Al proprio turno, semplicemente, il giocatore a cui sta sceglie uno dei suoi tre personaggi (lo gira, per ricordare di averlo usato) e piazza sul tabellone, esattamente il numero di propri segnalini (di legno, colorati, ce ne sono 24 per giocatore) indicati dalla carta, nella stessa configurazione ed orientamento indicati dalla carta personaggio scelta. Se ci sono, quindi, tre quadratini che formano una “L”, essi dovranno essere piazzati in quel modo (se però una casella è occupata, si salterà).
Se ad esito del piazzamento una o più carte sono completamente occupate, ciascuna di esse è attribuita a chi aveva su di essa più segnalini (chi perde avrà una moneta di consolazione – in caso di parità ha luogo un’asta a offerta secca) e, girata dal lato opposto, che raffigura un nuovo personaggio, diverrà fruibile da chi se la è aggiudicata, dal turno seguente, quale personaggio addizionale, dotato delle proprie regole di piazzamento (varrà anche punti vittoria a fine partita).
Queste le regole di base: per una esperienza di gioco più completa si possono poi aggiungere le tessere artefatto (contenute nella scatola), acquistabili al prezzo da essi indicati, i quali concedono poteri (un artefatto a turno max) extra e/o una carta bonus speciale (avamposto).
![]() |
| Setup Iniziale per 4 giocatori |
COME SI PROPONE ALLA VISTA
Beh, il tratto grafico è quello oramai noto di Laukat, per cui se già lo avete gradito in precedenti titoli, apprezzerete le tinte rilassanti utilizzate e le illustrazioni gradevoli, che non distraggono. Messo sul tavolo, per quanto si tratti di un gioco i cui materiali sono rappresentati giusto da carte e segnalini di legno, fa comunque la sua figura, dimostrando la capacità dell’editore di assemblare bene i limitati componenti.
Le carte, così, sono di buona dimensione e qualità (telatine), nonchè ben illustrate (anche se facce e storie dei personaggi sono solo un elemento di abbellimento) ed i segnalini, che avrebbero potuto essere anonimi cubetti, sono invece di buona dimensione, dando così soddisfazione al tatto e vista.
L’ambientazione, a sua volta, per quanto di scarso rilievo ai fini del gioco (stiamo attraversando le lande desolate per recuperare i personaggi, che uno strano morbo ha spinto a vagare, impegnandosi in strane attività) riporta ai titoli pregressi dell’editore.
Nell’insieme, dunque, direi che i materiali sono di buon livello, potendo divenire ottimi se il tratto grafico è di vostro particolare gradimento. Di critiche non ne ho, se non che forse i simboli sulle carte lato personaggio (i quadretti) potevano essere anche un’ideina più grandi, visto che parliamo dell’unica informazione utile ai fini del gioco, ma in realtà problemi a riconoscerli al tavolo non ne ha avuti nessuno, per cui prendetela come una mia pignoleria.
COME GIRA
Mi attendevo, reduce dalle ultime uscite dell’autore, un titolo di maggior peso specifico ma poi, già leggendo il manuale, ho ben presto realizzato di essere di fronte ad un gioco decisamente indirizzato verso un target familiare, molto immediato nelle sue regole di base.
Si spiega, in effetti, in cinque minuti d’orologio e subito tutti sono competitivi al tavolo, senza particolari domande e questo è un pregio.
Direi che potete, quindi, provarlo nella versione base (quella senza artefatti) solo se lo state presentando ad un gruppo eterogeneo o in famiglia, mentre se i vostri commensali sono giocatori abituali, potete anche spendere due minuti d’orologio aggiuntivi e proporgli anche il gioco completo con gli artefatti.
A livello pratico già alla prima partita le prime mosse scorrono via con una rapidità ed automatismi tali che qualcuno inizierà a guardarvi con sguardo interrogativo, quasi a chiedere “è tutto qui?”, perchè al primo giro si andranno sempre ad utilizzare i personaggi che consentono di occupare le caselle più ricche, cercando di ottenere più denaro possibile ed al secondo si cercherà, una volta esaurite o quasi le caselle produttive, di andare a prendere le maggioranze nelle singole carte personaggio.
E’ quando il tavolo inizia ad essere un pelo più vissuto che però, turno dopo turno, esce fuori la bellezza del gioco ed il suo animo da puzzle spaziale.
Oltre ad andare a cercare monete, infatti, si inizierà anche a fare attenzione alle capacità dei personaggi (ovvero allo schema di piazzamento che consentono), cercando di aggiudicarsi non sempre quelli che danno più punti, ma anche quelli che consentono i piazzamenti più articolati. Mano a mano, poi, che crescerà il numero di carte personaggio disponibili, aumenterà anche il tempo di riflessione, valutando ogni volta l’opportunità, magari, di spendere denaro per ripristinare tutte le carte o per vedere quali opzioni sono disponibili.
Il fatto, però, che lo schema di piazzamento non sia ruotabile, contribuisce nel rendere il gioco più fruibile al grande pubblico (molti non si trovano a loro agio nel ruotare troppo le forme) ed a ridurre la riflessione in tempi sempre contenuti (salvo pensatori seriali al tavolo).
Mano a mano, quindi, esce anche l’anima un poco più interattiva del gioco, grazie alle maggioranze per l’aggiudicazione delle carte ed alla presenza dell’artefatto che (unica nota, questa, di interazione diretta) consente di sostituire un segnalino avversario con uno proprio ed i più esigenti potranno applicare anche la regola variante che consente di collocare in una stessa casella fino a due segnalini di colore diverso.
