[Recensione] DGT Cube

scritto da Chrys
Oggi parlerò del DGT Cube, un gadget molto geek per boardgamers che cercavo da tempo (martellando come un fabbro il mio spacciatore di giochi da tavolo perchè me lo procurasse ^__^). Tra l’altro questo articolo ci ha portato ad una serie di digressioni sul tempo nei giochi da tavolo, che però meritano un discorso a parte e su cui vedrete a breve un articolo.
Tornando a noi: il simpatico cubo che vedete nell’immagine a fianco sul suo trespolo da esposizione (sì, nella teoria della casa madre quando non lo usate potete tenerlo come simpatico soprammobile) è di fatto una clessidra elettronica universale, ma multiutente e con alcune funzioni specificamente studiate per i giochi da tavolo.
Infatti anzichè essere una normale clessidra digitale con un timer a scendere assume la forma di un cubo, con le facce in 6 colori, idealmente i quattro più usati nei giochi da tavolo (rosso, verde, giallo, blu) e due aggiuntivi (bianco e nero) per il quinto e sesto giocatore. Il lato rosso presenta anche una serie di tasti per gestire le varie impostazioni e modalità, mentre gli altri lati hanno solamente il tasto pausa.

Clessidra universale

Nella sua funzione base di clessidra è possibile impostare la durata esatta (i classici 30, 60, 90, 120, 180 ma anche 77 secondi o 40 minuti se voleste) e le varie facce colorate non rivestono particolare importanza. Certo una clessidra universale può essere utile ma è nelle funzioni avanzate che eccelle questo giocattolo…. abbiamo quindi la possibilità di usarlo con la funzione di:
Clessidra con memoriaIn questa accezione a mio parere molto interessante il tempo non usato della “clessidra” in corso andrà a sommarsi a quello della clessidra successiva e così via. In questo caso subentrano le facce colorate: il giocatore che finisce il proprio turno solleva il cubo (che se non appoggiato va in pausa) e lo passa al giocatore successivo che lo poggerà con il suo colore in alto; così facendo partirà la sua clessidra. Questo permette al cubo di sapere il giocatore di cui sta calcolando il tempo e gestire correttamente i residui.
Timer a crescere
Qui non si imposta alcun tempo e quando la clessidra viene girata sul colore di un giocatore questa ricomincia a contare da dove si era interrotta. In questo caso la sua funzione è meramente informativa e ci consente a fine partita di avere il totale di tempo impiegato da ciascun giocatore. Anche se nel mio gruppo abbiamo studiato delle modalità per usarlo in modo più concreto anche così è una funzione interessante, anche solo per dimostrare ai pensatori infiniti (sicuramente ne avrete anche voi tra i vostri amici) che sono davvero lentissimi… visto che normalmente insistono che non è vero e che anche gli altri pensano un sacco. Al che gli mostri scientificamente della partita in quattro che è durata 2 ore, 55 minuti li usati tutti lui e gli altri han giocato 20 minuti a testa (sapeste la soddisfazione!). In realtà come vedremo sotto questa funzione è una delle più usate dal mio gruppo e ha portato grandi miglioramenti.
Timer a decrescere con memoria
Questa sinceramente non l’ho mai usata, perchè è un caso che non capita quasi mai… in questo modo il timer funziona come quello delle partite a tempo degli scacchisti: si imposta un tempo disponibile totale (ad esempio 40 minuti a giocatore) ed ogni volta che il cubo viene girato sul colore del giocatore riparte a scalare dal punto in cui si era fermato il turno prima. Se arriva a 0 suona e in teoria il giocatore ha perso indipendentemente dal puntaggio.
Può essere uno strumento per limitare le partite in modo matematico (del tipo “ok, facciamo ancora una partita in 4 ad agricola, ma mezzora a testa che tra 2 ore dobbiamo sbaraccare”). L’idea può funzionare, ma personalmente è un po’ troppo autoritaria per i miei gusti.
Contatore di turni
Girandolo sul proprio colore ad ogni turno a fine partita restituisce il numero di turni giocati (ok.. di questo non comprendo quale uso possa avere).
Dimenticavo di aggiungere che oltre a potere determinare un qualsiasi tempo per la clessidra del turno o della partita è anche possibile definire dei tempi differenti per ciascun giocatore, dando magari 60 secondi ai giocatori scafati e 90 secondi al giocatore alle prime armi, per bilanciare nello stesso tavolo la differenza di esperienza.
USI PRATICI
