[Prime impressioni] Tzolk’in

scritto da Fabio (Pinco11)
Il gioco dedicato al calendario Maya, ossia Tzolk’in, edito dalla ceca CGE e subito proposto in edizione italiana dalla Cranio Creations, è stato ragionevolmente il titolo del quale maggiormente si è parlato nell’ultima fiera di Essen, riuscendo ad imporre la sua presenza nella top10 di entrambe le tradizionali classifiche di gradimento dei visitatori (BGG e Fairplay Magazine).

Facile è capire il perchè già a prima vista: l’impatto visivo del gioco aperto sul tavolo è infatti di quelli che lasciano il segno, con sul tabellone a giganteggiare un meccanismo in plastica composto da ben sei ruote dentate e con numerose tessere, segnalini, trippoli e cubetti, il tutto condito con una grafica azzeccata a sfondo precolombiano.

Il compito affidato ai giocatori (da 2 a 4, per partite da circa 90 minuti, gioco indipendente dalla lingua, salvo il manuale) è quello di sviluppare le proprie tribù portandole da un esordio con limitate risorse e pochi uomini a disposizione, facendole evolvere grazie alla costruzione di edifici, alla erezione di monumenti, ad uno sviluppo tecnologico ed alla adorazione delle loro divinità. Le meccaniche, ideate dal duo tutto italiano Simone Luciani e Daniele Tascini, sono quelle tipiche dei gestionali e più specificamente quelle della allocazione di lavoratori, mescolate alla raccolta di risorse ed alla costruzione di edifici. Il pubblico al quale il gioco si rivolge è teoricamente abbastanza ampio, ma il target ideale è rappresentato più facilmente da giocatori non occasionali.
 I Maya ed il loro complesso calendario.

Il gioco sfrutta efficacemente l’idea di partenza dell’uso di diverse ruote dentate, proponendole al centro, come si accennava, di un tabellone: tra un dente e l’altro in ognuna delle ruote, tutte collegate grazie a quella centrale, si trova un apposito spazio nel quale sono destinati ad essere collocati i cilindretti / lavoratore (6 per giocatore). A completare la dotazione di ogni partecipante ci sono poi diversi dischetti (utili a tenere traccia degli avanzamenti nella sezione del tempio ed in quella della ricerca tecnologica) ed una schedina riassuntiva.
Per il resto abbiamo poi 21 tessere di ricchezza iniziale (utili a concedere risorse casuali ad ogni giocatore), 13 monumenti (sono gli obiettivi, che donano punti a fine partita e in ognuna se ne utilizzano solo da 4 a 6, mettendo da parte gli altri) e 32 edifici (divisi in due ere, ai fini della loro distribuzione nel corso della partita) e le risorse, ovvero una manata di gettoni grano e cubetti (oro, pietra e legno) e 13 teschietti di plastica (vi ricordate che si praticavano sacrifici umani, vero?). Diversi altri segnalini completano quindi la componentistica.
Quanto invece alle regole (rinvio i curiosi al video esplicativo ed alle regole in italiano, sul sito della Cranio Creations) posso sintetizzarle dicendo che al proprio turno, in senso assoluto, ogni giocatore ha solo la scelta tra due opzioni, ovvero a) piazzare eventuali omini che abbia disponibili e b) ritirare dalla plancia uno o più omini presenti, eseguendo le azioni corrispondenti.
Il piazzamento segue regole basiche, ovvero si può scegliere liberamente in quale delle cinque ruote dentate laterali collocare ciascuno dei propri lavoratori, dovendo collocarlo sempre nello spazio dal valore più basso che sia libero (pagando il costo corrispondente alla casella, per cui se si colloca nello spazio 0 è gratis, mentre lo spazio 1 costa un grano e così via). Se si piazza nello stesso turno più di un omino si deve anche pagare un prezzo addizionale (1 grano per due omini, 3 per tre omini e così via) come da tabella in possesso di ogni giocatore.
L‘esecuzione delle azioni ha invece luogo quando al proprio turno, invece di piazzare, si sceglie di ritirare uno o più omini presenti: di fronte ad ogni casella c’è, in ogni ruota, un disegno esplicativo degli effetti prodotti. 
Alcune delle azioni disponibili, su due delle ruote dentate.
Nelle due ruote in alto si ottiene, in genere, una combinazione (o alternativa di scelta) di risorse varie, in quella in basso (collocandovi un teschio) si ottengono punti vittoria e la possibilità di progredire nel tempio di una divinità, mentre nelle due ruote alla destra si ottengono risultati utili a poter costruire edifici (diversi bonus ed effetti immediati) o monumenti (punti vittoria a fine partita), aumentare i propri omini, progredire nella scala della tecnologia (cosa che attribuisce bonus permanenti quando si compiono azioni) o nei tre templi delle divinità Maya.
Gli avanzamenti tecnologici in due dei 4 settori ed i loro effetti.
L’idea alla base del tutto è quella che alla fine di ogni turno si debba provvedere a girare la ruota centrale di uno scatto, provocando così la rotazione di uno scatto in tutte le ruote collegate e quindi il movimento dei propri lavoratori dallo spazio in cui si trovavano in uno successivo, nel quale normalmente potranno ottenere effetti e bonus più potenti. La scelta sempre presente è quindi quella di optare per l’uovo oggi o di attendere la gallina domani, lasciando i propri trippoli sulle varie ruote il più a lungo possibile.
Ogni tot turni si verificano poi delle fasi speciali, in totale quattro, in occasione delle quali si devono sfamare i propri lavoratori e si ottengono benefici dalle divinità (risorse in due situazioni e punti nelle altre due) a seconda di quanto ci si sia spesi nell’adorarle.
A fine partita, sommati i vari bonus, vince chi ha più punti.
A sinistra 4 tessere edificio (in alto il costo, in basso gli effetti) ed a lato alcune tessere di partenza.
Gira la ruota, gira la ruota, tatatattatta (musichetta)!

