Race for the Galaxy + Rischio Calcolato

RACE FOR THE GALAXY

È un gioco competitivo di Thomas Lehmann (Roll for the Galaxy, Res Arcana) per 2-4 giocatori (1-6 con l’espansione “Rischio Calcolato”), durata 30-60 minuti, edito nel 2007 da Rio Grande Games e localizzato nel 2022 da Ghenos Games.

Siamo al cospetto di un titolo che ha segnato la storia dei giochi da tavolo come pochi altri, riportato recentemente in Italia da Ghenos in una seconda nuova edizione, ambientato nello spazio profondo, tra colonizzazione di pianeti, sviluppo di nuove tecnologie e guerre tra flotte intergalattiche (sul significato della parola “guerre” ci torneremo dopo…).

Le meccaniche alla base del gioco comprendono collezione set, gestione della mano/risorse, turni simultanei con scelta di azioni condivise.

A distanza di 15 anni, come è invecchiato questo titolo? Ha ancora senso parlare oggi di Race for the Galaxy come un capolavoro di genere? Le risposte a queste due domande sono “bene” e “sì”, e ora vi spiego il perché…

GRAFICA E MATERIALI

“Prendete la simbologia meno chiara che avete mai trovato in un gioco da tavolo. Moltiplicatela per mille. Neanche allora ci siete vicini.”

Così avrebbe detto Mark Renton, protagonista di Trainspotting, se fosse stato un appassionato di giochi da tavolo invece che di eroina. E penso di aver reso sufficientemente l’idea su questo aspetto.

Dico sul serio… ci sono catene di simboli, soprattutto nell’espansione, che davvero a una prima occhiata sembrano una serie di geroglifici indecifrabili! Disse bene un mio amico: “dopo un po’ le regole le conosci a memoria e ai simboli non fai più caso”… ma che fatica prima di arrivare a giocare in automatico (per fortuna che le regole non sono molte)! Un Race for the Galaxy con una grafica rinfrescata (quella attuale è passabile ma datata) e una simbologia chiara, sarebbe stata davvero l’edizione definitiva. Chissà che un giorno alla Rio Grande…

Sui materiali c’è poco da dire… carte a non finire, una manciata di segnalini e niente più. Vecchia scuola, della quale non sentiamo la mancanza oggi.

REGOLAMENTO

Per il regolamento, vi rimando direttamente alla recensione scritta alcuni anni fa qui sul blog.

In questa sede, mi limiterò solo a descrivere il cuore delle meccaniche del gioco, che è rappresentato dalle azioni condivise (Puerto Rico vi dice qualcosa?). In pratica, ad ogni turno ogni giocatore sceglie segretamente un’azione fra 5 disponibili (in realtà sono 7 ma due sono varianti più che azioni distinte), per poi rivelarla in contemporanea agli altri. Solo le fasi delle azioni scelte da almeno un giocatore verranno a questo punto svolte e, per ogni fase, vi sarà un’azione condivisa da tutti e un bonus utilizzabile solo da chi ha scelta quella specifica azione.

Lo scopo è fare più punti possibili e lo si persegue giocando carte, pagandole (quasi) sempre con altre carte della mano, che funzionano quindi anche da moneta corrente (seconda meccanica caratteristica del gioco).

PRO

  • Passa il tempo ma il sistema delle azioni condivise di Puerto Rico (e figli) continua ad essere una bomba. Si gioca mentre si sceglie l’azione, si gioca (quasi sempre) durante l’azione altrui, si gioca forte quando tocca alla fase da noi scelta. Downtime zero. Dopo 20 anni, ci sono ancora giochi che ripropongono pari pari questo sistema (Terraforming Mars: Ares Expedition), ottenendo sempre lo stesso risultato positivo al tavolo. Strepitoso.
  • Scatola piccola, regolamento tutto sommato snello, tempo di gioco molto contenuto, longevità… enorme. Grazie alle diverse strategie possibili, alla miriade di carte a disposizione, agli infiniti incastri che si possono fare, è davvero difficile stancarsi di Race for the Galaxy. Non è un caso che dopo 15 anni siamo ancora qui a parlarne…

CONTRO

  • La simbologia è da far sanguinare gli occhi. E badate bene… non è solo un vezzo grafico (anche se esteticamente raggiungono la sufficienza scarsa solo le immagini sulle carte)! Le prime 2-3 partite avrete bisogno di consultare spesso il manuale per interpretare gli effetti delle carte. Per fortuna le regole sono snelle e si assimilano con rapidità e, quindi, dopo poche partite non farete più caso a questo aspetto, perché sarete padroni del gioco. Ma se solo avessero fatto un restyling grafico…
  • Molti apprezzano il fatto che le risorse sui pianeti siano rappresentati dalle stesse carte (usate voltate sul retro), io no. Avrei preferito di gran lunga 4 pietruzze colorate o, al limite, 4 cubetti. Esteticamente più accattivanti e anche più facili da leggere al volo sul tavolo.

ELEMENTI NEUTRI

  • Attenzione che Race for the Galaxy è un assoluto solitario di gruppo. Le azioni sono praticamente l’unica cosa che condividerete. Il resto della partita la svolgerete guardando le vostre carte in mano e sul tavolo e pensando alla vostra strategia, in completa autonomia e solitudine.

