scritto da LucaCiglione
Eccoci di nuovo a parlare di giochi a tema Escape Room, questa volta però dedicati ai nonsolograndi di casa.
Lo faremo con ben tre avventure, nelle quali verremo catapultati in viaggi nella storia e dovremo districare misteri misteriosi, affrontare avventure avventurose risolvendo enigmatici enigmi di svariati generi.
Devo dire che per un adulto approcciarsi a queste scatole con i propri figli è un vero viaggio nel passato: ci ricorderemo di quando eravamo bambini delle elementari e studiavamo la Storia della Mesopotamia o della Grecia, quindi, avvertenza, sconsigliatissimo a tutti i nostalgici 🙂
MATERIALI
Scatole super compatte con all’interno 60 carte e uno speciale Decripticon: una carta particolare che servirà a decifrare gli aiuti presenti sul dorso delle altre.
Le carte hanno una buona grammatura e sono abbastanza robuste, considerando anche che non verranno mai mescolate.
Sul fronte presentano gli enigmi o le istruzioni, sul retro c’è, in tutte, una sezione con una scritta leggibile solo mediante l’uso del Decripticon e che servirà a darci aiuti.
Le istruzioni sono presenti sulle prime carte, proiettandoci subito nel gioco, come nella miglior tradizione delle Escape Room.
COME SI GIOCA
Pur avendo parlando di Escape Room, il genere utilizzato qui è quello dell’avventura con enigmi: non saremo infatti chiusi in una stanza, né dovremo scappare, quanto piuttosto esplorare i luoghi risolvendo indovinelli.
L’impostazione data al gioco è leggermente diversa dall’Escape classico: durante la lettura delle istruzioni, infatti, ci verranno anche date alcune informazioni e curiosità circa il periodo storico che andremo a esplorare.
Gli enigmi sono di diverso tipo e ci porteranno a una soluzione, la quale sarà sempre composta da numeri o lettere indicanti altre carte, che dovremo voltare per proseguire l’avventura.
IMPRESSIONI
Come già evidenziato nelle regole, vi è una prima parte del gioco nel quale vengono fornite informazioni storiche sul periodo oggetto dell’avventura.
Queste informazioni saranno, in gran parte, richiamate dagli enigmi che troveremo successivamente, dando un valore pedagogico forte alla partita. Sarà quindi importante chiarire al bambino, fin da subito, di porre in questo momento introduttivo la giusta attenzione.
La difficoltà degli enigmi è ben calibrata e vi è una certa varietà che permette di godere al meglio dell’esperienza e, immaginando che lo scopo sia di imparare divertendosi, credo di poter dire che questo sia sicuramente raggiunto.
In caso di errore, non ci troviamo solo di fronte alle classiche carte “riprova”, ma, spesso, sono presenti nuovi enigmi e bivi che rendono quindi l’esperienza maggiormente sfaccettata e appagante.
Gli aiuti sono ben calibrati, possono assistere i bambini nell’eventualità in cui si blocchino su qualche enigma e, in ogni caso, potrete star certi che vorranno comunque usare il Decripticon per il solo gusto di vedere “la magia” della decriptazione.
Unica nota stonata, almeno nella mia esperienza, è una mancanza di informazione sulla risposta esatta. Mi spiego meglio: se giocando trovo che la soluzione all’enigma è la carta 10 e la prendo, non ho nessun check del fatto che essa sia legata proprio a quanto stessi risolvendo.
Cosa può capitare? Risolvo un indovinello in maniera errata, pesco una carta comunque valida (soluzione di altro enigma)… be’, continuo a giocare senza accorgermi di nulla.
I casi reali in cui ciò possa veramente capitare sono davvero pochi – questo è bene dirlo – ma sono comunque presenti.
MISTERO IN MESOPOTAMIA
Con questa avventura veniamo trasportati nella terra del Tigri e dell’Eufrate.
Tra le tre avventure è a mio parere la più lineare, nel senso che, anche in caso di errore, siamo spesso portati a riaffrontare l’enigma.
Proprio in questa scatola ho riscontrato il problema di cui vi parlavo sopra, dato che è presente un gioco dove è molto facile sbagliare il numero della carta da prendere.
