiali e scatole di pregio, ad un costo decisamente basso (stiamo ancora scottati dall’ultima campagna di Nemesis o Food Chain).

Nel nostro unboxing troviamo:

  • Il base Game con la sua scatola.
  • Una scatola con 4 ciotole in ceramica (“brandizzate” Let’s Go to Japan) come porta risorsa (nulla vi vieta di utilizzarle per la vostra zuppa di Miso).
  • Una terza scatola che contiene i 5 player boards di neoprene.

Inoltre nel base game le “chicche” abbondano: cartoline a tema, un etichetta per la vostra valigia, uno scotch piccolo per pacchetti… il tutto avvolto in un fantastico “Furoshiki” che racchiude il base game.

Finito il nostro unboxing ci approcciamo al set up della nostra prima partita.

Sistemare il tavolo di gioco è relativamente semplice ma occhio: se volete giocare in 4 utilizzando tutte le componenti speciali (player boards extra comprese) avrete bisogno di una tavolata imperiale!!!

A noi piace giocare con tutto quello che il gioco ci offre, ma si sa…siamo un po’ viziati. Potrete ridimensionare lo spazio utilizzando le player boards cartone, senza l’aggiunta dei giorni della settimana (dove posizioneremo le carte evento). Non cambierà nulla ai fini della partita.

Fatta questa premessa, sistemiamo sul tavolo da gioco:

  • La nostra Player board del colore preferito
  • I condition token dello stesso colore (6 in totale)
  • Gli experience token (5), capiremo dopo come piazzarli
  • Un token treno senza “starter” (spiegheremo dopo perché).
  • Il tracker dei round con il suo fantastico Daruma, che scandirà le fasi del gioco
  • Due token rotondi (del nostro colore) che piazzeremo sulla nostra plancia sul tracciato Happiness/Stress nello spazio più a sinistra
  • Le carte di Tokyo e Kyoto in due mazzi separati ben mischiate tra di loro
  • Tutti i restanti token (treni, research token, segnalini +12, Segnalini passeggiata e wild token) a disposizione di tutti al centro del tavolo (usate le bowl in ceramica se le avete, sono perfette).

Il Kickstarter ti fornisce non solo tre sacchetti (materiali stupendi) per carte e token, ma anche dei mini-sacchetti abbinati ai players in modo da sistemare il setup iniziale per ogni giocatore (rapido ed efficace).

Ogni giocatore piazza gli experience token sul lato sinistro del suo tracciato (spazio 0) e randomicamente un giocatore sceglie dove posizionare nei giorni (dal Lunedi al Sabato) i condition tokens come ci indicato nel regolamento.

Siamo pronti a giocare la nostra prima partita a Let’s Go To Japan.  

Come ci dicevamo in precedenza, il nostro compito è quello di vincere questa “travel competition” dove pianificando le nostre giornate andremo a conquistare punti e simboli che ci aiuteranno ad avanzare sul tracciato dell’experience track, per ottenere ulteriori punti. Il giocatore, alla fine del gioco (13 rounds), con maggior punti sarà il vincitore.

Non spaventatevi quando parliamo di 13 rounds: come già detto il gioco ha praticamente 0 tempi morti e le fasi si alternano in modo molto rapido, rendendo Let’s Go To Japan un gioco molto veloce (una partita in 4 non dura più di 60 minuti).

Prima di spiegare come si suddividono i rounds di gioco vale la pena focalizzarci rapidamente sui simboli delle carte e sulla loro struttura.

Le carte (di Tokyo e Kyoto) sono suddivise in 5 diverse tipologie in base all’experience:

  • Temples: Indica che l’evento presente sulla carta è di tipo turistico religioso (templi e affini)
  • Food: Gli eventi presenti su queste carte coinvolgono il cibo, quindi ristoranti famosi, mercati, zone culinarie etc.
  • Nature: Chi non ha mai sognato almeno una volta una passeggiata sotto i ciliegi in fiore? Giardini, parchi e attrazioni naturali sono il soggetto di queste carte.
  • Shopping: negozi, quartieri e centri commerciali famosi. Tappe obbligate per ogni turista
  • Unique Experience: Concerti, spettacoli di qualsiasi genere ed esperienze uniche che non potremo ignorare nella nostra pianificazione

La cosa più interessante del gioco è che tutti gli eventi, a prescindere dalla tipologia, sono reali (pericolo: potreste iniziare davvero a pianificare il vostro viaggio tra Tokyo e Kyoto).

