scritto da
Figlio di Griffin
e da tutti gli impressionanti
Buona domenica a tutti!
Ieri sera sui nostri tavoli abbiamo sviluppato le nostre aziende, difeso le nostre terre, esplorato tutti i confini conosciuti e sognato come bambini.
Buona lettura.
PILLOLE
[Andrea P.-White Winston] Carnegie • 1-4 giocatori • 12+ • 120-180’ • giocato in 3 • circa 120′

Seconda partita a uno dei gestionali euro più incensati degli ultimi mesi, uscito in italiano all’ultima Play. Piazzamento lavoratori con un meccanismo di gestione dei dipartimenti della propria azienda assolutamente originale e stimolante, così come la selezione dell’azione di turno condivisa, che invita a un’interazione indiretta davvero molto marcata e feroce. Il gioco apparecchiato si presenta poi benissimo, grazie a materiali lussuosi e alla grafica di O’Toole. Ambientazione invece non pervenuta e assolutamente ai minimi termini.
Il gioco mi è piaciuto parecchio, l’ho trovato molto profondo e interattivo, complesso al punto giusto e con una buona commistione di tattica e strategia (forse preponderante la seconda). In questo quadro così positivo, però, non mi ha letteralmente fulminato, non mi ha fatto gridare al miracolo. Pecca un po’ di freddezza e l’ambientazione così evanescente, astratta e lontana, probabilmente è una delle cause principali (alla faccia di chi dice che nei giochi euro l’ambientazione non conta).
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[Andrea P.-White Winston] Spirit Island: Branch & Claw • 1-4 giocatori • 13+ • 90-120’ • giocato in 3 • circa 120′

Prima espansione del miglior gioco cooperativo euro attualmente sul mercato, localizzata recentemente insieme alla ristampa del base. Ieri sera abbiamo giocato contro svedesi di livello 6, utilizzando entrambi gli spiriti nuovi, affiancati da quella specie di fenice improntata all’attacco (anch’essa proveniente da una mini-espansione promo). Che dire… partita epica!!! Da metà serata in poi, ogni momento sembrava quello giusto per capitolare. E invece no. Dopo rapide concertazioni, siamo sempre riusciti a uscirne, magari per un soffio (e grazie all’intervento provvidenziale di qualche carta paura). Sconfitti i terribili invasori annientando le ultime 3 città un attimo prima dell’attacco che ci avrebbe asfaltato… che soddisfazione!!! Questa espansione mi sta piacendo un sacco… nuovi spiriti molto carini e fase eventi ormai imprescindibile!
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[Valeria-MeepleOnTheRoad] Fire & Stone • 2-4 giocatori • 10+ • 45-60′ • giocato in 4 • 70′ con spiegazione

Finalmente riusciamo a rivedere Ale e Laura e a farci un’ultima sessione di gioco prima delle tanto agognate ferie. Le loro, ovviamente. Tirano fuori da un sacchetto questo titolo che avevo visto apparecchiato su un tavolo alla Play, ma che per un motivo o un altro non avevo approfondito. Ecco i benefici di avere gruppi di gioco diversi, così ci hanno pensato gli amici. Lasciamo ad Ale tutto l’onere del setup, mentre noi osserviamo le carte e le mille tesserine. La grafica non sembra male. Comincia la spiegazione e i ragazzi già mettono le mani avanti, dicendo che si tratta di un giochino semplice e di non aspettarci troppo. Tranquilli, ormai le mie aspettative sui nuovi titoli sono sempre basse.
Il gioco, di fatto, è davvero semplice: esplori il territorio e in base a ciò che trovi sotto le tessere puoi costruire insediamenti, coltivare cibo, sviluppare tecnologie primitive, usare il fuoco per creare cibo e così via. Ognuno di noi ha anche un obiettivo segreto: il mio è riuscire ad avere la maggioranza di case nelle aree montane. Penso di potercela fare. In realtà io e il Riccio ci rendiamo presto conto che il gioco è per il 90% governato dalla fortuna: tutto dipende da cosa trovi sotto le tesserine. Inutile dire che a me non gira. Solo colture diverse – inutili per sviluppare tecnologie, che richiedono invece colture uguali – e qualche fuoco.
Visto l’andazzo decido di puntare sulla raccolta di cibo a manetta per poter costruire insediamenti a qualsiasi prezzo. La strategia sembra pagare: verso fine partita ho messo giù quasi tutte le mie casette. Laura e il Riccio non hanno combinato molto: una maggioranza a testa e zero punti extra. Ale mi spaventa: ha ancora tante casette davanti a sé, ma ha bruciato diverse tecnologie in cambio di punti. Secondo me abbastanza per vincere. Sul tabellone viene scoperto l’ultimo villaggio e inizia il giro finale. Io sono l’ultima, ma praticamente butto entrambe le mosse a mia disposizione, perché non posso fare nulla. Solo raccogliere cibo che alla fine non serve a nulla. Boh, rimango perplessa.
Contiamo i punti. Ale ottiene un bel 41. Mi sembra pochissimo, ma vedendo che il tracciato arriva solo a 50 capisco che bisogna in realtà tarare tutto al ribasso. Laura e il Riccio pareggiano fermandosi a 30, entrambi un po’ desolati per questo misero risultato. Tocca a me. I miei avversari mi danno per vincente visto che il tabellone è praticamente tutto blu. Nessuno ci crede, ma arrivo anch’io a 41. La sfortuna nelle tessere ha avuto la meglio anche sulla mia buona strategia costruttiva. Non esiste uno spareggio, quindi io e Ale condividiamo la vittoria.
Ecco, lasciatemelo dire: anche se il gioco in sé mi avesse convinto – cosa che non ha fatto – la sola possibilità che non ci sia un vincitore mi ha dato la batosta finale. Se lo avessi saputo prima avrei proposto di assegnare la vittoria al giocatore in parità con più cibo rimasto o più tecnologie attive. Qualsiasi cosa, ma non il pareggio, risultato che non soddisfa nessuno. Il Riccio scuote la testa: per fortuna il gioco non è piaciuto neanche a lui, ci mancava solo quello dopo questa partita assurda!
[F/\B!O P.] Sogni per Bambine Ribelli • 2+ giocatori • 8+ • 20′ • giocato in 2 • 16′ effettivi

