scrito da simarillon (Davide)
Non sono un particolare amante dei fai-qualcosa e scrivi, ma ho
scopeto di avere in casa chi apprezza molto questa tipologia di gioco (mio
figlio Lorenzo!) così sul nostro tavolo in questo periodo si è materializzato
abbastanza frequentemente Diceland [Würfelland], con anche la sua espansione Diceland: Europe, gioco della tedesca
NSV [Nürnberger-Spielkarten-Verlag] che si può giocare
da 2 a 4 giocatori, in partite della durata di 20-25 minuti circa
a partire dagli 8 anni. Doppia coppia per autori
Andreas Spies e Reinhard Staupe ed illustratori
Oliver Freudenreich e Sandra Freudenreich.
Può interessarvi tirare e crocettare? Continuate a leggere.
I MATERIALI
La scatola, quadrata e
di dimensioni molto contenute, contiene:
-
sei dadi colore, uguali, con un colore differente su ognuna delle sei facce;
- quattro pennarelli cancellabili di alta qualità;
- quattro plance differenti, double face, con superficie cancellabile;
-
l’espansione Europa aggiunge altre quattro plance, sempre double face,
ognuna a rappresentare la superficie di una nazione europea.
I materiali sono impeccabili e ci sono piccoli dettagli che dimostrano
attenzione e cura per il gioco come, ad esempio, i box per incastrare i
pennarelli o i dadi, oppure il panno sull’interno del coperchio della scatole,
che diventa il nostro perfetto lancia dati. Materiali quindi davvero super
promossi.
IL GIOCO… OVVERO ECCOVI LE REGOLE
Disclaimer: questo paragrafo (e le sue appendici) spiegano in maniera
generale e non strutturale le regole del gioco e non si sostituiscono al
regolamento
Diceland è un roll&write racing game, infatti vincerà il primo
giocatore a segnare nove caselle premio sulla propria plancia ed essere
passato su tutte le caselle di uno dei sei colori.
Al proprio
turno il giocatore lancia tutti i sei dadi e tra questi sceglie uno dei colori
presenti, mettendo tutti i dadi di quel colore da parte, a questo punto può
decidere se ri-lanciare i dadi che non sono stati messi via e nel caso vengano
dadi del colore messo precedentemente scelto li aggiungerà a quelli già
stoccati, l’operazione si può ripetere, eventualmente, per un numero a piacere
di volte; con l’accortezza che si può accedere ai successivi lanci solo se
presente il colore in precedenza messo via.
A questo punto parte la Fase-2 in cui il giocatore che ha lanciato i dadi
barrerà una caselle sulla propria plancia per ognuno dei dadi presenti con il
colore scelto, con alcune piccole accortezze:
a) la croci
delle caselle barrate devono essere tutte connesse;
b)
non si può iniziare una nuova area di un colore se ce ne è una già
iniziata;
c) se ci sono dadi in eccesso rispetto alle
caselle che è possibile barrare non si barrerà nessuna casella.
Sulla plancia ci sono caselle premio, marcate con una stella; quando raggiunte
il giocatore lo segna nell’apposita area della plancia personale e ottiene un
lancio di dadi aggiuntivo (lanciando cinque dadi e scegliendo uno dei colori
qui usciti) e nel caso ottenesse nuove caselle premio ripeterà questa
operativa.
Gli altri giocatori, in senso orario, sceglieranno uno dei
colori ancora presenti (e non scelti sui dadi) e marcheranno le proprie
caselle con tutte le logiche appena descritte.
Regole che sono, come
spesso accade più difficili da scrivere che spiegare a voce, in cui già dopo
il primo lancio saranno a tutti chiare le modalità di gioco.
CONSIDERAZIONI PERSONALI / IMPRESSIONI
Diceland
è un gioco che unisca al roll&write anche un pochetto di
push-yuor-luck, sarà il giocatore, infatti, a valutare se e quanto
rischiare con i successivi lanci, con il rischio che un lancio non fortunato
annulli completamente il proprio turno (che nell’economia del gioco è
piuttosto gravoso).
