Damascus – Anteprima

Scritta da Chrys.
Come anticipatovi nel mio reportage di GiocaTorino2011 ho avuto modo di provare in anteprima assoluta il prossimo gioco tutto italiano della Asterion Press
Erano ormai le 8 di sera e dopo un oretta di discussioni sul mercato ludico assieme a Luca Cattini (uno dei soci della Asterion) quando questi mi disse che aveva dietro il prototipo definitivo (in termini di regole; la grafica è ancora tutta da fare come vedete sotto) del loro prossimo gioco sul quale credono moltissimo e di cui sono entusiasti… al che seguirono le fatidiche parole: “Vuoi provarlo? Si spiega in 5 minuti e in mezz’ora si fa una partita!“. 
Ero veramente curioso perchè trasudava entusiasmo ma al contempo un po’ preoccupato perchè avevo un appuntamento alle 9 dall’altro capo della città e spesso ho sentito la frase sopra, per trovarmi poi davanti a 4 ore di Le Havre. ^__^
Naturalmente come dire di no, la curiosità era troppo forte, e quindi eccoci qui… premetto da subito che il gioco mi ha piacevolmente colpito (e molto) e ha assolutamente mantenuto le promesse sia qualitative che temporali (partita in 4 giocatori di cui solo Luca sapeva le regole in meno di 40 minuti regole incluse), ma andiamo con ordine.

AGGIORNAMENTO MAGGIO 2012
Il gioco è in stato avanzato di preparazione e per una serie di valutazioni ne è stata cambiata l’ambientazione da “mille ed una notte” a piratesca, e come disegnatore è stato scelto il bravissimo Benjamin Carrè che sta facendo un lavoro superbo! Il nuovo titolo definitivo è Libertalia e potete leggere qui l’articolo con gli ultimi aggiornamenti.  ^__^


Si chiamerà Damascus, è un gioco per 2-6 giocatori creato da Paolo Mori e sarà la sua prima uscita con un gioco nuovo dopo il successo riscosso con Vasco da Game ad Essen 2009 (nel frattempo ha partecipato all’espansione Cursed per Smallworld e ad un mazzo aggiuntivo per Pocket Battles). Sarà disponibile in vendita per aprile-maggio 2012 e sicuramente chi andrà a Play 2012 potrà provarne una versione pressoché definitiva.

Il gioco è frutto di un anno e mezzo di playtesting e riprende il concetto base della scelta dei ruoli di Citadels portandolo però a mio parere ad un livello superiore e con l’aggiunta di un contorno di meccaniche differente, e cosa ancora più importante azzerando completamente ogni forma di alea durante la partita.
COME SI GIOCA
Il gioco è ambientato nel contesto di un mercato sulla Via della Seta e c’è una plancia centrale con su una riga 6 spazi in cui giocare carte (una per ogni giocatore) e sulla riga inferiore 6 spazi mercato (uno per ogni giorno della settimana, domenica esclusa). Completano la dotazione sei mazzi, ciascuno con gli stessi 30 personaggi, uno per ogni giocatore, numerosi token merce e dinari (monete) in vari tagli ed una plancia per ogni giocatore (con lo spazio per 5 merci, un riepilogo, un cimitero e lo spazio per il denaro).
Ogni personaggio ha un numero (l’ordine con cui si attiverà) una immagine (ancora mancante nel prototipo) e una o più abilità speciali (che possono essere di 4 tipi: mattino, pomeriggio, notte o domenica).
La partita è composta di tre settimane di mercato: ad inizio partita ognuno riceve 10 dinari, su ogni spazio mercato vengono messi tanti token merce quanti sono i giocatori e da uno dei mazzi vengono pescati 9 personaggi a caso, dopodichè ogni giocatore prende dal proprio mazzo gli stessi personaggi e la prima settimana può iniziare.
Per ogni giornata ciascun giocatore sceglie segretamente un ruolo e lo gioca coperto. dopodichè sono simultaneamente rivelati e disposti sul tabellone in ordine crescente di numero. A questo punto avvengono tutti i poteri del mattino in ordine, poi in ordine inverso avvengono i poteri del pomeriggio e si sceglie una merce, dopodichè tutti i personaggi ancora vivi vanno nella propria corte (disposti scoperti davanti alla propria plancia). A questo punto si attivano eventuali poteri notte dei personaggi nelle corti e si passa poi al giorno successivo.
Piccola parentesi sulle merci che sono di diversi tipi… le merci preziose valgono denaro, le reliquie (nel prototipo veniva temporaneamente usata l’icona di un vecchio toshiba… lol) valgono molto denaro solo se ne ottiene un set, i topi a fine settimana tolgono 3 monete (disinfestazione?), il veleno uccide chi lo prende (ma non sempre è un male) e il pugnale permette di commissionare l’assassinio di un personaggio nelle corti adiacenti. 
Dopo sei turni avvengono le abilità domenica dei personaggi nelle corti, si conteggia il denaro posseduto (tra monete sonanti e merci) ottenendo un punto per ogni moneta. A questo punto si scarta il cimitero e la corte ed ogni giocatore si trova con in mano 3 personaggi non usati. Si ripete quindi quanto fatto nel setup iniziale con l’eccezione che si pescano solo 6 personaggi: tutti torneranno quindi a 9 ma con qualche differenza nel pool di personaggio dato da come si è giocata la prima settimana. Dopo 3 settimane il giocatore con più punti ha vinto.