Oltre ai simboli, la carta si compone di due parti principali:

  • La parte superiore riporterà gli Experience mood (delle 5 tipologie descritte) oltre alla presenza di eventuali simboli stress o happiness. Infine i punti da calcolare, rappresentati dal famoso gatto cinese o Maneki Neko. Alla fine della partita, quando faremo lo scoring di ogni singola carta, saranno le prime cose ad essere conteggiate.
  • La parte inferiore della carta ha una simpatica descrizione dell’evento ed un obiettivo che, se completato, ci farà avere la ricompensa (ulteriori punti o experience mood da aggiungere o altri simboli stress/happiness). La parte inferiore sarà sfruttata se e solo se la carta sarà l’ultima attività del giorno corrente (dopo capiremo cosa vuol dire).

Torniamo alle fasi di gioco: l’ordine dei round è scandito dal round tracker ben visibile al centro del tavolo.

Delle 13 fasi, i giocatori:

  • Pescheranno carte (come indicato dal round tracker)
  • Giocheranno carte
  • Effettueranno la ricompensa del day bonus (se raggiunte le condizioni)
  • Termineranno il round

Il round tracker ci spiega passo passo cosa dobbiamo fare (nella parte inferiore) e quante carte pescare (in quella superiore).

Dove dovremo pescare e scartare?

Pescheremo sempre dai due deck al centro del tavolo (la T indica una carta Tokyo e la K una carta Kyoto, rispettivamente azzurre e viola).

Scarteremo, come indicato dal round tracker, sempre sulla plancia del giocatore alla nostra sinistra. Questo perché tutte le carte che noi daremo via saranno poi pool di carte per i nostri avversari (il che aumenta la propensione strategica del gioco).

Simboli particolari sono quelli presenti al 5 turno (pescheremo le carte sulla nostra plancia invece che dai deck centrali) ed il simbolo al 8° turno che ci farà scartare carte in senso contrario (al giocatore alla nostra destra) fino a fine partita.

La cosa fondamentale da ricordarsi è che alla fine di ogni round i giocatori resteranno senza nessuna carta in mano ma soprattutto le fasi (pesca e scarto) verranno fatte in contemporanea. Questo rende la prima parte del gioco rapida a discapito dell’interazione (quasi assente).

Cosa vuol dire, quindi, giocare carte?

Semplice: pianificare il nostro viaggio giorno per giorno. La plancia giocatore è suddivisa in due tracker (stress/happiness ed experience tracker) e infine i giorni della settimana, con un simbolo condition experience diverso su ogni giorno. Sotto ad ogni giorno della settimana andremo a posizionare le carte (Tokyo e Kyoto) per strutturare il nostro programma di viaggio.

E se le carte che abbiamo in mano non ci piacciono? Semplice, faremo i seguenti passaggi:

  • Prenderemo una carta coperta dal mazzo Tokyo o Kyoto
  • La inseriremo nella giornata con il suo dorso che sta ad indicare “going for a walk

Se l’evento con l’experience token desiderato non esce abbiamo l’alternativa: andare a fare una passeggiata libera. La carta (di cui non sappiamo nulla) verrà girata durante lo scoring di fine partita e potremo scegliere di mantenerla con il dorso o sfruttare le reward a seconda delle necessità. Assieme alla carta coperta guadagneremo anche un simbolo research token.

Piccola parentesi sui token “rimasti” non ancora spiegati:

  • Research token: puoi in qualsiasi momento del turno prendere tre carte e scartare tre carte (ci servirà per far girare un po’ la fortuna). Se li conserviamo sono 1 punto a fine partita
  • Wild token: serviranno a portare in avanti di 1 un simbolo qualsiasi sull’experience track
  • Biglietti del treno: suddivisi in biglietti con un costo (-2 punti) o una reward (+2 punti e un avanzamento nel tracciato happiness).

Le carte saranno al massimo tre per ogni giornata e una volta chiusa, potremo fare lo scoring del Day bonus. Qui entra il gioco il simbolo experience delle carte in combinazione con il condition experience, messo ad inizio gioco randomicamente sulle giornate.

