scritto da Valerio
Parliamo di Stymie, gioco del 2021 di Marc White, edito da Mindfield Games, per 2 giocatori della durata da 15 a 30 minuti.
In Stymie i giocatori mettono in gioco nuovi pezzi, muovono quelli già in gioco o catturano pezzi avversari, con lo scopo di occupare per primi 7 spazi Prime o catturare 7 pezzi avversari. In tutto questo si inserisce l’Antipode che è il pezzo chiave del gioco e che può cambiare possessore!
MATERIALI
Nella scatola di 22 x 22 x 4 cm sono presenti:
- 1 tabellone 7×7 con 49 spazi, di cui 24 spazi Perimetrali, 24 spazi Prime e 1 spazio Centrale
- 25 pietre Oro
- 25 pietre Argento
- 2 borse
- 1 gettone Antipode a doppia faccia (Oro e Argento)
- 1 regolamento in inglese
COME SI GIOCA?
Si dispone il tabellone tra i giocatori con il gettone Antipode sullo spazio centrale con il lato Argento visibile. Ogni giocatore riceve 13 pietre. Inizia Oro che dispone una pietra in uno spazio libero del tabellone, esclusi gli 8 spazi adiacenti all’Antipode. Poi i giocatori si alternano a disporre pietre su spazi liberi non adiacenti a pezzi già posizionati (neanche in diagonale) finchè non è più possibile disporre pietre.
A questo punto, ogni giocatore al suo turno ha 3 opzioni:
- Mettere una nuova pietra in uno spazio non adiacente a uno spazio già occupato
- Muovere una propria pietra di uno spazio in orizzontale o in verticale
- Eseguire un salto o una serie di salti con una propria pietra.
Regole del salto: la pietra può saltare una pietra alleata o avversaria ortogonalmente adiacente e spostarsi in uno spazio vuoto al di là della pietra. È possibile, ma non obbligatorio, eseguire salti multipli anche cambiando direzione. I pezzi avversari saltati vengono catturati.
L’Antipode è considerato controllato dal giocatore il cui colore è visibile sulla faccia in su. L’Antipode non può mai essere catturato, se viene saltato viene girato dall’altro lato indipendentemente da quale giocatore ha effettuato il salto. L’Antipode si muove di quanti spazi si desidera in orizzontale o in verticale ma non può saltare. L’Antipode non conta come pezzo catturato nè come pezzo che occupa uno spazio Prime.
Il primo giocatore che cattura 7 pietre avversarie o occupa 7 spazi Prime con le proprie pietre vince la partita.
Regole da torneo: si giocano 2 o 4 round e i giocatori iniziano rispettivamente con 16 o 25 pietre. Valgono tutte le regole della versione base eccetto che non si può saltare dal perimetro un pezzo avversario entrando nel centro e se si ha una mossa che fa terminare il round in corso la si deve fare.
Alla fine di un round si segnano punti per la differenza delle pietre catturate e delle pietre che occupano gli spazi Prime (solo se si termina il round in questo modo) oltre a 1 punto per chi ha il controllo dell’Antipode se è in uno spazio Prime o 2 punti se è nel centro. Le pietre catturate non sono più disponibili all’inizio del round successivo. Se un giocatore in qualsiasi momento ha meno di 7 pietre perde automaticamente, altrimenti alla fine del numero di round prestabilito chi ha più punti vince.
Stymie è un gioco astratto puro ispirato ai classici giochi di controllo del territorio e cattura come Dama o Go, senza alcun accenno a tematizzazioni o altro.
Stymie: 10/10
IMPRESSIONI
Stymie risulta sia tattico che strategico, tattico perchè bisogna cercare di fare mosse tali da avvantaggiarsi qualsiasi cosa faccia l’avversario cercando anche di sfruttare gli errori che sono comuni visti i salti multipli possibili, mentre è strategico perché bisognerà costantemente fare dei piani pensando agli obiettivi di fine partita.
Nella
prima fase di piazzamento bisognerà cercare di conquistare
più territorio possibile e piazzarsi nelle posizioni che ci daranno
maggiori vantaggi.
Nella seconda fase inizia il gioco vero e proprio dove
bisogna cercare di perseguire uno o entrambi gli obiettivi di fine
partita e cioè catturare 7 pietre avversarie o piazzarne nell’area centrale 7 nostre e un aspetto interessante è proprio questa commistione di due possibilità di vittoria molto diverse tra loro, caratteristica che è
abbastanza rara nei giochi astratti dove spesso l’obiettivo da
perseguire è unico.
![]() |
| Argento muovendo b3 in b2 si garantisce un vantaggio, perché Oro deve scappare se non vuole essere mangiato e così Argento potrà posizionare indisturbato una nuova pietra in a4! |
approcci differenti alla partita. Se si vuole perseguire l’obiettivo di terminare il gioco catturando 7 pietre avversarie, bisogna verificare ancor di più gli errori tattici dell’avversario e sfruttare l’Antipode per agevolare i salti e le catture, mentre se si vuole perseguire l’obiettivo di portare 7 pietre negli spazi Prime bisogna prestare la massima attenzione al quadrato interno 5×5 per cercare di esservi sempre in superiorità numerica, portando in gioco nuovi pezzi ad ogni occasione utile e creando le opportune minacce per liberare spazi utili per i posizionamenti di nuove pietre.
La cosa che ho trovato molto interessante è che per compensare il vantaggio del giocatore iniziale il secondo avrà l’Antipode del suo colore, poi da quel momento per cambiare proprietario dovrà essere saltato.
permettendo all’avversario una cattura o il posizionamento di una nuova
pietra e quindi sarà fondamentale non trovarsi in queste situazioni.
prevedono di iniziare con un numero prefissato di pietre e di round e le pietre catturate non torneranno in gioco e si può vincere
se in qualsiasi momento un giocatore ha meno di 7 pietre, altrimenti vince chi
ha più punti calcolati dalla differenza delle pietre catturate e delle pietre
che occupano gli spazi Prime.
Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it









