[Prime impressioni] Messina 1347, ovvero costruire motori produttivi mentre infuria la peste …

scritto da Fabio (Pinco11)


La famosa peste nera fu una gravissima pandemia che, secondo gli storici, colpì il continente europeo tra il 1346 ed il 1353 circa, uccidendo, in questo periodo, stimati venti milioni di persone e l’arrivo nel nostro paese del morbo è stato tradizionalmente ricollegato proprio all’arrivo, nel porto della città di Messina, nel settembre (forse) del 1347 di navi provenienti dal medio oriente o dalla Crimea.

Questo è il background storico prescelto dalla Delicious Games per il nuovo cinghialino di sua produzione, ossia Messina 1347, ideato sempre dal designer interno della casa, ossia Vladimir Suchy, in coppia, per questa creazione, con lo spagnolo Raul Fernandez Aparicio.

Alla base di questo titolo, indirizzato ad un pubblico di gamers (la difficoltà media è identificata dagli utenti di BGG in un 3.54 su base 5), ci sono meccaniche tipiche dei gestionali di peso, con la necessità di scegliere ogni turno al meglio le azioni da compiere, muovendo i propri lavoratori all’interno di una plancia modulare, sfruttando le risorse raccolte per costruire edifici e per debellare (col fuoco) la peste.


IL GIOCO IN POCO

Per prima cosa si procede, nella fase di setup, a predisporre al centro del tavolo un mosaico di tessere esagonali, ciascuna delle quali rappresenta idealmente un quartiere della città, ponendo agli estremi della stessa i porti, ai quali attraccheranno nel corso del gioco le navi, cariche di merci e portatrici di peste.

All’inizio di ciascuno dei sei macro turni nei quali si articola il gioco si procede sempre a preparare il tabellone, inserendo un tot di cubetti neri, che rappresentano la diffusione della peste, ed un tot di tessere popolazione (aristocratici, suore e lavoratori), fruendo allo scopo, quale randomizzatore, di una ruota in cartone in dotazione.

Al proprio turno ogni giocatore (nel primo macroturno di gioco) inserisce sul tabellone, in una casella libera, uno dei propri (tre) omini (in seguito li sposterà), prelevando l’eventuale cittadino presente ed eseguendo l’azione consentita dalla casella in questione (es. prendi dei ‘fuochi’, costruisci, prendi denaro, …). Se nella casella c’è un cubetto peste, essa dovrà essere debellata con il fuoco, ottenendo in tal caso del prestigio (avanzando in una traccia apposita), oppure il giocatore acquisirà una penalità (ratti della peste). 

I cittadini prelevati potranno essere collocati sulla scheda personale del giocatore o in una casella di lavoro (se provengono da una zona non infestata) o nel lazzareto (dove rimarranno per un paio di turni per poter guarire e diventare produttivi).

I cittadini collocati nella propria scheda saranno poi attivati, nel corso della partita, grazie ad un sottogioco, che prevede che si spostino sulla propria plancia tre gettoni overseer, che attiveranno muovendosi un numero crescente di propri operatori.

La costruzione del classico motore di gioco prevede inoltre che vengano eretti edifici di vario tipo, che riconoscono spesso rendite di fine turno, in risorse o denari. Nel contempo, in genere verso la fine della partita, si cercherà di andare a ripopolare la città, simboleggiando con ciò la ripresa dalla peste, riportando al suo interno i cittadini che si erano prelevati in precedenza, impiegandoli nei propri stabilimenti e costruzioni.

Al termine del sesto turno sono attribuiti un certo numero di bonus di fine partita e chi ha ottenuto più punti, è il vincitore.