LE MIEI IMPRESSIONI

Bello, bello, bello… la componente fortuna è totalmente assente, le possibilità strategiche infinite date le combinazioni dei vari personaggi unite al fatto che sapere le mani altrui e cosa hanno già giocato permette una notevole pianificazione e la rigiocabilità è garantita dal fatto che in una partita vengono usati solo 21 dei trenta personaggi, distribuiti in gruppi e tempi sempre diversi.
Chiaramente la parte da leone la fanno i personaggi che sono il motore del gioco: in questo caso traspare il lungo ed intenso lavoro di playtest, con personaggi interessanti, bilanciati e con molte possibilità di incastro strategico delle abilità… il ladro prende due merci al mercato, il sultano premia per le carte nella corte la domenica, l’eremita se ne hai meno di tutti quando entra nella corte (ama la solitudine), il filantropo regala molte monete, ma solo se hai meno di 8 soldi, il ladro ruba una moneta ogni notte, il lebbroso sposta i tuoi topi al giocatore a sinistra (e qui i topi diventano interessanti, ma attenti all’effetto catena), ecc.
Inoltre anche le merci nel corso del gioco assumono valori diversi a seconda del set di personaggi: i topi sono negativi, ma ad esempio il mercante ci fa scambiare 3 token merci uguali per 5 monete quindi con lui anche i topi acquistano un valore.. il veleno è negativo ma non sempre: ad esempio conviene uccidere l’usuraio che al mattino ci da dei soldi ma ce li richiederà con gli interessi alla domenica (se ci arriva vivo.. he he) oppure il becchino ci premia per i personaggi nel cimitero.
Non mi pronuncio ovviamente sulla grafica in quanto come vedete era un prototipo con nessuna finalità estetica, ma solo funzionale.

CURIOSITA’
Luca Cattini mi ha raccontato che il gioco è stato notato durante IdeaG 2011 (svoltasi a Torino questo Gennaio) ma poichè era la prima volta che facevano scouting di giochi da tavolo e non avevano nessun parametro tornarono a casa con la sensazione che fosse interessante ma non ancora con l’idea di farlo. Poi pian piano nei mesi dopo l’idea si fece strada e si resero conto di quanto fosse in realtà sviluppabile e molto più profondo di come non apparisse al primo impatto e quindi contattarono Paolo Mori ed iniziarono a lavorarci sopra assieme.

Il gioco è stato poi presentato pochi mesi fa dalla Asterion alla Asmodée che ne è rimasta molto colpita al punto che ha deciso di sviluppare l’edizione internazionale in sublicenza. 
Per quanto riguarda la scelta del grafico non c’è nulla di definitivo ancora… la Asterion mi ha detto che sta spingendo per avere Miguel Coimbra come disegnatore (famoso per 7 wonders, ma artista anche di Adventurers, City of thieves e molto altro) mentre la Asmodée era più propensa a usare Didier Poli famoso fumettista ed illustratore delle varie copertine e schede di Tannhauser. Voi cosa ne pensate?

– Le immagini sono state realizzate da me o sono tratte o dal sito della casa alla quale appartengono tutti i diritti sul gioco. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco e saranno rimosse su semplice richiesta —
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