[Due per tutti] Wild Space

Scritto da Figlio di Griffin.

Le ambientazioni spaziali saranno pure diffusissime nel panorama dei giochi da tavolo, saranno pure affascinanti ai più, fatto sta che a me non hanno mai attirato in particolar modo. Se devo trovare una spiegazione a questa mia freddezza (perché parliamo di freddezza e non di repulsione), non posso che ricondurla ai generi che guardavo in TV da piccolo. Mi dichiaro subito con un esempio, rischiando un linciaggio da tastiera: a me Guerre Stellari non ha mai fatto impazzire.

Scavando più all’interno di ciò di cui i miei occhi e la mia mente si cibavano davanti al piccolo schermo, ossia ricordando i cartoni animati che guardavo da piccolo, quelli con ambientazione spaziale e futuristica mi lasciavano sempre un nonsocché di cupo e angoscioso, non erano solari, anzi. Tre esempi su tutti, per me, sono stati Galaxy Express 999 (bello, seguito fino alla fine, ma che tristezza), Capitan Futuro (avvincente ma con musiche ansiogene e climi morbosi e quasi soffocanti) e, ovviamente, il tenebroso Capitan Harlock. Per fortuna che, almeno, c’è stato Conan Il Ragazzo del Futuro che, in una visione del domani comunque cupa e negativa portava però anche tanta ironia e speranza (fortunatamente c’era la mano di Miyazaki, non cosa da poco).

Tutto questo divertissement videonostalgico per dire che di giochi a tema spaziale, fino all’anno scorso, non ne avevo nemmeno uno. Il primo è stato Small Star Empire, il secondo, WILD SPACE. Entrambi meritevoli di aver scardinato la mia diffidenza con materiali semplici e regolamenti immediati.

SCHEDIAMO

Da 1 ai 5 giocatori al tavolo

Da 10 anni in su di età

Di 30 minuti di durata

Autore – Joachim Thome (Dicium)

Illustratore – Amelie Guinet (Unlock!: Exotic Adventures – La Notte degli Uomini Ombra)

Costo – 25,00€ circa

Tipologia – Competitivo, gestione mano, combo, collezione set

Editore – Playagame Edizioni per l’Italia

Capitano e Astronavi
AMBIENTIAMO
Una nuova Galassia è stata appena scoperta ai confini dell’Impero! Al comando della nostra Nave Spaziale esploreremo questa nuova Eldorado, piena di tesori e di misteri. Le nostre scoperte ci consentiranno di reclutare e accrescere l’Equipaggio, assumendo ogni tipo di Specialista, beneficiando dell’aiuto dei Robot e attirando l’attenzione degli Emissari dell’Impero per venirci assegnate importanti missioni.
PREPARIAMO
Al centro del tavolo si mettono cinque tessere pianeta, due (iniziali) scoperte in alto e tre (dei tipi 3, 6 e 9) coperte in basso, a formare i pianeti esplorabili. Ogni giocatore prende una tessera Capitano a caso che diventa, di fatto, il primo componente del proprio equipaggio con un segnalino Veterano e i cinque segnalini astronave di un colore. Si mescolano le carte equipaggio a formare un mazzetto e, una volta rivelatene tre scoperte (definite Ufficio di Collocamento), se ne pescano tre per la mano iniziale di ogni giocatore.
GIOCHIAMO
Durante il proprio turno il giocatore esegue due azioni in rigoroso ordine.
1 – Muovere una nave spaziale su un pianeta
Il giocatore potrà con questa azione o atterrare con una nave su un pianeta o esplorare un pianeta sul quale era già atterrato.
Atterrare su un pianeta consisterà nel collocare l’astronave su una delle due parti più in basso della carta pianeta, a destra o a sinistra.
Esplorare un pianeta ci vedrà invece spostare verso l’alto la navicella già presente, attivando sempre una delle azioni suggerita dalle icone presenti.
2 – Risolvere l’azione del pianeta
Svolgendo le azioni indicate dalle icone corrispondenti sulla parte bassa delle tessere pianeta si potranno giocare, pescare o scartare carte per lo più.
Svolgendo, invece, le azioni sulla parte alta delle tessere pianeta si potranno pescare tre carte oppure si potrà giocare una carta dalla mano.
Ufficio di Collocamento sempre con tre unità

Sia per attivare le azioni poste nella parte bassa delle tessere pianeta, sia per giocare alcune carte dalla mano, si dovranno rispettare dei requisiti (avere già giocato certi tipi di carte equipaggio) o dei comandi (scartare carte o certi tipi di carte) imposti dalle icone. Le carte da pescare, invece, si prenderanno dal mazzetto equipaggio oppure dalla linea dell’Ufficio di Collocamento (composta sempre da tre carte).