Se avremo nella nostra giornata, sulle tre carte che la chiudono, da 1 a 3 simboli experience uguali con quello posizionato al set up, potremo prendere una delle seguenti ricompense:

  • Un passo in avanti sul tracciato happiness
  • Due research token o un wild token
  • Un biglietto per il treno (non penalità) o una nuova carta going for a walk

Cosa fanno i token lo abbiamo detto ma è importante fare una specifica nel caso in cui decidiamo di prendere la carta aggiuntiva going for a walk.

Come abbiamo già detto, se non sappiamo cosa mettere inseriremo una carta casuale con il suo dorso e la scopriremo solo nella fase di calcolo punti a fine partita (decidendo se mantenerla coperta o scoprirla in base al contenuto).

Sfruttando la reward del day bonus potremo inserire la carta sulla giornata già chiusa e sarà la nostra 4° carta del giorno. Questo è l’unico caso in assoluto che ci permette di inserire 4 e non tre carte sulla stessa giornata.

Per concludere: occhio all’ultima carta che usate per chiudere la pianificazione di una giornata poiché sarà l’unica carta per cui varrà (per quel giorno) la reward/obiettivo presente sulla sua parte inferiore (e non potrà essere più spostata una volta chiuso il giorno).

Per pianificare al meglio quali carte (o passeggiate) inserire nella nostra pianificazione dovremo sempre tenere presente alcune specifiche di gioco:

  • L’ultima carta del giorno che ci permetterà di sfruttare l’obiettivo e la ricompensa. Bisogna avere pazienza (nella pesca) o intuizione e pianificazione.
  • I simboli Experienxe collezionati ci permettono di andare avanti sull’experience track (con ogni simbolo). Raggiungere specifici livelli sul tracker ci permetterà di guadagnare punti a fine partita.
  • Treni: ogni spostamento tra Tokyo e Kyoto deve avere un biglietto del treno utilizzato. In modo molto realistico dovremo pianificare anche questo: potremo usare il biglietto gratis con cui iniziamo il gioco o quelli che prenderemo dai day bonus ma, se non ne abbiamo, a fine partita prenderemo tanti biglietti -2 punti quanti sono gli spostamenti in eccesso senza treno.
  • Non sottovalutate il tracciato dell’happiness/stress. Vi potrà regalare a fine partita fino a 20 punti (o -15 se non si sta attenti) fondamentali per la vittoria.
  • Ricordarsi SEMPRE che l’ordine di raccolta punti, obiettivi e rewards inizia da lunedi e viene effettuato seguendo l’ordine delle carte experience dall’alto al basso.

Terminati i round inizia la parte che preferiamo: raccontami il viaggio.

A turno ogni giocatore ripercorre la propria giornata, in ordine dall’alto al basso e calcola:

  • Punti ad ogni giornata sulle carte
  • Punti per il tracciato happiness o stress
  • Punti degli experience mood track
  • Punti per i biglietti (positivi o negativi)
  • Eventuali token research non usati

Terminata la settimana il giocatore con più punti viene incoronato agenzia di viaggi dell’anno!

Come Gira Let’s Go To Japan

Let’s go to Japan è un gioco molto semplice ed intuitivo.

Probabilmente, ad una prima lettura del regolamento, può sembrare anche più complesso di quanto non lo sia in realtà.

La meccanica è molto semplice e lascia spazio sia alla casualità (pescaggio carte) che alla strategia, in particolare nel momento in cui dovrete scegliere se piazzare una carta in uno specifico giorno o se piazzarla come “ultima”, in modo da gestire il suo obiettivo e ricompensa eventuale.

Non va sottovalutato l’ordine dello scoring di fine partita poiché qualche obiettivo piazzato il Venerdi o il Sabato potrebbe avere implicazioni legate ai giorni precedenti. Questo ci permette sia di rischiare una giocata (in vista di più punti) o di andare sul sicuro gestendo le carte che abbiamo. Ricordiamoci che possiamo in ogni momento sfruttarei token research, fondamentali soprattutto a fine partita quando non avremo molta scelta di carte.

Se non si sta attenti, si possono perdere molti punti per i biglietti dei treni. Come spiegato, ogni spostamento Tokyo-Kyoto (o viceversa) nell’ordine delle carte va giustificato con un viaggio di treno.

Se non li abbiamo opportunamente presi durante la partita rischiamo di trovarci con tante carte tra le due città e nessun biglietto, incassando -2 punti per ognuno di questi.