Qualche strato di complessità (sempre nell’ambito di un titolo, comunque, leggero), quindi emerge gradualmente e la durata del gioco (che sta grosso modo in una tempo di una partita di calcio) è tale da consentire qualche pianificazione, ma senza eccedere.
Tra le cose da valutare emergeranno le scelte sullo spendere o meno le monete per piazzare segnalini extra, cosa che alcuni riserveranno ai momenti topici (per maggioranze o per occupare caselle con monete), la scelta sull’acquisto e l’utilizzo di artefatti e quella sull’investire monete per rompere i pareggi su carte contese. Alla fine della partita i margini, in genere, non sono elevatissimi, per cui ogni scelta normalmente avrà un peso.
Quanto alla interazione, ho già segnalato che la presenza degli altri si avverte, vista la logica dell’attribuzione a maggioranze, ma non è neppure così asfissiante come si potrebbe pensare, grazie anche alla regoletta della moneta extra di consolazione a chi perde la carta, che spinge spesso alcuni giocatori, in certe fasi di gioco, a piazzare più alla ricerca di denaro che per vincere maggioranze. I altri casi, poi, sono gli avversari a non volerti aiutare a chiudere una carta per farti spendere turni per completarla.
Quanto alla scalabilità direi che il tutto gira discretamente bene da 2 a 4, ma forse la versione preferibile, considerando che il tavolo di 36 caselle è sempre lo stesso, mi sembra (prime impressioni) quella a tre giocatori, dando quel tot di varietà in più, ma senza che da giro a giro il tavolo ti cambi troppo.
Sull’alea essa è presente, considerando la linearità del gioco ed è legata in larga parte al momento di uscita delle singole carte personaggio e tessere artefatto, ma non è preponderante.
L’ESPANSIONE PLACE GEMMATE
Normalmente sono abbastanza restio a farmi coinvolgere dalle espansioni, ma qui, onestamente, faccio una eccezione alla mia abitudine.
L’espansione consiste in 4 plancette double face, la quali recano una griglia 6×6 e il disegno di alcune gemme di varie dimensioni (le più piccole 2 caselle, la più grande 9), oltre che una manciata di gemmine colorate di plastica.
L’idea è quella che, ogni volta che il giocatore preleverà una nuova carta personaggio, potrà (abilità monouso) piazzare gemme del proprio colore sulla propria plancetta gemme personale, rispettando, come sempre, le regole di piazzamento indicate dalla carta personaggio in questione, occupando caselle.
A fine partita si otterranno punti addizionali sulla base delle gemmine disegnate sulla propria plancia che si sia riusciti a coprire completamente.
Anche qui, come avrete capito, siamo di fronte ad una aggiunta che introduce una sola regola aggiuntiva e facile da gestire, ma che propone un ulteriore minipuzzle da risolvere a cura di ogni giocatore, dando così un pelo di soddisfazione in più ai giocatori più smaliziati o a chi abbia già giocato un buon numero di partite al gioco base e cerchi qualcosa di extra.
Nel complesso, quindi, una bella idea, che incide anche sul gameplay attenuando un attimo l’interazione, visto che più avanti nel gioco ognuno cercherà di prelevare carte personaggio che gli si incastrino meglio nella propria plancetta, diminuendo la competizione diretta per la singola carta.
COME LO HANNO ACCOLTO
Il gioco è stato finanziato inizialmente tramite Kickstarter, dove ha incassato oltre 220.000 dollarozzi, con oltre 5000 finanziatori, per cui ha ottenuto un buon riscontro.
A livello di valutazioni gli utenti di BGG che lo hanno votato (oltre 1100) gli hanno fatto ottenere un lusinghiero 7.6 di voto medio (per i giochi leggeri non è facile ottenere voti elevatissimi, tanto che Azul ha, per esempio, giusto un 7.9) e le recensioni uscite sono generalmente favorevoli.
Chi si è espresso controcorrente, in genere, non ha gradito il suo livello di difficoltà contenuto o il fatto di proporre comunque logiche di collocamento di forme nello spazio. In effetti lo sconsiglierei, in senso generale, giusto a chi non gradisca giochi che abbiano una qualche parentela con il Tetris o a chi cerchi giochi con un coefficiente di complessità più elevato. Qui la difficoltà è, a palmi, giusto a livello di un Azul o giù di lì, quindi da Spiel des Jahres categoria per tutti.
CONCLUSIONI
Roam è un gioco interessante e stuzzicante, costruito intorno a logiche di piazzamento, con pizzichi di maggioranze (non così forti da disincentivare chi le gradisca di meno), che rivela una natura di puzzle spaziale.
Il tutto è proposto però in forma molto lineare ed adottando accorgimenti utili a rendere il gioco fruibile ad un pubblico ampio ed anche familiare : in questa logica, per esempio, l’idea che il piazzamento, che deve rispettare forme vagamente alla Tetris, non preveda la rotazione aiuta nel mantenere contenuto il livello di difficoltà.
La presenza, comunque, di diverse varianti e di una espansioncina già acquisibile (plance gemmate), riesce a donargli quel livello di spessore utile ad intrigare anche i giocatori più abituali, per cui siamo di fronte ad un fillerotto (resta fillerino giusto in due e/o con le regole base) assai godibile.
Ringrazio l’editore per la copia di review concessa.
Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it
Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it