FUGA DALLA PREISTORIA
Personalmente Fuga dalla Preistoria è stata la mia scatola preferita: l’ho trovata particolarmente equilibrata negli enigmi e nella presenza di bivi.
Tra le tre uscite è quella nella quale forse il cattivo del gioco assume una personalità più sfaccettata.
I SEGRETI DI ATENE
Tra tutte è quella più ricca di alternative sugli errori, tanto che a un certo punto ero quasi felice che i bambini sbagliassero, in modo da esplorare al meglio tutte le varie strade pensate dagli autori.
COSA SI IMPARA DA QUESTO GIOCO
Secondo quanto scritto sul sito di Erikson, lo scopo di queste scatole è:
“Procedere nell’avventura risolvendo codici, enigmi, rompicapo e indovinelli, legati a specifici contenuti didattici, in modo divertente e avventuroso, potenziando al contempo le abilità logiche e il ragionamento.”
E direi che sono d’accordo e proprio queste sono le abilità che si allenano. Aggiungo poi il doversi concentrare per memorizzare le informazioni a inizio partita e, nel caso di partita in compagnia, il doversi coordinare e consultare con gli altri.
IN QUANTI CI POSSO GIOCARE
Questa serie di giochi nasce con il chiaro intento di essere usata anche nelle scuole. Per questo motivo, nelle carte di spiegazione, si propongono diverse modalità di gioco, come per esempio giocare a squadre con l’insegnante che farà da master.
È evidente che, in questo modo, il numero di giocatori può aumentare a dismisura.
Rimanendo invece sul classico utilizzo del mazzo, credo che, proprio perché non vi è controllo dell’errore, la modalità solitaria funzioni solo per bambini grandi, mentre, secondo me, la modalità migliore è quella in cui l’adulto gestisce comunque la partita insieme al nongrande.
In questo caso la scalabilità è quella di tutte le Escape fatte da mazzi di carte: all’aumentare del numero di giocatori aumentano le competenze al tavolo, ma diventa complicato vedere e manipolare le carte.
Per questo consiglio 3 o 4 giocatori come configurazione migliore.
FINO A QUANDO CI POSSO GIOCARE
Come sapete, solitamente cerco di far giocare a Gabriele anche giochi fuori dal suo target di età, per cercare di capire se essi possano essere anticipati.
In questo caso l’anticipo è possibile, ma solo se il bambino ha una buona padronanza di lettura, quindi gli 8 anni che l’editore ha identificato mi paiono davvero ottimali, anche se, probabilmente, pure a 7 possono già giocare.
Come età massima scommetto che molti adulti sarebbero in difficoltà con molte domande poste nel gioco, tuttavia credo che anche in questo caso l’editore centri appieno il target, identificandolo con la fine delle elementari.
GABRIELE DICE
Gabriele ha più che altro guardato le partite fatte con i cugini più grandi, ma ha in ogni caso qualche dubbio.
“Perché nella preistoria non ci sono i dinosauri?”
Un ottimo spunto per un momento divulgativo.
PERCHÉ GIOCARE CON MAMMA
La mamma è un ottimo master e comunque (non ditele che l’ho scritto) un bel ripasso di Storia non può che farle bene.
CONCLUSIONI
I giochi a tema Escape Room di solito sono basati principalmente su abilità logico-matematiche e di pensiero laterale. Con la serie Playscape, Erikson aggiunge un’aspetto nozionistico basato sulla Storia senza snaturare gli altri aspetti, fornendo un bel mix che funziona decisamente bene e che centra appieno lo scopo dichiarato di imparare divertendosi e giocando.
Ogni mazzo ha una bella varietà di enigmi e le ambientazioni sono parte integrante del gioco. Il livello è ben calibrato e mai frustrante, anche grazie alla presenza degli aiuti.
Per la struttura che prevede una piccola parte divulgativa a inizio partita e per la mancanza di un sistema di check degli errori fatti, magari casualmente, è forse preferibile giocare con l’adulto che opera da master.
Si ringrazia Erikson per le copie recensore.
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