“… crr… crr.. Houston? Houston? ..crr… crr… Houston … non so se riuscite a sentire questa trasmissione, perchè abbiamo un guasto ANCHE alla radio … crrr… Negli ultimi giorni i guasti stanno aumentando: dopo quelli al sistema di riciclaggio ed ai thrusters laterali, ora anche la radio dà problemi, così come i motori … crr .. Abbiamo trovato anche dei cavi tagliati … crr… a questo punto siamo sicuri che siamo stati vittima di SABOTAGGIO … crr… crr… Houston? Houst … crr… cr… czz…”.
Quello che avete letto è un dialogo che potrebbe virtualmente aver luogo nel mondo di 1969, gioco da tavolo ideato dal teamSilva, Buonfino, Tucci Sorrentino e Crespi ed edito da Cranio Creations e Quinta Dimensione (per 2-5 giocatori, indipendente dalla lingua, un’oretta a partita, 12+ l’età consigliata) ispirato alla corsa nello spazio.
I partecipanti in questo gestionale light si calano infatti nei panni di altrettanti responsabili di programmi spaziali dei paesi coinvolti (ognuno sceglie il suo tra USA, URSS, Germania, Canada e Francia), entrando da quel momento in intensa competizione, a colpi anche di gomitate, con gli altri, per acquisire il maggiore prestigio possibile e, perchè no, per raggiungere la luna: occhio però ai colpi proibiti degli avversari, perchè qui il sabotaggio è all’ordine del giorno!
Come costruire una missione lunare for dummies
All’interno dello scatolotto a forma quadrata di 1969 trovate prima di tutto il tabellone, il quale è destinato ad ospitare nella sua parte bassa gli 80 cubetti scienziato in dotazione, divisi nei vari colori / tipo e le carte spionaggio (39, ciascuna delle quali). Nella parte superiore sono invece illustrate delle sorte di tabelle che tengono traccia, nel corso della partita, dei progressi ottenuti dai giocatori prima nelle missioni di preparazione e poi in quella finale verso la luna. Ogni giocatore riceve quindi due schede personali, con un totale di dodici settori nei quali collocare gli scienziati assunti (sei destinati a tipi di tecnologie e sei ad altri bonus), nonchè un simpatico razzetto assemblabile in cartone ed otto segnalini di cartone con la bandiera del proprio paese. Completano la dotazione cinque dadi a sei facce, 50 banconote da 1 e 5 milioni ed altri componenti minori.
Come sempre rinvio chi desideri maggiori dettagli alle regole (in italiano), limitandomi qui ad una sintesi delle stesse. L’idea del gioco è comunque quella di offrire uno sviluppo semplice, svolgendosi su di un totale di sette turni, ciascuno diviso in quattro fasi (anche se un paio di esse, più che vere e proprie ‘fasi’, sono semplici ‘passaggi’.
In ogni turno infatti per prima cosa si riceve un introito, che è una somma variabile di anno in anno, con la possibilità di sacrificare qualche punto prestigio per avere una somma leggermente superiore. Quindi si procede agli acquisti, ovvero a decidere se e quali scienziati acquisire e se comprare carte spionaggio. Questa ultima costano due milioni ciascuna, mentre gli scienziati sono di vario tipo e costo: quelli base (costo 5) valgono un punto ricerca, quelli ‘geniali’ (11) valgono due punti, quelli ‘famosi’ (9) uno, ma danno unti a fine partita, quelli ‘inesperti’ (3) uno lo stesso, ma danno una penalità a fine partita e le spie (7) si collocano in una scheda altrui, dandogli penalità e sottraendogli un posto utile (attribuendo nel contempo un bonus ricerca a chi li ha inviati).
Gli scienziati si piazzano nelle schede personali in uno spazio libero o nella scheda dedicata alla ricerca per le missioni (daranno punti addizionali nella fase del turno che spiego di seguito) od in quella dedicata ai bonus vari (si ottiene, per esempio, una riduzione nell’acquisto di futuri scienziati, o nel costo per missione, dei reroll e così via)
A questo punto è la volta dei tentativi di compiere una delle missioni : ogni giocatore sceglie a quale delle dodici missioni (di costo e difficoltà variabili) dedicarsi e procede al tiro dei dadi, ottenendo il diritto di compiere un gradino nell’ascesa verso l’alto di quella missione per ogni verde uscito (il rosso vale quale -1 ed il blu come neutro). Si sommano poi i punti di bonus di cui si gode grazie ai propri ricercatori collocati nelle ricerche rilevanti per il tipo di missione prescelta (si vede il simbolo alla base della missione). A quel punto è la volta, per tutti i giocatori, di scegliere se giocare carte spionaggio: ognuno piazza davanti a se la/e carta/e che vuole usare e poi tutti insieme le girano. Le carte giocate da chi effettua la missione valgono per attribuire bonus, mentre quelle degli altri per dare malus. Effettuati i dovuti conti si vede a che punto si è arrivati della missione e si ottengono i punti corrispondenti: se la missione (che non è più ripetibile) è compiuta al 100% si ottiene il diritto di avanzare di un passo per la missione lunare finale.
