[Approfondimenti] Magic: The Gathering, fenomenologia di un “cult”

Parlare di Magic: The Gathering (Magic: L’Adunanza in Italia), per un appassionato di giochi, è come parlare del Santo Graal. Per citare articoli o approfondimenti del passato qualcuno lo ha definito come “il grado zero” dei giochi di carte collezionabili. Il più longevo, il più giocato, il più diffuso, il più imitato, il più famoso. Nel 1994 gli sono stati riconosciuti due Origins Award (uno come Best Fantasy or Science Fiction Board game of 1993 e l’altro come Best Graphic Presentation of a Board game of 1993) mentre nel 2019, Magic: The Gathering è stato inserito, in madrepatria, nella National Toy Hall of Fame.
Creato nel 1993 dal matematico ed accademico Richard Garfield (che abbandonerà la vita universitaria per diventare un game-designer a tempo pieno), il gioco fece la fortuna (oltre che dello stesso autore) anche dell’allora microscopica Wizards of the Coast, casa editrice che rilevò successivamente la TSR di Gary Gygax acquisendo un altro franchise cult ovvero Dungeons&Dragons e divenendo, così, uno dei maggiori colossi specializzati nell’editoria ludica degli Stati Uniti (e del mondo). In tempi recenti WotC è stata assorbita da Hasbro.

I. Il gioco

Non vorrei insultare l’intelligenza di qualcuno quindi se già conosci il gioco skippa questo paragrafo e vai avanti. Inoltre premetto che mi assumo la responsabilità di condensare in pochissimi passaggi un gioco di culto e sicuramente con una struttura molto più complessa e che meriterebbe ore ed ore (ed ore ed ancora ore) di discussioni approfondite quindi apprezzate almeno il dono della sintesi.

Il gioco simula un duello fra maghi che cercano di sopraffare il proprio avversario, riducendo a zero i suoi punti vita (ma esistono altre vie per la vittoria come consumare il mazzo di pesca dell’avversario o condizioni create proprio da alcune carte), lanciando magie di vario tipo (istantanei, stregonerie, incantesimi, artefatti, creature e planewalkers). Per giocare una carta occorre pagare (solitamente) il suo costo in punti “mana” ovvero energia elementale (quindi “colorata”, in gergo infatti questo ventaglio di colori viene chiamato “Colore Wheel” o “Color Pie”) tratta da una specifica tipologia di carte dette Terre (Montagna – Fuoco – Rosso / Isola – Acqua – Blu / Pianura – Terra – Bianco / Foresta – “Natura” – Verde / Paludi– Decadimento e morte – Nero). Ci sono altre carte che permettono di ottenere mana e modi alternativi per pagare il costo delle magie.

la famosa Color Wheel o “Color Pie”


Ad ogni colore corrisponde una strategia dominante : Rosso -> creature veloci e danni diretti all’avversario, Blu -> pesca delle carte, gestione della propria mano e contrasto delle carte avversarie, Bianco -> guadagnare Punti Vita, Verde -> generare grosse quantità di mana (mana ramp) per lanciare magie (soprattutto creature) costose ma di solito letali, Nero-> controllo della mano avversaria, rimozioni, rianimazione delle creature perse in battaglia. La peculiarità del gioco sta proprio nella creazione, attraverso deckbuilding (che ha come regola generale di non avere – ad eccezione delle terre – più di 4 copie della stessa carta nel deck), di mazzi (di almeno 60 carte) che si basano proprio su una (o più) di queste strategie. I due “stregoni” si affrontano a turni alternati secondo un ordinato e rigido schema di fasi risolvendo gli effetti delle carte secondo una sequenza di priorità chiamata “pila”. Per calmierare il peso della fortuna della pesca all’inizio della partita, dopo aver visionale le 7 sette carte prelevate dalla cima del deck che costituiscono la loro mano iniziale, i giocatori possono eseguire dei “mulligan” ovvero scartare la mano e pescare una nuova mano iniziale meno 1 carta. Recentemente anche il “mulligan” è stato modificato con due varianti, il Paris ed il London mulligan, derivate proprio dal mondo torneistico. Quest’ultimo, dal 2019 regola ufficiale, si esegue in questo modo: un giocatore mischia nuovamente nel proprio deck le carte che ha in mano, pesca un numero di carte pari alla propria mano iniziale, quindi sceglie un numero di carte pescate pari al numero di mulligan effettuati e le pone in fondo al deck, in qualsiasi ordine. Quando un giocatore sceglie di non effettuare un mulligan, le carte rimanenti diventano la sua mano iniziale e quel giocatore non potrà eseguire altri mulligan. Questo processo viene ripetuto finché non rimane alcun giocatore che effettui un mulligan. Un giocatore può continuare a effettuare mulligan fino a quando la sua mano iniziale non sarà uguale a zero carte

Prima che i “nazi del Magic” mi attacchino senza pietà per le omissioni, ripeto che questo paragrafo cerca di condensare i concetti di base del gioco in poche battute. Il gioco è molto più complesso ed intrigante ovviamente.