COME SI PRESENTA

La Delicious Games ebbe ad esordire nel 2018 con Underwater Cities, titolo che conquistò un ottimo riscontro a livello di pubblico, inserendo ad oggi nella top 50 di BGG, ma che ricevette anche alcune critiche sotto il profilo dei materiali, valutati come piuttosto spartani. A seguire arrivò poi Praga Caput Regni, che rappresentò un indubbio grosso miglioramento, con una maggior cura per grafica e componenti, per cui c’era una certa curiosità di vedere quale sarebbe stato l’approccio con questo nuovo titolo.

In Messina 1347 i componenti si attestano, nel complesso, su di un classico adatto allo scopo, con qualche nota di merito e qualche ombra.

Tra gli aspetti positivi c’è la buona leggibilità delle icone sulla plancia centrale, con le tessere della città che sono di dimensione abbastanza generosa ed una grafica più che gradevole ed ispirata, con una buona leggibilità delle icone.

Nel contempo, però, le tessere dei cittadini, per quanto siano stati scelti colori di riferimento abbastanza distintivi (verde, marrone e nero), risultano abbastanza piccoline e danno l’idea del desiderio di risparmiare qui qualcosina, visto che avrebbero potuto essere sostituite da più ergonomici e visibili gettoni in legno.

Stessa cosa vale per le altre risorse, fuoco e denaro, sempre in cartoncino, che fanno tanto risparmio, visto che solo il legno è, appunto, reso da segnalini proprio di quel materiale 😉

Tutto risulta sufficientemente funzionale alle necessità e sul tavolo il gioco la sua figura la fa, ma la sensazione che il gioco lascia, sul piano dei materiali, è quella di uno sforzo di ottenere una buona presenza scenica, ma senza esagerare, per contenere i costi. A fronte di ciò il prezzo di vendita ad Essen non era però esattamente contenutissimo (60 euri ..). 

Quanto all’ambientazione, devo dire che essa è stata, per quanto possibile, resa in modo intelligente: è chiaro che l’idea della costruzione di un motore produttivo non si armonizza proprio in modo intuitivo con la diffusione di una pandemia destinata a eradicare un terzo della popolazione europea, ma nel contempo tante piccole cose sono state pensate in modo adeguato per collimare con il tema prescelto, per cui sotto questo aspetto una piccola nota di merito va annotata.

COME GIRA

Il manuale sta (per le regole base) in 16 pagine (lo trovate qui in inglese) ed il flusso del gioco è, nei propri punti essenziali, sufficientemente chiaro, visto che al proprio turno si occupa una casella con un proprio omino e si esegue l’azione corrispondente, con una gamma di effetti che non risulta poi troppo complessa, visto che in molto casi si prelevano risorse (legno, fuoco e denaro) e che l’alternativa principale è quella di usarle per costruire cose.

Nel contempo si intuisce rapidamente come sia essenziale prelevare cittadini da impiegare rapidamente per lavorare per noi e ci si va a scontrare (nelle prime mosse) con la necessità di comprendere il secondo livello di profondità del gioco, che consiste nella gestione del sottogioco presente sulla propria plancia, legato allo sfruttamento dei lavoratori che ci siamo procurati. 

Nel contempo, qua e là, diverse regolette emergono nel giocare e ci trova di frequente, nella prima partita, a cercare chiarimenti sul manuale, ma nell’insieme siamo nel campo dei cinghiali non troppo irsuti (il peso medio è infatti intorno al 3.5 su base 5), ben lontani dai sette comodi passaggi per azione tipici di altri titoli (che sforano il coefficiente di complessità di 4 su 5).

All’interno della plancia giocatore gran parte dello spazio è occupato da un cerchio diviso in sei spicchi, all’interno di ciascuno dei quali sono presenti tre spazi produttivi, nei quali possono essere collocati i cittadini che si acquisiscono durante la partita (rispettandone il colore – genere). Alcune delle azioni svolte nel corso della partita consentono, appunto, di muovere i propri tre gettoni sovraintendente sui raggi e circonferenza di questo cerchio, andando di volta in volta, fermandosi su apposite caselle, ad attivare uno o più degli spazi produttivi.