E’ ovvio che i due terzi della magia di questo gioco vertono intorno all’idea delle ruote dentate, che è piuttosto innovativa (anche se i ragazzi di 011 possono dire di averla introdotta, seppur con effetti diversi, nel loro gioco lo scorso anno) ed è stata efficacemente inserita all’interno di meccaniche di gestionalità, ma il titolo riesce, a mio parere, a reggere il peso delle aspettative (beh, dipende anche da quanto grandi siano le vostre…), tenendo piacevolmente al tavolo i giocatori che il fascino ipnotico della ruota riesce ad attrarre.
Parto dalla ambientazione per dire che nel complesso è stata ben resa: in buona parte è merito della grafica  (opera di Milan Vavron, già impegnato in Mage Knight, 20th Century, Shipyard ed altri) che, pur non proponendo panoramiche alla Vohwinkel  , è ben legata al tema prescelto, richiamando l’iconografia precolombiana, ma tutto sommato l’idea delle divinità arrabbiate o contente  è efficamente mescolata alle dinamiche di gioco.
Quanto alla componentistica direi che è ottima, con un giudizio che è pesantemente influenzato dalla presenza delle famose ruote dentate in plastica. Ci sono, forse, alcuni aspetti che potevano addirittura essere migliorati, come per esempio i cubetti (ora come ora un pochetto demodè), con quelli dorati che in ambienti un pochetti in penombra possono confondersi con quelli grigi e forse qualche colore sulle ruote dentate monotinta (aldilà degli adesivi), ma l’insieme dei pezzi fa una bella resa scenografica e, soprattutto, in genere non crea problemi di comprensione e le ruote girano in modo abbastanza fluido. A ciò aggiungo che il tabellone è lucido e tipo plastificato, per rilevare come quindi il valore restituito è di quelli elevati. 
Altre tessere edificio, stavolta un pelo più avanzate.
Le meccaniche di gioco, almeno ad esito delle prime esperienze, sono a loro volta di quelle carine ed interessanti: i primi giri filano via velocissimi, perchè di fatto ci si alterna nel piazzare gli ometti ed al turno seguente a ritirarli, ma poi, gradatamente, si prende a riflettere di più sulla pianificazione, cercando di evitare di accumulare troppe azioni contemporanee, per avere sempre un numero ‘giusto’ di ometti da piazzare, non troppo basso e non troppo alto (ricordo che se si collocano troppi omini allo stesso turno si paga un pesante prezzo in grano). Ci vogliono sicuramente un paio di partite per iniziare a possedere le varie azioni disponibili (soprattutto nelle due ruote a destra i dubbi sul significato dei disegni, comunque sufficientemente ben fatti) e per capire come gestire la consequenzialità delle mosse, nonchè l’effetto della rotazione delle ruote dentate, ma alla fine il tutto rientra nel più che comprensibile. 
Ecco alcuni monumenti, con i punti vittoria attribuiti a fine partita. 
Verso la fine della partita, invece, con un pacco di risorse magari in mano ed ometti pronti ad essere ritirati in locazioni sempre più appetitose, i tempi di riflessione tendono un pelo a salire, ma questo dipende anche dalla natura dei giocatori al tavolo. In ogni caso difficilmente questo è un titolo da ‘un’oretta e via’, meritando comunque il tempo addizionale richiesto.