II. l’insostenibile leggerezza dell’essere un gioco di culto

Magic: The Gathering è un gioco di culto. Innegabile, cristallino. E’ uno di quei giochi che ha definito una generazione. Attorno ad esso è stata costruita una Lore, un multiverso fantasy (i “Piani”) e dunque una solida ambientazione a supporto che ha permesso, negli anni, la pubblicazione di numerose espansioni (l’ultima Dominaria: United uscita pochi giorni fa).

Black Lotus su ebay

Il gioco si è evoluto, essendo praticamente un sistema quasi “open“, grazie all’innesto di nuove meccaniche tematizzate e anche nuovi formati e/o modalità di gioco (…si il buon Richard ha creato il “draft” n.d.r.).

I formati, divisi in 2 macro famiglie (Costructed e Limited) vengono definiti in base al numero di espansioni (a loro volta raggruppati in blocchi) legali per disputare un evento competitivo o, in generale, sanzionato ed alla modalità di gioco. Ad esempio i formati fra i formati Limited a livello competitivo ricorre spesso il Sealed (ovvero costruire un mazzo a busta chiusa sul posto per poi giocarlo immediatamente) mentre fra i Costructed (ovvero eventi a cui partecipare con un deck pre-costruito dal giocatore) il formato più ricorrente in cui imbattersi negli eventi è lo Standard che tiene in considerazione le carte appartenenti ai blocchi di espansione più recenti. Ci sono ovviamente molti altri formati a cui poi si sono aggiunti quelli only-digital.

In alcuni momenti, probabilmente, il gioco ha toccato dei punti non proprio brillanti a livello di bilanciamento, playtesting e game-design però resta “IL” gioco di carte collezionabili, il riferimento del genere tanto da trasformarlo in un fenomeno ad elevatissimo impatto sociale, oltre che culturale.

Attorno ad esso, infatti, esiste una rete torneistica di livello mondiale e delle professionalità (ebbene si ci sono i giocatori professionisti di Magic). Magic è un gioco competitivo ed il gioco Organizzato esalta al massimo questa componente. Attorno ad esso una community di appassionati viscerali, di cui ho fatto parte e sono tornato a far parte con la sua versione digitale, Arena, alimenta il mito ed anche i flussi di cassa della Wizards of the Coast.

Nel tempo dunque il gioco ha completamente abbandonato la dimensione romantica da board-game per passare a quella agonistica. Anche a livello economico Magic: the Gathering ha pochi rivali, non dimentichiamoci che è un gioco di carte collezionabili e che ogni collezione ha i suoi pezzi pregiati. Quindi esiste un mercato parallelo (ufficialmente – e per ovvie ragioni aggiungerei – mai riconosciuto da WotC), che rivaleggia per volumi e cifre con quello delle carte Pokémon, alimentato da privati, negozi o persone che intorno al gioco si sono creati una professione di “seller specializzati” in carte. Il prezzo di una carta di Magic è influenzato dalla rarità, dalle condizioni e (per quelle di edizioni più recenti ed utilizzate nei deck che vincono i tornei) dalla loro potenza. Anche i cosiddetti misprint, ovvero le carte fallate e con errori di stampa o di taglio hanno un incredibile valore di mercato.

III. Magic: Arena, il futuro (?!?)

Yuta Takahashi, campione mondiale in carica (2021) di Magic:Arena

Avevo parlato di Arena qualche tempo fa (qui). Magic: Arena è la trasposizione digitale definitiva del gioco di carte. Ovvero la simulazione più simile e fedele alla sua versione cartacea. Lanciato, in modalità Open Beta, il 27 settembre del 2018 è stata, durante la pandemia di Covid19, l’unica modalità accessibile al gioco vista la sospensione di tutti gli eventi ufficiali in presenza. Basti pensare che l’ultimo World Championship di Magic (che ha visto trionfare il giapponese Yuta Takahashi) si è svolto in modalità digitale proprio si Arena.

MTG: Arena nasce come una piattaforma dedicata ad un formato “only digital” ovvero con una collezione di carte che non esistono nella realtà che si aggiungono ad una selezione limitata di carte, realmente esistenti, a disposizione solo per gli utenti della piattaforma. Ma in breve, proprio anche in funzione del gioco Organizzato, su Arena è parallelamente approdato già nella versione Beta anche il formato Standard con le stesse identiche carte del Constructed reale divenendo un vero e proprio simulatore.

Il giocatori di tutto il mondo sono ormai tornati a giocare dal vivo e Arena sembra in qualche modo aver retto allo scossone perché, comunque, fornisce la possibilità (come tutti i giochi digitali) di poter giocare in qualsiasi momento e luogo (Arena è diventato nel frattempo anche un’applicazione mobile). Ovviamente non ha il fascino o l’odore di un deck cartaceo però è, attualmente, il miglior surrogato.

Adesso vi lascio e ci aggiorniamo alla prossima.

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