Qui siamo grandi fan dei libri delle bambine ribelli, come testimonia anche lo stato di usura del primo libro, che potete vedere nell’unboxing parallelo girato qualche settimana fa. Abbiamo già una manciata di partite in saccoccia a questo collaborativo di carte, ma proprio non riusciamo a vincere. Meccanicamente non è difficile, però stiamo ancora affinando la sintonia necessaria.
In sostanza si tratta di far indovinare una carta personaggio (indicata da una tesserina pescata a caso) da una griglia 3×3. Per far ciò il giocatore attivo può passare agli altri delle carte indizio, che suggeriscano dei collegamenti con il personaggio obiettivo. Si vince al quarto personaggio corretto, si perde quando si esauriscono i gettoni lampadina (se ne brucia uno per cambiare la mano di carte e 2 quando si sbaglia individuazione).
Il nostro è un percorso in crescita. Abbiamo cominciato con partite fallimentari da 0 personaggi, poi un paio, poi 3. Ce lo aspettavamo meno ostivo, invece le carte sono parecchio ambigue, per cui aiuta tanto conoscersi bene tra giocatori ed essere affiatati. Le carte personaggio hanno nome, impiego, nazione e tre frasi biografiche con tre parole evidenziate, oltre al ritratto e a delle icone di categoria. Le carte indizio presentano illustrazioni molto variegate alla Dixit. È facile immaginare quindi come non sempre le indicazioni che il giocatore attivo pensa di passare vadano nella direzione sperata. Se possibile, cerchiamo sempre di dare suggerimenti con più carte, che puntino a diverse caratteristiche del personaggio oppure che abbiano una cosa emblematica in comune tra loro.
Quello che vedete in foto è il primo round. Ambra mi porge quelle due carte e io inizio a scorrere i personaggi. In due hanno la parola “giro”, che potrei collegare alla nave. Quando arrivo alla penultima, non ho dubbi: leggo “arte” e “nave”. Buona la prima. Nel mio round da suggeritore ho una mano un po’ scadente, tuttavia provo lo stesso con una carta. Ambra è indecisa e mi chiede altri indizi. Brucio una lampadina ed è la scelta giusta, perché con informazioni aggiuntive Ambra va dritta al bersaglio. Il terzo round è simile, a ruoli invertiti: siamo a due lampadine bruciate, ma tre personaggi indovinati. Con cinque gettoni disponibili e un solo successo mancante, c’è già aria di trionfo. Il quarto round ci sorride complice: devo far indovinare una giocatrice di pallacanestro e tra le carte ho un pallone da basket che fa da perla all’interno di una conchiglia: ce l’abbiamo fatta!!! Siamo molto soddisfatti, sia per la vittoria sia per l’intesa che abbiamo dimostrato. Prossimo obiettivo: il successo in tre giocatori.
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CONTENUTI AUDIO E VIDEO
Sul canale YouTube di Giochi sul Nostro Tavolo questa settimana tre unboxing per tre redattori.
Cominciamo sempre col sorriso della Vale che ci apre la scatola della nuova edizione di Libertalia di Paolo Mori, Libertalia: Sui Venti di Galecrest.
Come settimana scorsa ci sono poi io – Figlio di Griffin – che vi apro stavolta la colorata e “serpentosa” scatola di Cóatl (si legge Coatull!).
Chiude sempre F/\B!O con l’apertura della scatola di Founders of Teotihuacan, un piazzamento tessere/polimini da uno a quattro “fondatori”.
ENIGMI E SALUTI
Settimana scorsa nessuno mi ha detto quale gioco si nasconde dietro enigmi e giochi di parole, così mi ostino e vi ripropongo lo stesso enigma!
Giocate, pensate e commentate.
Alla prossima!
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