Un twist sicuramente interessante è quello che non si
può iniziare un blocco logico prima di finire quello aperto dello stesso
colore, questo, magari ci porta a valutare come ottimali (specie se non nel
nostro turno) tiri di dado con un solo dado che mostra il colore che ci
interessa.
In Diceland oltre al puzzle logico, sicuramente la parte più interessante
del gioco, c’è anche un pizzico di interazione, seppur minima. Guardando
le plance degli avversari, infatti, si potrebbero valutare alcune situazioni
come più o meno convenienti rispetto al riempimento della propria plancia
personale. Questo è un aspetto di sciuro interesse a che può rendere il gioco
meno solitario multigiocatore. Questo pur considerando che tra una scelta
sub-ottimale che danneggia un avversario ed una ottimale per il nostro
flusso di gioco, sarà, probabilmente, più facile optare per la seconda. Inoltre
il fatto che, comunque, si giochi sostanzialmente in tutti i turni fa sì che ci
si senta coinvolti durante tutta la partita, anche non nel nostro turno.
Si deve sempre buttare un occhio su tutte le plance per evitare gli errori
di connessione, che, almeno all’inizio non sono così rari, soprattutto nel
continuare su un colore quando non si è chiusa la precedente area dello stesso
colore. Le plance sono, tutte diverse, ma non mi è sembrato ce ne fossero di più
semplici o di più complicate (ma in questo magari dovrebbe aiutarmi un
matematico… o una matematica 😉)
Le plance Europa (amici NSV
come avete fatto a dimenticare l’Italia!) hanno meno caselle e
prevedono condizioni di vittoria più veloci, che, secondo me, sono più
adeguate alla tipologia di gioco e all’impegno richiesto, che con le plance base
può rischiare di essere un pochino troppo lungo (pur rimanendo i tempi
assolutamente contenuti). La mappe con l’Olanda e soprattutto, la Gran Bretagna
sono molto interessanti ed hanno una conformazione un po’ particolare che ci fa
apprezzare ancora un po’ di più il gioco.
SOMIGLIANZE LUDICHE
Eccoci ad un capitolo che mi piace
scrivere e su cui mi piacerebbe che anche i lettori dicessero la loro. Qui si
proverà ad accostare il titolo appena recensito ad altri giochi o per via di
meccaniche simili, o per le dinamiche che creano attorno al tavolo, o
semplicemente perché c’è un qualcosa che mi ha fatto ritrovare sensazioni
analoghe nel giocarli. Questa volta, proprio perché non amante dei
roll&write mi viene più difficile fare un paragone e lascio quindi
solamente due spunti.
Once Upon a Castle, solo perché è l’unico altro roll&write che
abbiamo a casa e quindi non potevo non citarlo! E poi, personalmente, lo trovo
davvero bello, quindi non potevo non citarlo!
Ganz Schön Clever: perché, probabilmente, è il miglior gioco di questa
tipologia nel suo target, perché si attivano bonus, perché sono fondamentali
le connessioni e perché se citi un roll&write non puoi non citare questo
gioco.
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LA FIRMA DI DAVIDE… OVVERO COSA SI POTREBBE IMPARARE IN QUESTO GIOCO
Personalmente aggiungo questo paragrafo perché ritengo importante
ricordare il valore educativo del giocare e che “Nella vita è come nel gioco dei dadi: se il dado non cade come dovrebbe,
l’arte deve correggere quello che il caso ha portato”, dallo scrittore Plauto.
Ecco quindi in elenco le cose che si possono imparare a Diceland:
-
il concetto di rischio e a valutare quando e quanto si deve
rischiare; - il concetto di connessione e quello di spazialità;
-
a
fare attenzione a come sta andando il gioco per gli altri giocatori.
Si ringrazia l’editore per la copia recensore fornita in cambio di una
recensione imparziale e intellettualmente onesta.
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