Effettuato il reset di fine turno, si procede oltre.
La partita termina alla fine del settimo turno, durante il quale, in genere, tutti si cimentano nella missione lunare (che è quella che garantisce i maggiori punti vittoria).
Houstoooooooooooooooooonnnnnn!!!
Arriviamo alle impressioni finali, dicendo prima di tutto che il gioco offre una buona ambientazione, a patto però di vedere la corsa allo spazio come una competizione stile guerra fredda: se siete di quelli che invece lo vedono solo come un pacifico progresso verso il futuro, forse non vi sentirete pienamente a vostro agio in quello che il gioco vi riserverà.
Per i componenti devo dire che nel complesso il tutto è adeguato allo scopo, superando l’uso pratico qualche obiezione di principio. I cubetti infatti cominciano ad essere un pochetto demodè, attendendoci per i titoli più pregiati qualche tipo di segnalino sagomato, così come le plancette dei giocatori, per quanto siano un cartoncino speciale che resiste all’usura (se ci state attenti), non sono in cartoncino spesso come spesso accade. La grafica è invece frutto di una scelta decisa, come già accaduto in passato per i cranii: il tutto è a fondo mooolto scuro e potrete apprezzare la cosa, pensando al fatto che lo spazio, in fin dei conti, è buio (per cui una tinta rosina o azzurrina non avrebbe datol’idea), oppure non gradirla, ma comunque il lavoro di Giulia Ghigini è comunque apprezzabile.
Passando alle meccaniche di gioco quando avevo letto le parole gestionale e Cranio insieme nella stessa frase avevo pensato che ci doveva essere qualche trucco, perchè i gioviali ragazzi della casa di Horse Fever non è che fossero noti per aver ideato sinora dei bruciacervello. Ben presto, visto il gioco, ho capito che 1969 era il loro modo, in un certo senso, di vedere i gestionali, ossia come attraverso uno dei divertenti specchi distorsivi del luna park.
Sulla base, infatti, tipica dei gestione risorse, riprodotta qui grazie alla scelta sul come gestire il poco denaro a disposizione acquistando scienziati e/o carte spionaggio e scegliendo, soprattutto come e dove usare il tutto, si innesta qui una componente molto interattiva e da bastard inside, che è quella della possibilità di ostacolarein modo diretto l’avversario, giocandogli contro carte spionaggio mentre tenta le sue missioni o piazzandogli sulla scheda delle spie.
In 1969 il concetto di leader che fugge verso la vittoria non dovrebbe esistere: ogni volta che si vede che qualcuno sta spiccando il volo infatti tutti possono, amabilmente e di comune accordo, schiantargli il razzetto giocandogli contro manate di carte spionaggio, facendo così si che il gruppo lo recuperi facilmente. Il gioco quindi è molto una questione di dialogo con gli altri, discussione al momento giusto e di viaggiare sottotraccia, cercando di non dare troppo nell’occhio, il tutto per compiere il colpo di mano all’ultimo giro.
Intendiamoci, non è che le scelte tattiche manchino, perchè si deve decidere se puntare sull’uovo oggi (vedi: tanti scienziati inesperti, che costano poco, ma danno penalità a fine partita) o la gallina domani (ossia scienziati più costosi, ma più performanti), così come sul sacrificio di punti vittoria per avere denaro o sul tipo di ricerche da coltivare (punto sul tenere sotto controllo la sfortuna, comprando reroll, assicurazioni e via dicendo, oppure sul migliorare i risultati nelle missioni, investendo sulla tencologia pura e semplice?), il tutto è però semplificato al punto giusto per ampliare il target di utenti potenziali e per lasciare il giusto spazio alle cattiverie …
Quanto alla scalabilità direi che il gioco a due qualcosina la perde, per il resto il principio gira bene con qualsiasi altro numero di astanti.
In definitiva 1969 è un titolo frizzante ed adatto per compagnie che vogliano divertirsi nel cimentarsi con un gestionale, però non troppo complesso e con la possibilità di menare un attimo le mani, ovvero di scambiarsi simpatiche piccole cattiverie. Valide le idee di base, dovrete solo capire se è il tipo di gioco che il vostro gruppo cerca: al riguardo direi che i non gamer ed occasionali dovrebbero essere facilmente coinvolgibili (a meno che non appartengano al tipo ‘pacifista ad oltranza’, perchè in tal caso il gioco perde tanto).
— Le immagini sono tratte da una scatola del gioco messa a disposizione da parte dell’editore, dal regolamento o dal sito della casa produttrice. Tutti i diritti appartengono alla casa produttrice (Cranio Creations) le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di pubblicizzazione del gioco. —
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