scritto da Fabio (Pinco11)
Alma Mater è l’accezione utilizzata nei paesi anglosassoni per identificare l’Università alla quale ci si è formati (qui da noi, invece, identifica direttamente alcuni Atenei o è utilizzata addirittura in altri contesti, come per esempio per riferirsi alla Madonna), per cui sin dal titolo del gioco del quale ci occupiamo oggi si comprende come il tema di riferimento, prescelto quale sua ambientazione, sia quello universitario.
In Alma Mater, ultima fatica degli Acchitocca (ovvero Gigli, Brasini, Luperto e Tinto), edito dalla Eggert (per 2-4 giocatori, 90-150′, 12+, con lieve dipendenza dalla lingua, legata alla presenza di testo, ma solo in alcune carte), i partecipanti sono chiamati ad impersonare altrettanti presidi di Università del XV secolo, i quali cercano di acquisire il maggior prestigio per il proprio istituto, chiamandovi ad insegnare i docenti più noti, producendo i testi più ricercati (di pari passo con l’avanzare della ricerca) e, perchè no, allettando ad iscriversi gli studenti più promettenti (almeno all’epoca vera risorsa …).
Siamo di fronte, naturalmente, ad un cinghiale, con classica struttura di gestione azione e risorse e con la presenza di carte personaggio da incastrare tra loro, indirizzato ad un target di pubblico sufficientemente esperto.
Parto soft stavolta, iniziando ad esprimermi sull’estetica, in quanto il gioco, effettivamente, pur senza eccedere in particolarità che avrebbero fatto lievitare il costo verso il centone, propone componenti decisamente di ottima qualità.
La grafica, colorata ed accesa, è affidata a Chris Quilliams, che ricordiamo per aver utilizzato le sue matite per titoli come Pandemic, Azul, Arboreum, Century e, anche e soprattutto, su Coimbra, titolo degli stessi autori che Alma Mater a primissima vista, per il contesto grafico, non può non ricordare.
I materiali, a loro volta, sono stati studiati con attenzione (l’editore è in genere attento, anche se occasionalmente dei passi falsi, come è accaduto per Blackout Hong Kong, possono sempre capitare) ed in più aspetti si notano si nota la cura spesa nell’idearlo, a partire dai libri , che sono in plastica, ma realizzati davvero bene (bello il bianco delle pagine …), passando per lo scalino nelle tessere personali per non far spostare troppo le tessere studente ed in altre finezze di questo tipo (per esempio abbiamo un inserto sagomato per i pezzi, gli studenti potevano essere semplici carte ed invece sono tessere in cartoncino, …) e per una iconografica tutto sommato intuitiva.
Nel complesso, quindi, un gioco che messo sul tavolo fa la sua figura (potrei mettermi lì ad elencare possibili difettucci, ma onestamente mi sembrerebbe qui di mettermi a sottilizzare).
Quanto all’ambientazione direi che la grafica ed il riferimento a studenti, professori, presidi ed agli ambiti di specializzazione, oltre che alla ricerca ed alla produzione di libri, tiene abbastanza per poter superare il test dell’appiccicato: non siamo certo in un contesto di tema di fondo insostituibile, ma almeno il flavour si avverte a sufficienza.
Avendo riguardo, dunque, all’esteriorità, direi che siamo passati a pieni voti …
COME FUNZIONA
Siamo di fronte ad un gestionale di un certo peso (su BGG è un 3.63 su scala 5, per cui non posso che andare per sintesi, rinviando i più curiosi al manuale sul sito della casa.
La struttura di base è quella della gestione azioni: ad inizio partita si predispone una partenza asimmetrica tramite un draft di carte risorsa di partenza ed ognuno riceve poi una scheda personale, con 4 ometti da utilizzare.
Si procede quindi alternandosi i giocatori nel piazzare i propri ometti ed eseguendo le azioni prescelte: gli spazi utilizzabili richiedono in larga parte il piazzamento di un omino (il primo che lo occupa) o di un omino in più del’ultimo fruitore (per chi lo occupa dopo), mentre alcuni sono liberi e consentono di ottenere diversi effetti.
Il fulcro del gioco sta qui nel sapersi approvvigionare delle giuste risorse, che consistono in libri di diversi colori (quelli dei giocatori, oltre al giallo, che funge da jolly) ed in denaro, utilizzandole poi per acquisire docenti (i quali consentono si svolgere una azione speciale a turno) e studenti, ciascuno dotato di proprie capacità, permanenti e/o immediate.
