Le ambientazioni spaziali saranno pure diffusissime nel panorama dei giochi da tavolo, saranno pure affascinanti ai più, fatto sta che a me non hanno mai attirato in particolar modo. Se devo trovare una spiegazione a questa mia freddezza (perché parliamo di freddezza e non di repulsione), non posso che ricondurla ai generi che guardavo in TV da piccolo. Mi dichiaro subito con un esempio, rischiando un linciaggio da tastiera: a me Guerre Stellari non ha mai fatto impazzire.
Scavando più all’interno di ciò di cui i miei occhi e la mia mente si cibavano davanti al piccolo schermo, ossia ricordando i cartoni animati che guardavo da piccolo, quelli con ambientazione spaziale e futuristica mi lasciavano sempre un nonsocché di cupo e angoscioso, non erano solari, anzi. Tre esempi su tutti, per me, sono stati Galaxy Express 999 (bello, seguito fino alla fine, ma che tristezza), Capitan Futuro (avvincente ma con musiche ansiogene e climi morbosi e quasi soffocanti) e, ovviamente, il tenebroso Capitan Harlock. Per fortuna che, almeno, c’è stato Conan Il Ragazzo del Futuro che, in una visione del domani comunque cupa e negativa portava però anche tanta ironia e speranza (fortunatamente c’era la mano di Miyazaki, non cosa da poco).
Tutto questo divertissement videonostalgico per dire che di giochi a tema spaziale, fino all’anno scorso, non ne avevo nemmeno uno. Il primo è stato Small Star Empire, il secondo, WILD SPACE. Entrambi meritevoli di aver scardinato la mia diffidenza con materiali semplici e regolamenti immediati.
Da 1 ai 5 giocatori al tavolo
Da 10 anni in su di età
Di 30 minuti di durata
Autore – Joachim Thome (Dicium)
Illustratore – Amelie Guinet (Unlock!: Exotic Adventures – La Notte degli Uomini Ombra)
Costo – 25,00€ circa
Tipologia – Competitivo, gestione mano, combo, collezione set
Editore – Playagame Edizioni per l’Italia
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| Capitano e Astronavi |
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| Ufficio di Collocamento sempre con tre unità |
Sia per attivare le azioni poste nella parte bassa delle tessere pianeta, sia per giocare alcune carte dalla mano, si dovranno rispettare dei requisiti (avere già giocato certi tipi di carte equipaggio) o dei comandi (scartare carte o certi tipi di carte) imposti dalle icone. Le carte da pescare, invece, si prenderanno dal mazzetto equipaggio oppure dalla linea dell’Ufficio di Collocamento (composta sempre da tre carte).
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| Tutte le 10 mosse completate |
Appena ne ho letto qualche impressione e guardato qualche presentazione in rete, Wild Space mi ha subito ricordato Gizmos – e per la forma delle carte e per le innumerevoli combo date dalle stesse. Effettivamente le analogie tra i due si ritrovano molto nello sviluppo delle combo che crescono col crescere delle carte giocate. Una cosa che mi spaventava di questo titolo, però, era la leggibilità delle icone in funzione proprio delle tante concatenazioni da poter innescare e alle tante modalità per fare punti a fine partita. Mi sono ritrovato invece tra le mani carte e figure subito intellegibili che, dopo una veloce lettura del regolamento, già erano acquisite da noi giocatori alla prima partita, rendendo molto chiare le possibili azioni. Un altro pregio che ho riscontrato in partita è stata la velocità dei turni: in verità avrei immaginato potessero essere più macchinosi e bloccati, ma niente di tutto questo anche grazie alle dieci azioni a giocatore. Le azioni formalmente sono soltanto dieci ma diventano molte di più grazie alle icone abilità delle carte che permettono, una volta giocate, di calarne o pescarne altre, lasciando comunque il turno molto rapido e di immediata lettura. Col tempo ci troveremo ad ampliare il nostro equipaggio facendo attenzione anche alle categorie di animali o specialisti da assoldare, in funzione delle combo da poter attivare e dei punti da conquistare con i diversi conteggi di fine partita. Da non sottovalutare in partita, oltre alle carte che regalano combo e azioni, quelle che fanno avanzare il segnalino vessillo del Capitano perché foriere, volta per volta, di vari bonus e – pensando anche ai piani altrui – quelle con le missioni perché generatrici di tanti punti a fine partita, se soddisfatte. Capirete che il titolo mi è piaciuto molto e mi sento di consigliarlo a quelle coppie ludiche in cerca di un peso leggero, comunque più stimolante di un filler. Se devo trovare un difetto, di sicuro posso ascriverlo solo al conteggio finale dei punti perché richiede ben cinque passaggi, non tutti immediati (come le missioni degli emissari). Detto questo, il prezzo contenuto e la veloce partita di trenta minuti che regala lo fanno diventare un ottimo peso leggero da tenere a scaffale. Un’ultima osservazione va alla scalabilità che è qui assente, nel senso che non esistono correttivi in base al numero di giocatori, anche perché gli spazi delle tessere pianeta sono condivisibili tra astronavi di colore diverso. In questo caso in due soli giocatori ci sarà un riciclo delle carte più lento anche se, sempre a prescindere dal numero di giocatori, ognuno avrà sempre la possibilità di scartare una carta per sostituire le tre carte dell’Ufficio di Collocamento, nella speranza di mettere a disposizione sul tavolo quella razza o quello specialista che manca al proprio equipaggio per aumentare punti o combo.
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| Retro della scatola |
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