RISCHIO CALCOLATO – ESPANSIONI 1° ARCO NARRATIVO

Questo pacchetto di espansioni, già localizzato insieme al base, oltre all’aumento del numero massimo di giocatori da 4 a 6 e svariati pianeti iniziali aggiuntivi, racchiude in realtà 3 tasselli, che si possono aggiungere tutti insieme o singolarmente. Vale la pena analizzarli uno per uno perché li ho trovati molto diversi, sia come utilità che come impatto sul gioco.

  1. La tempesta si avvicina: questa espansione aggiunge la modalità solitario (vedi sotto) e gli obiettivi di fine partita. Questo secondo punto è l’unico, di tutta la scatola, che definirei davvero fondamentale. Tali obiettivi, infatti, insieme al pianeta e alla mano iniziale, sono in grado di obbligare una lettura del setup per impostare una o più strategie, aspetto classico e sempre gradito di ogni eurogame che si rispetti. Gli obiettivi poi sono strutturati con due tipologie: quelli classici di fine partita e quelli “intermedi”, dove chi raggiunge prima un determinato traguardo può reclamarli ad uso esclusivo, funzionamento che innesca quindi una sorta di corsa, che aumenta ancor di più la necessità di non sbagliare alcuna mossa.
  2. I ribelli contro l’impero: questa espansione mi è sembrata un “vorrei ma non posso”. Introduce infatti la possibilità di attaccare i propri vicini in maniera diretta, per impossessarsi di un pianeta (a determinate condizioni). Sarebbe anche carina come possibilità, il problema è che le carte che consentono questo meccanismo sono in realtà pochissime (tipo 4-5?) e, in un mazzo sempre più gonfio, risulteranno talmente annacquate da non accorgervi neanche dell’aggiunta. In definitiva, vi ritroverete tante nuove carte, variabilità aumentata, ma senza nessuna meccanica aggiuntiva realmente incisiva sul gameplay. Se questo è un bene o un male lo lascio decidere a voi. Al netto di quello che ho scritto, io l’ho inserita ormai in pianta stabile nel mazzo di gioco.
  3. Sull’orlo della guerra: la terza e ultima espansione rappresenta invece la mazzata pesante in termini di aggiunte. Oltre ad aumentare sensibilmente la probabilità di innesco dei conflitti (di cui sopra) con molte più carte apposite, introduce una nuova meccanica che gira intorno ai punti prestigio. Questi potranno esser messi da parte per il fine partita (un punto ciascuno) oppure esser spesi a partita in corso per ottenere vari bonus. Questa è decisamente l’aggiunta più impattante per rendere il tutto un pelo più complesso, indicata per coloro che masticano il gioco già da molto tempo. Personalmente, è l’espansione che ho apprezzato di meno, per il semplice fatto che non restituisce niente di così importante, al costo di un (piccolo) appesantimento della simbologia e del mazzo. Carina, ma trascurabile.

IL SOLITARIO

All’interno dell’espansione viene anche aggiunta la modalità solitario, spendibile grazie ad un bot asimmetrico (a seconda del pianeta di partenza) che agirà servendosi di una tabella riassuntiva (si fa per dire) e l’ausilio di due dadi speciali. Funziona molto bene e ha con un costo computazionale piuttosto basso (al netto della tabella del bot che senza manuale sembra una tavoletta di geroglifici!). Come tutti i giochi di carte però, il suo punteggio dipende tantissimo dalla pesca fortuita… quindi la sua forchetta di efficacia è molto variabile, restituendo partite facili e partite impossibili.

Non mi sento di raccomandarlo come solitario per il motivo di cui sopra, ma per imparare a giocare o comunque per passare venti minuti è una buona modalità.

CONCLUSIONI

A distanza di 15 anni dalla sua uscita, Race for the Galaxy rappresenta ancora oggi una delle migliori scelte in termini di filler euro, a patto che non vi spaventi un gioco a interazione molto bassa (a me per niente). Rapido, snello, profondo e dotato di una meccanica, quella delle azioni condivise, che continua ad essere una delle migliori in assoluto per abbattere il problema del downtime.

Grafica datata, simbologia orrida e materiali che non vanno praticamente oltre le carte, rendono questo titolo poco accattivante alla vista e al tatto, oltre che poco comprensibile. In ogni caso, il suo gameplay è talmente potente da farvi dimenticare di tutto ciò dopo le prime partite di rodaggio, soprattutto quando riuscirete a non far più caso alla simbologia.

Il pacchetto di espansioni “Rischio calcolato – Espansioni 1° arco narrativo” risulta a conti fatti molto interessante, sia nell’ottica di aumentare notevolmente la variabilità, sia per aggiungere alcune meccaniche, gli obiettivi su tutte, in grado di arricchire e completare l’esperienza di gioco. Non la ritengo fondamentale tanto da consigliarla all’acquisto del base, ma fortemente raccomandata se vi è piaciuto il base e intendete giocarlo spesso.

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Si ringrazia l’editore per la copia recensore, fornita in cambio di una recensione imparziale e intellettualmente onesta.

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