Una delle principali chiavi per ottenere buoni risultati sta proprio nel sapere comprendere le dinamiche di questo sottogioco, in quanto esso, se sfruttato adeguatamente, consente di ottenere un importante apporto in termini di risorse o di tempi di gioco (facendo guadagnare azioni).

Nel contempo si deve cercare anche di migliorare  propri cittadini, di avanzare sulle classiche apposite tracce e di costruire edifici, anche qui con un equilibrio tra la ricerca di punti e l’acquisizione di rendite di risorse, per cui c’è abbastanza varietà per tenersi impegnati e per ricercare le classiche diverse strade per la vittoria che fanno felici gli appassionati di questo tipo di titoli.

Nell’insieme tutto gira e tiene sufficientemente impegnati per non riuscire (normalmente) nella prima partita a fare molti di più che curare il proprio proverbiale orticello, dando la sensazione di un gioco ad interazione relativamente bassa. Nel rigiocare, però, si tenderà ad alzare un attimo di più lo sguardo, comprendendo come l’altrui presenza si senta, eccome, soprattutto nella lotta per le migliori caselle azione, visto che ogni singolo spazio può essere occupato da un solo omino (salvo i porti), ma anche nella corsa ai migliori edifici. L’interazione, quindi, non arriva mai ad essere diretta, ma la sequenza delle proprie azioni va pianificata tenendo conto anche dei possibili ostacoli, volontari o meno che siano, posti dagli altri.

Sulla scalabilità direi che il gioco resta alla sua base lo stesso a prescindere dal numero dei giocatori e la plancia cresce di dimensione in modo proporzionale, ma resta comunque la sensazione di maggior affollamento nel gioco a 4 rispetto al testa a testa. Forse forse il tre resta il numero perfetto 🙂

La rigiocabilità è a sua volta garantita da alcune regole avanzate, che incidono su alcuni aspetti del gioco, variando tra le altre cose alcune classi di punteggio.

L’alea è presente, ma è proposta in larga parte in chiave di randomizzazione dell’uscita dei cittadini e cubetti peste e sono proposti anche elementi utili a superare posizioni particolarmente sfavorevoli (il denaro aiuta a muovere più lontano gli omini).

Qualche perplessità di fondo mi resta, riguardo agli elementi di gioco, sulla reale forza delle navi, che sono risultate troppo lontane dal centro del gioco per risultare davvero premianti, ma lo dico più che altro come spunto di discussione con chi il gioco lo abbia magari sperimentato per più partite di me, che sono ancora alle prime esperienze.

Il coefficiente di novità complessivo non è esagerato, in quanto il tabellone modulare è da anni un concetto consolidato e le logiche gestionali proposte sono, prese singolarmente, piuttosto classiche, ma l’idea del sottogioco proposto sulla plancia giocatore è sufficientemente stuzzicante per incuriosire i gamers più scafati, rappresentando una sfida da risolvere sufficientemente fresca per percepire nell’insieme il piatto come un qualcosa di diverso dal solito.

CONCLUSIONI

Messina 1347 è un gestionale di peso medio – alto, che entra a pieno titolo nella categoria dei cinghiali in salsa di gestione azioni e risorse, dotato però di un set di regole (al netto di qualche regoletta extra) non esageratamente complesso, che gli consente di rimanere profondo il giusto, mantenendo una adeguata digeribilità.

La sua peculiarità, ossia il twist intorno al quale è costruito, risiede nel cerchio a spicchi che occupa la scheda del giocatore, con il suo sottogioco , che risulta intrigante il giusto per attrarre l’attenzione degli appassionati del genere, sempre alla ricerca di sfide da risolvere.

Nell’insieme un buon prodotto, che non fatica ad emergere nel non affollatissimo parco dei cinghiali della Essen 2021, anche se, almeno a primissima vista, non sembra avere le stimmate della assoluta grandezza (leggi top dei top).

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