In definitiva il gioco è vario e molto fresco: le carte ci danno la possibilità di sognare i posti che visiteremo, le grafiche sono stupende ed i colori armoniosi (come qualsiasi gioco disegnato ed ideato da Josh Wood).

Abbiamo apprezzato l’alternarsi di una parte meno interattiva (i round) con quella dove ognuno di noi racconta il viaggio, creando un momento allegro dove si inventano anche aneddoti del tipo “ho visitato questo tempio a Kyoto….e niente, per la noia ho preso il primo treno per Tokyo e sono andato a visitare il quartiere nerd”.

Probabilmente il testo un po’ prolisso sulle carte inibisce una lettura attenta del luogo/evento scelto dando spazio alla pigrizia. Questo aspetto può compromettere la rigiocabilità: è un titolo che facilita la rigiocabilità per la presenza di molte carte (e anche alcune mini espansioni per gestire la variabilità) ma probabilmente sia il tema sia la struttura del gameplay (turni in solitaria + racconto finale durante lo scoring) lo rendono un titolo “WOW” da presentare agli amici ma meno “WOW” da riproporre agli stessi.

I nostri pro e contro

Eccoci, dunque, ai nostri personali pro e contro su Let’s Go To Japan:

Pro:

  • Rapidità e 0 tempi morti sono una delle caratteristiche principali per questo gioco. In una partita a 4 giocatori (senza contare la spiegazione delle regole) abbiamo contato il tempo: meno di 60 minuti. Questo ci da la possibilità di inserirlo nelle serate gioco con altri titoli.
  • Grafiche: Josh Wood non si smentisce. Le grafiche apprezzate in Cat Lady e soprattutto in Santa Monica le ritroviamo in Let’s Go To Japan. I disegni sulle carte di tutti gli eventi e luoghi sono stupendi, quasi delle cartoline fatte a mano, opere d’arte. La cosa più bella è che il gioco riesce a trasportarti nella filosofia orientale facendotela sentire (sintomo di gran lavoro dietro).
  • Materiali: tralasciando il kickstarter con la miriade di componenti ricevute, anche il solo base game da grande soddisfazione con tutto quello che comprende (per un costo più che abbordabile rispetto ai prezzi a cui siamo abituati oggi). Un vero piacere per gli occhi.
  • Di solito ci fermiamo a 3 pro ma vogliamo aggiungerne un 4°: il racconto. Mi direte, cosa vuol dire? Il racconto del viaggio, parte dell’esperienza gameplay di questo gioco durante lo scoring finale, è un qualcosa di nuovo. Coinvolge e strappa sorrisi facendoti apprezzare a pieno questo titolo (probabilmente di più che durante i round di gioco).

Contro:

  • Troppo distacco trai giocatori nelle prime 13 fasi di gioco, dove ognuno pescherà, giocherà e scarterà carte. Non è il nostro caso, tuttavia i giocatori potrebbero tranquillamente non parlarsi fino a fine partita senza inficiare sul gioco. Abbiamo elogiato l’ultima parte del gioco ma va fatta una menzione (negativa) rispetto a quello che la precede.
  • Rigiocabilità: Nonostante il gioco ci sia piaciuto molto resta il dubbio…ci rigiocheremo? La risposta è si ma non avendo una componente di competizione ben affermata potrebbe risultare forse una seconda/terza scelta in libreria (soprattutto se dovrete ri-proporlo al vostro gruppo di giochi).

Conclusioni

Let’s Go to Japan è stata una “quasi sorpresa“. Quando abbiamo seguito la campagna Kickstarter ovviamente il nome di Josh Wood per noi era garanzia: non ci abbiamo pensato due volte.

Avete presente la sensazione “speriamo non mi deluda”?…era esattamente il nostro mood.

Tuttavia quando abbiamo spacchettato il tutto ed intavolato la prima partita ci siamo tutti sorpresi per la bellezza del titolo, oltre le aspettative.

Abbiamo ancora qualche dubbio sulla rigiocabilità ma se scrivendo questa recensione ci è venuta voglia di intavolarlo, speriamo che al tempo stesso le nostre parole possano spingere anche voi in questo magico viaggio verso il paese del sol levante.

Qui è il capitano che vi parla…il cielo e limpido e noi stiamo per atterrare in Giappone!

Vi ringraziamo per aver volato con Krampus Box.

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