Ci aggiungiamo dentro la presenza di una traccia progresso da percorrere (che ha effetti su ordine di gioco e sul valore relativo dei libri), di obiettivi comuni da perseguire (che possono consentire di acquisire anche ulteriori poteri in corso di partita) e di una dose di interazione adeguata, anche se non asfissiante ed otteniamo un titolo più che solido.
Al termine dei 6 macroturni nei quali si articola la partita, si passa al calcolo dei punti, sulla base dei risultati ottenuti in una serie di ambiti.
COME GIRA?
Parto con un disclaimer, ovvero dicendo che il gioco mi è piaciuto.
Paragonandolo alle precedenti produzioni degli autori (siccome sono quattro, conto anche i titoli nei quali comparivano solo uno o due dei nomi), direi che siamo di fronte ad un titolo che parte dalle logiche di Coimbra – Lorenzo (per la parte della presenza di personaggi dotati di poteri, da far collimare), ma che appare un attimo meno claustrofobico (soprattutto rispetto al secondo, che era molto stretto), il tutto proponendo qualche ideuzza (penso ai libri, per esempio) utile a donare una ventata di aria fresca, pur rimanendo nel contesto di meccaniche note e rodate.
La struttura di base del gioco, come avrete intuito, è di quelle classiche, con un tot di azioni da compiere ed una impostazione classica del turno, con un piazzamento a testa al quale fa seguito l’immediata risoluzione dell’azione prescelta.
La lettura e spiegazione delle regole, dunque, tende a fluire senza troppe difficoltà: alla prima esperienza comunque i vostri 30-40 minuti buoni di spiegazione (da un padrone di casa allenato) vi ci vorranno tutti, ma ho notato che le domande in corso di partita sono in genere limitate a chiarimenti su singole carte, per cui questo significa che il flusso del gioco è sufficientemente intuitivo.
Se alla primissima mossa qualche dubbio sul da fare, quindi, può emergere (alla prima partita una chiara idea della sequenza di cosa si deve fare non si ha ancora), ho notato infatti che già a metà partita ognuno aveva abbastanza chiara la propria scaletta delle cose da fare.
Le carte studente sono fisse (cambia solo la loro posizione), mentre quelle professore e preside (chancellor) sono presenti in numero maggiore rispetto alla necessità, per cui in ogni partita (contando anche delle varie carte progresso) c’è sufficiente variabilità per garantire nel tempo rigiocabilità.
Il fatto che il gioco abbia un impianto classico porta normalmente con se l’effetto positivo della relativa rapidità con la quale ci si cala nelle prime partita, ma anche quello potenzialmente negativo dell’effetto giavvisto. Qui, però, a rendere la pietanza più saporita, compare un interessante twist, ovvero l’idea legata alla presenza dei libri colorati che rappresentano la principale risorsa da utilizzare (assieme al denaro) nel gioco.
Ci sono, infatti, cinque colori di libri, quattro dei quali corrispondono ai colori dei 4 giocatori ed il quinto è il Jolly e l’idea è che essi si utilizzino per acquisire studenti e professori. La peculiarità qui sta nel fatto che per ottenere gli studenti si debbano utilizzare in diversa proporzione libri di vari colori (e fin qui tutto nella norma), dovendo però, nel determinare come mescolarli, tenere in considerazione quali colori siano più pregiati , avendo in questo riguardo al progresso dei giocatori nella traccia della ricerca.
E’ difficile far comprendere in modo completo questa logica a chi non abbia provato il gioco, ma l’idea è quella che si è spinti a spendere risorse e tempi di gioco per progredire nel tracciato della ricerca, cosa che restituisce pochi ritorni immediati, ottenendo però, in questo modo, di valorizzare i propri libri, spingendo quindi gli altri giocatori a comprarli da noi, realizzando così un guadagno.
Questa idea porta con se anche una simpatica interazione costruttiva, ovvero la possibilità di andare a comprare libri dai propri avversari, ai quali, dunque, si potrà in caso andare in aiuto. A chi pensa alla possibilità di incidere qui sbilanciando il gioco, segnalo che ci sono accorgimenti utili ad evitare che ci si indirizzi solo sui giocatori più indietro nel comprare (i libri più pregiati sono quasi indispensabili per acquisire certi studenti ed il costo per comprarli dipende dal numero di libri che ognuno ha in offerta …).