Una volta che un giocatore ha mosso una Nave Spaziale, eseguito l’azione sul pianeta e applicato gli effetti delle Abilità, il suo turno finisce. Controlla quante carte equipaggio ha in gioco dinanzi a sé (compreso il Capitano) e se queste corrispondono al numero indicato su una tessera Pianeta a faccia in giù, quel pianeta viene rivelato, per tutti, per una futura e possibile esplorazione nel turno successivo.
Fine Partita
La partita terminerà quando ogni giocatore avrà mosso ognuna delle proprie Navi Spaziali due volte (quindi con 5 atterraggi e 5 spostamenti eseguiti). Si assegneranno punti per ogni categoria di animali in equipaggio (dal terzo in poi) e per ogni serie completa di 6 diverse categorie di animali. Infine si sommeranno i punti dati dalle carte emissario (se assolti i requisiti di missione), dalle carte robot e dalla Carta Capitano (se il cursore Vessillo avrà raggiunto il relativo spazio utile).
COMMENTIAMO
Tutte le 10 mosse completate

Appena ne ho letto qualche impressione e guardato qualche presentazione in rete, Wild Space mi ha subito ricordato Gizmos – e per la forma delle carte e per le innumerevoli combo date dalle stesse. Effettivamente le analogie tra i due si ritrovano molto nello sviluppo delle combo che crescono col crescere delle carte giocate. Una cosa che mi spaventava di questo titolo, però, era la leggibilità delle icone in funzione proprio delle tante concatenazioni da poter innescare e alle tante modalità per fare punti a fine partita. Mi sono ritrovato invece tra le mani carte e figure subito intellegibili che, dopo una veloce lettura del regolamento, già erano acquisite da noi giocatori alla prima partita, rendendo molto chiare le possibili azioni. Un altro pregio che ho riscontrato in partita è stata la velocità dei turni: in verità avrei immaginato potessero essere più macchinosi e bloccati, ma niente di tutto questo anche grazie alle dieci azioni a giocatore. Le azioni formalmente sono soltanto dieci ma diventano molte di più grazie alle icone abilità delle carte che permettono, una volta giocate, di calarne o pescarne altre, lasciando comunque il turno molto rapido e di immediata lettura. Col tempo ci troveremo ad ampliare il nostro equipaggio facendo attenzione anche alle categorie di animali o specialisti da assoldare, in funzione delle combo da poter attivare e dei punti da conquistare con i diversi conteggi di fine partita. Da non sottovalutare in partita, oltre alle carte che regalano combo e azioni, quelle che fanno avanzare il segnalino vessillo del Capitano perché foriere, volta per volta, di vari bonus e – pensando anche ai piani altrui – quelle con le missioni perché generatrici di tanti punti a fine partita, se soddisfatte. Capirete che il titolo mi è piaciuto molto e mi sento di consigliarlo a quelle coppie ludiche in cerca di un peso leggero, comunque più stimolante di un filler. Se devo trovare un difetto, di sicuro posso ascriverlo solo al conteggio finale dei punti perché richiede ben cinque passaggi, non tutti immediati (come le missioni degli emissari). Detto questo, il prezzo contenuto e la veloce partita di trenta minuti che regala lo fanno diventare un ottimo peso leggero da tenere a scaffale. Un’ultima osservazione va alla scalabilità che è qui assente, nel senso che non esistono correttivi in base al numero di giocatori, anche perché gli spazi delle tessere pianeta sono condivisibili tra astronavi di colore diverso. In questo caso in due soli giocatori ci sarà un riciclo delle carte più lento anche se, sempre a prescindere dal numero di giocatori, ognuno avrà sempre la possibilità di scartare una carta per sostituire le tre carte dell’Ufficio di Collocamento, nella speranza di mettere a disposizione sul tavolo quella razza o quello specialista che manca al proprio equipaggio per aumentare punti o combo.

Favorevoli saranno
i giocatori che amano giochi di combo con iconografie chiare;

Parte dell’equipaggio
i giocatori che amano giochi che si padroneggiano facilmente;
i giocatori che vogliono provare titoli uno step sopra i filler.
Contrari saranno
i giocatori che vogliono giochi di carte senza alea;
i giocatori che adorano leggere millemila informazioni sulle carte;
i giocatori che non amano le insalate finali di punti.
CURIOSIAMO
Questo è il secondo gioco dell’autore che ha esordito, nel 2018, con un titolo di combinazione dadi, chiamato Dicium, composto da quattro modalità per offrire quattro avventure differenti, coi quattro lati della scatola a riportare i sottotitoli dei quattro distinti giochi.
Esiste una mini-espansione – anch’essa in italiano edita da Playagame – dal titolo Wild Space Base Spaziale (scaricabile dal loro sito), grazie alla quale ogni giocatore avrà a disposizione una Plancia con nuove azioni da utilizzare all’inizio del proprio turno per realizzare combo ancora più avvincenti.
Retro della scatola
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