In se, come detto, le idee di base sono semplici (ci sono, alla fine, 5 tipi di risorse e un numero contenuto di edifici), ma il tutto è mescolato con sapienza, proponendo diversi settori nei quali spenderle, lasciando la scelta tra l’avanzamento tecnologico (per ora, nelle prime partite, abbastanza negletto), la costruzione di edifici vari e l’avanzamento nei templi (per il quale, complici alcuni bonus massicci ottenuti e combo con carte obiettivi / monumenti, ci si è spesso accapigliati). Le stesse scelte a disposizione, astrattamente limitate (piazza omini o esegui azioni), si rivelano poi più complesse da compiere, visto che in ogni ruota ci sono un sacco di diverse caselle (e quindi di effetti diversi, che nelle prime partite tendono anche a disorientare) e si deve capire a quali omini si decide di rinunciare per un pò di turni per far ottenere loro migliori risultati e quali invece sfruttare più spesso. 
Tzol’kin da muro, siiiimpaticoooo da avere a casa!!!
L’interazione è ben presente, anche se indiretta, in quanto ci si portano via sempre le migliori occasioni già nella fase di piazzamento sulle ruote (che diventano ben presto affollate) e poi la competizione diventa diretta in occasione delle due valutazioni operate dalla divinità alla fine delle due ere (con bonus a scalare a seconda che si occupi o meno la vetta dei templi). La scalabilità è buona, nel senso che l’esperienza di gioco è gradevolissima anche in due, grazie all’idea dei lavoratori ‘fissi’, ma direi che nel gioco a 4 le cose diventano ancora più ‘affollate’, soprattutto in certi momenti della partita.
Il pubblico target ideale del gioco, quindi, direi che è da ricercarsi tra i giocatori un attimo più scafati: non c’è in linea di principio niente che impedisca la fruizione anche da parte di neofiti, che è anzi facile siano attratti dall’ombelico del mondo rappresentato dalle ruote dentate, ma è altrettanto facile che essi, verso la fine della partita, restino un pò impelagati nel continuare a chiedervi gli effetti di diverse caselle meno immediate da comprendere o nel capire come, finalmente, utilizzare il pacco di roba che con fatica si sono procurati, il tutto, magari, lamentandosi per le assurde pretese dei loro lavoratori che vorrebbero anche da mangiare, con l’effetto di rovinargli i calcoli faticosamente impostati!
In definitiva direi che Tzolkin parte dall’ottima idea, sul piano dei componenti, rappresentata dalle ruote dentate, sfruttandola per attrarre su di sè l’attenzione, ma riesce poi a tenere i giocatori attaccati alla sedia a giocare, proponendo interessanti dinamiche di gestionalità. Buona l’interazione, pur indiretta, il titolo appare fruibile, grazie alla linearità in astratto delle meccaniche, anche da occasionali, ma è ragionevole che i suoi fan siano rappresentati da giocatori più esperti. La durata è media (un’oretta e mezzo) e potrebbe generare qualche sensazione di ripetitività, soprattutto con giocatori un pò troppo riflessivi al tavolo: nel contempo però vi sono diverse idee (edifici variabili così come i monumenti / obiettivo) atte a generare una variabilità tale da rendere difficile l’utilizzo di strategie fisse.
Personalmente direi uno dei migliori titoli da Essen ed uno dei candidati al mio premio personale di miglior gioco sul mio tavolo 2012 😉  E voi che lo avete visto o provato, che ne pensate ???
Ricordo, come sempre, che il gioco è disponibile sul Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it.


— Le immagini sono tratte da una copia del gioco messa gratuitamente a disposizione del blog da parte della Cranio Creations, dal manuale del gioco o dal sito della casa produttrice (CGE / Cranio Creations) alla quale  appartengono tutti i diritti sul gioco. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. –
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