Il fatto che gli spazi azioni siano sempre fruibili (anche se, in certi casi, pagando più omini) e la interazione positiva dei libri portano con se, come effetto, che il gioco si presenti come leggermente più aperto rispetto ad un Lorenzo o a Terramara, prodotti nei quali emergeva quasi un senso di claustrofobia nel giocare, da tanto che gli spazi di gioco erano stretti. C’ è da dire, comunque, che giocando in 4, per quanto ci sia qualche spazio in più, l’alito degli avversari si sente eccome e, quasi per magia, ti ritrovi a volte ad avvertire con forza la presenza altrui che ti toglie aria vitale.
Anche qui si ha conferma della capacità degli autori di sfruttare con sapienza le carte ad effetti (immediati, permanenti e/o ripetibili di turno in turno), generando un sistema sufficientemente vario (non serva abbinare specifiche carte per ottenere combo) e solido. Pensando ad altri titoli recenti, forse uno di quelli più simili è Crystal Palace, con il quale condivide la logica di fondo del piazzamento e la presenza di un sistema di carte ad effetto che generano un motore: rispetto ad esso Alma Mater mi risulta però più snello.
Nel contempo la presenza altrui si sente sempre e comunque, perchè una certa misura di limitazione delle risorse e delle carte (ci sono più copie di ognuna, ma sempre in numero inferiore ai giocatori) è presente, per mantenere la struttura del gioco adeguatamente competitiva.
Può, infine, risultare un attimo calcoloso (Cit. Berna), soprattutto nei turni avanzati, dove stai a centellinare ogni spicciolo e libro e, di conseguenza, i tempi di attesa possono crescere proporzionalmente al surriscaldamento della CPU dei giocatori.
Se mi chiedete sui vari parametri che di solito utilizziamo, direi:
Interazione: si sente, ma non è asfissiante. Carina l’idea della interazione costruttiva per i libri.
Scalabilità: si va da 2 a 4 giocatori, ma la plancia è double face, per restringere il campo abbastanza per far mantenere godibile il tutto. In 4 è però la versione dove si sente di più l’affollamento, per cui, se amate sistemi un pelo più ‘rilassati’ potreste indirizzarvi alla fine, tout court, su qualcosa di diverso.
Rigiocabilità: buona, grazie alle numerose carte cancelliere e professore in dotazione. Nel contempo, le tessere studente sono fisse, per cui è possibile che dopo alcune partite si inizi a costruire una sequenza privilegiata di studenti da acquistare, incanalando il gioco, un poco come delle aperture fisse degli scacchi (il tutto al netto, comunque, della partenza asimmetrica data dalle carte setup).
COME LO HANNO ACCOLTO?
Per ora è presto, perchè è uscito da poco, ma su BGG se la sta cavando decisamente bene, con un ottimo 8.1 di voto medio sul poco più di 100 ratings espressi.
E’ partita anche una discussione, molto american, legata al fatto che nelle illustrazioni non ci fossero personaggi di colore, ma onestamente non so quanti professori e studenti di colore ci fossero nell’Europa del 1400, per cui vedo la cosa in chiave di flame legato ai recenti eventi di oltreoceano …
Per altro le poche critiche che leggo sono legate proprio al fatto che il tema di fondo sia piuttosto pasted-up (poco incisivo ..), mentre è in genere apprezzato il solido sistema economico proposto dagli autori.
CONCLUSIONI
Le prime partite fatte ad Alma Mater mi hanno reso impressioni positive, per cui posso dire che il gioco ha superato i primi esami (perdonatemi il gioco di parole con il tema), rimanendo ora solo da vedere come se la caverà di fronte ad uno stress test più continuativo.
La struttura del gioco è quella di un gestionale classico, proponendo diverse idee note (partenza asimmetrica, carte personaggio da abbinare, con effetti di vario tipo, ma mai assurdi o inimmaginabili, gestione azioni con un tot di omini di partenza ed un paio acquisibili in corso di partita, omini extra, …), mescolate tra loro in modo tale da costruire una base solida e su di essa sono state impiantate un paio di trovate (vedi i valori relativi dei libri e l’interazione positiva) utili a dare quel tocco in più per far emergere il gusto peculiare del piatto, senza soffocare il gusto del cinghiale.
Attendo, come sempre, conferme o meno da parte di chi lo abbia provato, pronto a soddisfare le curiosità di chi sia nel dubbio sul metterlo o meno in wishlist … 🙂
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