Il principale vantaggio che ho ottenuto è stato quello di limitare in modo sensibile la lunghezza delle partite in cui sono presenti giocatori pesantemente soggetti al blocco da analisi. Ammetto che questo mi pesa sempre… oltre al disagio di vedere un gioco da un ora che ne dura due (uff!!) è a mio parere anche un comportamento “eticamente scorretto” quando supera certi limiti (siamo tutti bravi a vincere se dedichiamo 10 minuti ad ogni santo turno per analizzare con complesse matrici tutte le nostre possibilità… senza contare che spesso non è nemmeno necessario nè sufficiente a vincere ed allunga solo i tempi morti).
Curiosamente si ottengono già notevoli risultati con il timer a crescere… infatti dopo un paio di usi ho notato i tempi morti causati dai giocatori soggetti a blocco da analisi scendere sensibilmente. Il fatto è che sebbene non ci sia penalità alcuna, uno non è comunque felice di trovarsi a fine partita col cubo che sottolinea che ha passato mooolto più tempo degli altri a pensare (un po’ perchè lo fa sentire il collo di bottiglia, un po’ perchè sminuisce la sua eventuale vittoria, un po’ per orgoglio…). Questo fa si che anche chi normalmente pensa veramente tanto si sforza istintivamente di fare tappo solo quando ne ha effettivamente bisogno.
L’altra funzione che ho usato con ottimi risultati è quella della clessidra con memoria… in questo caso bisogna superare uno scoglio un po’ più arduo per integrarla nelle partite (bisogna accettare che se squilla, gli altri ti dicano “Su ciccio! Ora scegli una mossa è falla!…”). In realtà questo capita di rado e non significa comunque scegliere a caso: dopo minuti che ci pensi hai solitamente limitato le scelte ad un paio e sei solo indeciso per la più conveniente.
Il grosso vantaggio è però quello di poter gestire il proprio tempo, e di non sentirsi quindi in colpa se ad un certo punto pensi per 15 minuti alla tua mossa perchè in quel caso il diritto di farlo te lo sei meritato. Se hai un quarto d’ora di clessidra significa che per i venti turni precedenti hai pensato molto rapidamente. Questo sistema in sostanza spinge i giocatori ad impiegare il giusto tempo alle scelte che fanno, anzichè pensare mille ore anche per la più piccola mossa, così da pensare quanto serve quando merita veramente.
Vi segnalo infine un’ultima variante proposta da un mio amico (anche se forse più ostica ed invasiva), ovvero l’uso del timer a crescere secondo la filosofia che il tempo è una risorsa di gioco come le altre e che pertanto chi la sfrutta meglio vada premiato. In questo caso la soluzione per i giochi con punti vittoria è semplicemente quella di guardare a fine partita il tempo impiegato da tutti, dando un bonus/malus ai punti vittoria. Ad esempio un +5/10% al più veloce ed un -5/10% al più lento (oppure in 4 giocatori un +10, +5, 0, -5… sempre percentuali).
Sta al gruppo valutare quanto far in fluire il tempo, ma questa soluzione permette a chi vuole pensare tanto di farlo, con però la consapevolezza che a fine partita perderà una manciata di punti per questo “vantaggio” durante il gioco, e spinge comunque in generale tutti a tenere in giusta considerazione anche il tempo perchè quella manciata di punti può risultare alla fine importante. Sinceramente preferisco le prime due per il fatto che non alterano il punteggio ma hanno solo una funzione correttiva del modo in cui si gioca, ma ve la segnalo per dovere di cronaca.

LA PIRAMIDE

Chiudo solo segnalando che in commercio esiste anche la DGT Pyramid, una variante a 4 lati leggermente più economica, ma secondo me decisamente scomoda. Ha le stesse funzioni del cubo, ma ovviamente supporta solo quattro giocatori… il problema è che per la sua forma deve sempre essere appoggiata sul suo trespolo ed è quindi più complessa da passarsi o da gestire. Inoltre gestendo solo 2-4 giocatori contro i 2-6 giocatori del cubo è a mio parere meno flessibile.

COSTO
Questa è la nota un po’ dolente, ma si tratta in effetti di un prodotto abbastanza tecnologico e non certo a tiratura massiva. Il cubo costa intorno ai 35 euro mentre la piramide sui 28. Potete trovarli anche Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it rispettivamente a 34,90 (cubo) e 20,90 euro (la piramide)

— Le immagini sono tratte dal sito della/e casa/e produttrice/i
(DGT) alle quali appartengono tutti i diritti sul gioco di
cui si parla. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo
che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione
del gioco. —
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